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  1. #1271
    Player shienkamituki's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    そうです、そんな感じです

    この話はスレの中で何度も出てて、その度に自分は「ではなぜFATEやモブとして提案しないのか」などの説明も繰り返ししています
    引用しようとおもえば沢山あるのですが、とりあえず一か所だけ、自分がその点に関して投稿した部分を引用しときますので、読んでみて下さい
    ふむ。
    まぁ、今のFFってコア層からライト層まで幅広くいますし価値観も違う人もいますのでずっと栄えるか?って言われるとそうではないんですよね。
    マハのオズマがフェーズ式ですがほとんどランダムギミックです(パターンは同じですが後半には技の追加がされるだけで変わりません)
    で、実装して何が起こったかというと難しくてクリア出来ないってのが数日のうちに上がりました。
    とくにライト層は殴りながら他の行動をするのに慣れてなくその結果としてヒラやパーティメンバーなどに負担をかけてしまっていた。
    まぁ、慣れないうちはよくある話です。
    しかし、人は慣れてくると退屈になる傾向がありランダムにしたとしてもいつかは飽きられる(満足してしまう)のでずっと楽しめるか?って言われると難しいです。
    ジョブに関してもバフを更新出来なければリキャスト戻るまで50スキル回しを強いられてレベル60本来の強みがなくなってしまう(そこがタイムラインでは制限時間中であればレベル60本来の強みが人それぞれ行かされるメリットでもある)ので人によって楽しめない、このジョブお断りってのが出てくる原因がランダムギミックにはあるかと思います。

    面白そうなのですがやはり楽しい・・・っていうよりは解放感の方が強そうな気がします・・・(Sモブもディアデム諸島のNMも達成感よりも疲労感の方が高かったです)
    (3)

  2. #1272
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    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    はっきりと見えているのは、スレ主さんはご自身で提案した「馬」が新しいバトルシステムの叩き台であり基本になるシステムだってことを信じて疑っていないことでしょうか

    「馬」から離れて今のバトルシステムとは違った新しいタイプの戦闘を模索するスレってことでたくさんの意見が集約されれば開発も何かしらの参考になさったかもしれませんが
    「馬はすごいんだ!新しいんだ!」
    「別に新しくないよ」
    「馬は絶対おもしろいんだ!」
    「別に面白いとは思わないよ」
    「馬があれば飽きはこないよ!」
    「馬があっても飽きるよ」
    ずっとこんな感じ・・・・1000を超える投稿があっても全く議論が進まないのがすごい・・・・
    私はpineappleさんの発言を根拠として
    nekohebiさんの説明で【無限後退】が発生していると判断し
    nekohebiさんが行っている馬アイデアに対する説明が失敗していると指摘します。

    ~ 無限後退とは ~
    ものごとの説明または正当化を行う際、終点が来ずに同一の形の説明や正当化が、連鎖して無限に続くこと。
    一般に説明や正当化が無限後退に陥った場合、その説明や正当化の方法は失敗したものと見なされる。(※wikipediaより原文をそのまま引用)

    過去の発言を見る限り、以前にも言いました。過去の発言を見てください。と発言している部分が散見されます。
    ワタシとしては馬のアイデアの失敗ではなくnekohebiさんの説明の仕方が失敗していると考えています。
    (7)

  3. #1273
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    ちょっとググればわかる程度のことは理解してほしいと思います。
    その時のやり取りや、自分の投稿をきちんと読んでもらえれば分かると思いますが

    あの質問内容は、「面白かったかどうか」ではないです
    死者150以降に出るボスの仕様が、アナタの提案とマッチするのではないか? という質問です
    そして付け加えて「50までの強いバージョンだ」と説明してくれてますよね

    ですから、「だったら150以降も、タイムライン式がベースで、ランダム要素が50の時よりもあるものだろう」って、自分は思いました
    そう思って返答してますから、その認識というか、そこが違うなら「いや、そうではないです」って教えてくれれば済む話です

    ちょっとググれば分かる程度のことでも、ググって動画みちゃったら、「ネタバレ」してしまって、コンテンツが楽しめないじゃないですか
    簡単に「調べればいい」って言いますけど、そこを初体験する楽しみだってあるんだから、そこはNOです




    ジョブに関しても、必要だと思ったときはきちんと調べてます
    恥ずかしながら、モンクに関しては、この投稿を書きながら調べて来ました


    調べてみて分かったのは、DPSってやっぱり大変だなって事ですね
    先が見えない仕様で「不満」が出るのも頷けます
    なぜここまで「複雑で扱いにくい仕様を、アクション性の高いゲームで採用したのか」が疑問ですが。

    ただ、やはり「思ってた通りの大変さ、複雑さ、難しさ」でしたから
    その事を配慮して設けてある「設定」が馬には最初からあるので、自分としては特に何か考え方を変えないといけないと思う事は無かったです


    しいて言うなら、「タイムラインを撤廃したタイプでは、零式レベルはまず作れないな」って事ですかね
    やはり「カジュアル路線」での提案になりますね
    (2)

  4. #1274
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    Quote Originally Posted by Yazann View Post
    戦力の横並びはそもそもプレイヤーが求めたことなんですが

    プレイヤーが求めた事なのは知っています
    ただ、「よりその均一さを求める声が強く上がりやすいタイプの仕様」ってあると思いませんか?
    それが今のコンテンツ群の作り方 です

    だからそこを緩和すれば、「求められる平等の精度」も今ほどでは無くなります
    それを難易度の観点からではなく、「仕様」の観点から行います

    個性の出し方は今でも有りますが、自分としてはどう考えても「出せる個性の幅が狭い」です




    >行動をランダムにしても時間内で最大ダメージ出す部分は変わりません という事ですが

    「時間内に」という制限が馬には無いのだから、これも変わってきますよね
    DOTで削りながらマラソンする なんて事は出来ないように配慮してますが、「DPS至上主義」の温床になる仕様は出来るだけ撤廃してます



    それから、自分が無くすといっている格差は「初心者と熟練者の実力格差」ではありません
    あるコンテンツ初見者と、そのコンテンツ熟練者の「コンテンツ毎に必要な予備知識によって生じ過ぎる格差」です


    初心者と熟練者の実力格差を無くす案で言えば「スキル回しの見直しや撤廃」の方を提案しますから、ちょっと話が違ってきます
    投稿のなかで「初心者」と「初見者」を僕がしっかり区別せずに使っているため、余計に分かりにくくしてました、すいません<(_ _)>
    (2)

  5. #1275
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    Quote Originally Posted by Yazann View Post
    このTYobabyさんの意見に対するあなたの回答がずれていて

    やはり、TYobadyさんの意見に対する回答がズレているとは思えないです

    「モンクはこう行動しているから、馬だと最適化する楽しみが無くなる」というのが、TYobadyさんの意見ですよね
    つまり「モンク固有の話」と言うよりも、「最適化する楽しみを得るにはタイムラインは必須である事」をモンクを例に具体的に説明してくれた投稿です

    なので自分は、その楽しみが失われる事を認めた上で、「それに沿った自分の意見」を投稿しました


    Yazannさんの話は、「モンク固有の性質の話」です

    普段モンクが具体的にどのようにその技を使っているかを知っているのか? と言う話です
    自分はその問には答えられませんでしたが、そもそも「そのタイミングを正確にユーザが把握できる設計にする必要自体がない」わけです、馬では。

    ただ、タイムラインを撤廃した事で、各DPSが受けるDPS減少値の割合の差は、馬ではそのまま、ずっと「格差」として残ります
    その影響か他のジョブと比べてあまりにも大きく、例えば「DPSの多くがモンクでは勝てない」と言う事は有ってはいけません


    で実際の所どうなのか、を考える際、ジョブ毎の性質を知る必要があるかといえば、無いです
    なぜかと言えば、「先を知らない状態のままで遊べる今のコンテンツ群を見て、そういう現象が起こってないから」です

    これはつまり、「全DPSが先を知らない状態のまま戦ったとして、そこで優遇、不遇の差がジョブ毎に出ても、戦闘を成立されられるくらいのジョブ設計にはなっている」という事です
    つまりは馬でも「カジュアル程度」であれば、別段問題はない という事です


    だから自分は「知らなくても話ができる」と言ってきました
    今はもうモンクの仕様を一応調べた後ですが、認識はやはり同じです



    それから
    戦士の件のとき、自分は調べました
    ただ、調べた上で、「別に変更を加える要素はない」と思ったので、提案内容を変えませんでした
    (2)
    Last edited by Nekohebi; 12-01-2016 at 02:52 AM.

  6. #1276
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    Quote Originally Posted by shienkamituki View Post
    ふむ。
    まぁ、今のFFってコア層からライト層まで幅広くいますし価値観も違う人もいますのでずっと栄えるか?って言われるとそうではないんですよね


    自分としては、オズマは今までと同様の作りの上で「ランダム要素が強かったかな」という印象です
    馬は「基本的には全編通して、一定の制限下において全部の技を自由に使ってくる」という物です
    つまりは「ユーザーに似ている」って事ですね
    (といってもある程度のフェーズや後半での盛り上げなどは必要かもですが)

    なので、マハと馬ではその「不確定具合」は全然ちがって来ます


    ギミックに関しては、基本的にシンプルな物でまとめますし、この前のYazannさんへの投稿でも書いた通りの事から、このジョブお断り現象はそこまで起きてくる事はないと思います
    ただ、それも「テストしてもらわないと分からない」ですけども。




    ですが、どっちにしても指摘の通りだと自分も思います
    色々と問題は起こるだろうし、馬的な仕様だって必ず飽きられます

    だからこそ、14の中で両方あるのがベストじゃないかな と思います


    「解放感」という表現はその通りでして、クリアできた達成感を求めていると言うよりも、「自由に戦える解放感」に重点を置いて考えてます
    当然SモブやディアデムのNMとは違う物として体感される物でないといけないですね
    (2)

  7. #1277
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    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    私はpineappleさんの発言を根拠として

    それは一番否定できないところですね

    ただ、直近の投稿で書いてあるにも関わらず同じ質問を繰り返す人や、「追い出したい」というスタンスで攻撃的な感情の人など、が一定数いたんじゃないでしょうか

    一見すると抑えた意見にみえても、「わざと嫌味をチクリと書いた投稿」は相当数あります
    書くのは自由ですが、そういう感情で相手の投稿を読んでも、あまり頭に入ってこないのではないか?とずっと思ってます


    自分は何度も「馬は新しくない、すごいわけでもない、ただタイムラインの中じゃ表現できない事をしてほしいだけ」と言いました
    それでも、「馬は新しいんだよ!」って捉えられている訳ですよね

    馬だって飽きるけど、両方あれば14全体が今より飽きにくくなるのでは、と発言しているのに
    「馬が有れば飽きはこないよ!」と言ったと受け止められてます



    極端にこちらの意見を歪曲して捉えてるのも自由ですが
    自分としては「何度も繰り返し説明する」しか、方法が思いつかないです
    (2)

  8. #1278
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    しばらく静観してて更新無かったけどまた続いてるのね。

    とりあえず議論のレベルが
    「こういうコンテンツあったら楽しいよねー」
    「そうだねー」
    的な雑談でもなく、しかもかなり細かい部分にまで言及しなくちゃ成立しにくい内容になってしまってるから、本気のプレゼンしないと周りを納得させるのは難しいよね。
    そうなると各ジョブや現行各コンテンツのある程度細かいところまで熟知して議論しないとそりゃあ難しいわ。もう1プレイヤーの提案の域を超えつつある。
    単なる議論がしたいだけなら今でも達成していると思うけど、周りに理解、納得を求めるならもう少しレベルあげた話しないと難しいんじゃないかな。

    別にランダムを否定するつもりもないし、タイムラインを大絶賛してるわけではないけども、現行のバトルシステムやスキルを踏まえると
    この提案で得られる楽しみより、失われる楽しみのほうが大きくなるのは事実だと思うんで、そこなんとかしないとね、っていう意見は変わらないなあ。
    (28)

  9. #1279
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    馬は「基本的には全編通して、一定の制限下において全部の技を自由に使ってくる」という物です
    つまりは「ユーザーに似ている」って事ですね
    真逆だと思います。ユーザーは相手の条件や行動パターンに合わせて最適だと思う技を選んで使ってるんです。
    だからワンパターンにならない為にダクソもモンハンもFFもフェーズ移行や状況や状態に応じた行動パターンが存在します。
    (24)

  10. 12-01-2016 11:24 PM

  11. #1280
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    しばらく静観してて更新無かったけどまた続いてるのね

    「可能なら」それが一番いいですね
    でも実際には、バトルシステムをなんとかするのが一番大変なんじゃないかなって思います

    ただ、そっちを「何とかしてください」って声はもう、とっくに上がってるみたいだから
    自分が主張しなくても、そっちはそっちで一応は開発陣が動いていると思います
    思いますというか、期待してます


    今後は、もしかしたら「扱いやすくなる」かもしれない
    それでも「タイムラインに縛られない自由なボス戦ができるコンテンツ」は、モブやFATEや一部の弱いIDボスくらいしかない
    そしてそれらは、現システム上ですら「戦い甲斐がない」「まだ余裕で伸びしろがある」
    タイムラインでわざわざ「最適化できる保証」なんて設ける必要のないほど「弱いボス」ですら、今の14はやっぱり決まった手順で動く


    じゃぁもう作った方がいいんじゃないかな?って思いますね
    (2)

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