抜粋してます

Quote Originally Posted by moch View Post
FATEボスの攻撃バリエーションを増やして8人で戦うようにしたらOK。

ミスの許容量
連携する必要量
DPSチェック
他人に影響を与える度合い
同時に来る攻撃の量
他にも難易度調性できる部分はあります。


上記の調整箇所を「非タイムラインである事」を前提に「技の選別、調整、設定」などをしたのが馬です。
あとはそれを「個室」にして、8人用にして、ロール構成人数構成解除でも入れる様にして(報酬に変化はつけるかも?)、そうやって作れば「馬」の出来上がりです。

むしろ自分は逆に聞きたいのですが、なぜ馬は、FATEやモブハンとして作った方がいいのでしょうか?

FATEやモブハンは現地まで行かないと戦えないし、実際に何人来るか分からないし、「いつでも気軽に暇つぶし」できる遊びにならないし
地形の問題もあるし、周囲の敵が邪魔だし、同じPTじゃない人はタゲりにくいし。

たしかにfateやモブハンは「倒せないとダメ」という空気や雰囲気は少ないというか、低いです。
それが利点でもありますが、だから余計に「突き詰めては作れない」物になってしまいます。

作る側としても、「骨のあるコンテンツとして設計」するにはfateやモブハンは不向きです。
遊ぶ側も、「遊べるタイミングや機会」が限定されてしまうのでメリットはほとんどありません。

fateやモブの良い点はむしろ、従来のエンカウント式敵などであった「あ、何か出た」というような「突発的な遭遇」による面白さであったりとか
クエ最中に「ちょっと参加しよう」という寄り道的面白さだったりとか、レアなモンスターを探す面白さだったりとか、そういう「戦闘に入るまでの導線の面白さ」を追求するのに向いたコンテンツです。
その分「戦闘そのものを突き詰めて作るには不向き」です。

ちなみに自分としては「ギルドオーダー」の枠が死んでるから、そこでもいいなぁ と思います。