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  1. #971
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    Quote Originally Posted by youma View Post
    もう何度も突っ込まれてると思うけど、確実に止まるかどうか分からない技は最初から確実に被弾する前提で対処するのがプレイヤーにとっては当たり前になるから無意味って疑問に回答ありました?
    「無意味」とは言い切れないです

    おそらくは、「止まる保証がないなら普通は咄嗟に<逃げる行動>や<防御バフ>や<回復>といった行動に出る」という意味だと思います
    ですが、「攻撃対象が自分じゃなかった」としたら?
    DPSさんが「止めれる技を持っている」「なおかつ自分は被弾対象じゃない」としたら、その人は「止めてみる」のではないですか?

    みなさんの言っている事が事実だとしたら、CCに限らず、「必須じゃない行動を取るユーザーはいない」事になりますが。
    致命傷じゃない技は全部「避けてないはず」です
    無視しても致命傷にはならないギミックは全部「無視しているはず」です


    「最良の攻略法」の中では、「止めてみる行為を取るより、無視したほうが得」と言える場合のみ、「止める行為が無意味」と言えるので「無視」されます
    ですが、自分が提案したような仕様の場合は、「無視したほうが得」って確定できないようにしています
    なおかつ、「止めないよりは、止めた方が得」と言えるダメにすればいいだけです
    その「ダメ」=致命傷 である必要はありません
    結果的にダメの積み重ねで「致命傷になるかも」とか「止めたらヒラさんが楽できる」と思わせるだけで十分です


    他の方の意見で、今でもCCは使いどころがあるけど、使う必要がなくなっただけじゃないの?って意見もありますが
    それって結局、「使いどころが無くなったゲーム」です
    実際に、使う面白さや意味を失った事を問題視しているスレも上がっているくらいです

    古いコンテンツで「必要性がなくなる」のは仕方がないです
    でも新しいコンテンツでもほとんど「必要なし」ですよね

    属性を捨てたのと同様に、いまCCも「捨てかけている」という状態なんです
    ユーザーが捨てたのではありません
    開発陣が「使う面白さ」を盛り込まなくなったから、「ユーザーも使わなくなった」のです
    (4)

  2. #972
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    Quote Originally Posted by XXw View Post
    最後に一回勝てれば「勝った」って思えるのは
    今比較しているのは、馬のような敵との勝率から受ける印象と、PVPの時の勝率から受ける印象 です
    PVPやればいいって言われたから、その比較の話をしています

    タイムライン式の敵との勝率から受ける印象と、馬の勝率の印象 を比較しては話がソレますし、その違いは知っています




    自分はAIとの「駆け引きを楽しむ要素」まではあまり要求してません
    そういう要素は楽しいですが、「さすがにそこまで開発するのは大変なのではないか」と思ったからです
    駆け引きをさせて欲しい、と思って提案するなら、こんな馬のような提案にはしません

    馬でAIがあってもいい と思ったのは、「完全ランダムでは理不尽かもしれない」という点と、「駆け引き要素がほしい」という他の方からの提案があったため
    「まぁ簡単なAIくらいなら要求しても大丈夫かなぁ」と思ったからです
    一方で、「本当に賢い敵と戦いたいって思わない」という意見もあったので、どの程度のAIならいいか、は悩みどころですが。

    少なくとも「駆け引きのある戦闘をしたい」という、「臨機応変な遊び」よりさらに一歩踏み込んだ要求はしていません
    あの馬のような簡単な作りで、「駆け引きのある戦闘が出来る」なんて思っていません



    自分は馬に「敵との駆け引き」までは求めていませんが、もしそれが実現したとしたら、これは「現実的な勝敗に近づく要素」になりますよね

    最初の方では「現実的な勝敗に近づく事」を問題視してる意見のようですが
    逆に後半では「現実的な勝敗に近づかない事」を問題視している意見にみえます
    (4)

  3. #973
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    PVP.PVEどっちでも良いんだけどさ。
    その「ある程度の難易度で停止したもの」って今の14の中にまだ一つもないんです
    FATEにしてもモブにしても、「まだまだ強くしても大丈夫な伸びしろ」がいくらでもあります
    しかもそれを個室にた場合、なおさらに「強く作る事」が出来ます

    まずその「ある程度の難易度」の物を作ればいいのに、それをしていないから「作って下さい」って言っているのです


    馬の場合、難易度に限界がある事は知ってますから、「極や零式バリのものは作れませんが」って、一番最初の投稿に書いてます

    たしかに「覚えゲー」では、そこをどんどんと上げていく事ができますが
    そもそも、「各自の反応の限界があるから、ある一定以上難しく出来ない事」は全然問題ではありません
    むしろ当たり前の事ですし、普通ゲームってだいたいその「範囲内」で作るもんです(ゲームによりますけど)

    例えば馬が「多くの人が個々に持って生まれた平均的なプレイヤースキルを要求してくるライン」で作られていたとします
    その後、さらに「強いボス」を作ろうとおもった場合、「より高いプレイヤースキルが必要な物」として作る必要はありません
    「さらに強化されたキャラクターで挑まないと勝てないボス」にすればいいだけです

    「ある一定の難易度」をず~っと維持したまま、「さらに強いキャラ」だけを要求しつづければ、「前より強いボス」をずっと経験し続けることができます
    それが「キャラに育成要素のあるゲーム」の強みです
    (4)

  4. #974
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    私の回答は、Reshbalさんが書いてくれてる通りですね。
    「抑えるべき点」が何を指しているのか、だいたい分かりますが、自分はそこも「あえて排除」してます
    その辺りの話も含めて、自分の「オーディン」への意見を投稿します

    めっちゃ長くなりますが。(全3投稿になります)


    まずフェーズですが、「残HP%」と決まっていると、移行タイミングをユーザー側が調整する事がありますよね
    手を緩めないといけない「タイミング」があると、「戦う事に集中できない」というか、「伸び伸びと戦う楽しさ」の邪魔になったりする事があります
    「これ以上削るのは待って」ってなった時、戦っているというスリルや面白さに「水を差された感じ」がしてシラけてしまう、という思いもあります
    なのでフェーズ移行自体は有ってもいいのですが、「移行タイミングを調整して準備したくなる仕様」は避けたいです

    オーディンはサンダガの対象人数が決まっていませんが、これ運で難易度が非常に上下しませんか?
    そもそも行動のほとんどが「ランダム」なので、敵は強い技だろうが弱い技だろうが詠唱の差はあれど、全てノーリスクで選択可能です
    さらに後半になれば「魔法、WS、AA」が同時に発動する危険性もあるようです
    ましてやスパンすら「ランダム」ですから、あまりにも「ランダム任せ」です
    自分も元々は「ランダム主張」してたくらいですから、そこまで「運次第で嫌だな」とは感じないタイプなんですが
    このままではあまりにも「ランダム次第すぎ」ですから、なにか調整や制限が必要だと思います

    なおかつオーディンは「どうやってそんなに複数同時に攻撃しているのか?」と思います
    一体の敵がそこまで同時になんでもかんでも使えば、ボスのグラフィックと実際の同時攻撃数が全然一致しなくなります

    どんどんと盛り込む事で、激しい戦闘を演出する事は構いませんが、そこに「見た目との乖離」がある事に違和感を感じます
    WSを使いつつ、魔法を使いながら、さらにどうやって「通常攻撃」をしているのか
    アクションではないので、そこをピッタリ一致させる必要までは有りませんが、あまりにも「見た目」を無視しすぎではないでしょうか?
    「見た目的なリアリティ」や「つじつま」が結構気になります
    (3)
    Last edited by Nekohebi; 09-09-2016 at 12:54 AM.

  5. #975
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    馬では、使う魔法の仕様を出来るだけシンプルにしています
    ラ系やガ系の関係性を、従来のFFシリーズ同様のイメージとして捉えれるようにする為です
    その方が覚えやすく、咄嗟に対処しやすいです

    オーディンの場合、サンダガは詠唱なし に対して、ブリザガは詠唱あり です
    自分ならこれを「サンダガもブリザガも基本的には詠唱もダメも同じ」にします
    同クラスの魔法の「属性違い」という位置づけです
    そして魔法それぞれの「基本的な詠唱時間やダメ値」は全部決まっていて、あとは使う敵のステータス次第で上下する感じです

    こうして「統一のルール」を設ければ、違うボスを作ったときにでも、ユーザーに、この魔法はこういう物だな、と分かりやすく提供する事ができます
    さらにその方が「魔法として統一された形式的な現象」が存在する、いかにも従来のFFらしいイメージを与える事が出来るのではないか、とも思います
    (属性が「飾り」でしかないこのゲームでは、意味が薄れてくる話ではありますが)

    オーディンには時間切れがありますが、これも自分はあえて排除しました
    このせいでDPSは、コンテンツ中ずっと、「制限時間内にどれだけ数字を出すか」というストレスに追われます
    馬ではそのストレスから少し解放された、「もう少し自由に技を取捨選択していい遊び」として提供したいです
    戦闘が長引く事で敵が怒って強化される事などはあっても、正確なタイムリミット はあえて作りませんでした

    オーディンではさらに、HP残10%から「ワイプ技詠唱」に入ります
    各PTが、上手いなりに、あるいは下手なりに頑張って90%まで到達しても 
    「結局はこの10%が指定時間で削れないと倒せません」という一線が引かれているのだとしたら
    各PTなりに90%までたどり着いた「面白さ」はなんだったのか、と思います
    また「木人でオーディンに必要な値が出せるまで練習」なんでしょうか
    そんな遊びは「既存の路線のコンテンツ内」だけで自分は十分です


    たしか想定難易度は、「極や零式か、それ以上」とReshbalさんは発言してたとおもいます
    仕様からも「極や零式を想像させるほどのハードさ」がイメージできます

    しかし、あれほどの攻撃が「完全ランダム」になって戦えるんでしょうか?
    その状態でさらに「スキル回し」が出来るんでしょうか?
    (4)
    Last edited by Nekohebi; 09-08-2016 at 02:09 AM.

  6. #976
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    新アビが便利そうですが、少しクセがあるので、つい「移動で逃げる」という行動に頼ってしまいそうです
    当然スキル回しは時間との勝負ですから、新アビがスキル回しの手助けになる事はあまり無さそうです
    バックステップだと「進行方向とは逆」に飛ぶので、走りつつ使うにはちょっと不便です

    魔法軽減のは、「魔法系なのかどうか」を瞬時に判断しないといけません
    技の名前を見れば分かるように意識的に作られてますが、やはり少し使いにくいです

    馬で時々指摘された「いまのもっさり戦闘システムでランダムバトルはどうなのか?」という意見がありましたが
    この手の「瞬時に使えるアクションチックなアビ」はまさに、それを解消する事ができます
    もしそのチャンスが与えられるのなら、自分なら「もっさり感を解消する目的に重点を置きたい」です


    「極や零式」に対処できるのは「タイムラインがあるから」です
    タイムラインを無くすという事はつまり、「覚えられる」という強力なアドバンテージを無くす事になります
    いくら「零式よりもっと難しい物」と意気込んでも、「ビジュアル的にもあれくらいの派手な物」にしたいとすれば
    一発を相当弱くしないと絶対に対処できません

    ですが見た感じ、例えば斬鉄剣などを見る限り「極や零式バリの数値」を設定してる風にみえます
    「もっと派手に、もっと強く」と盛りたくなる欲求は、タイムラインを排除した以上、絶対に抑えないといけないと自分は思います


    馬がヌルそうに見えるのは、その点を意識したからです
    同じようにど派手にする事はできますが、その場合、数値は相当抑えないといけません
    そうやって数値を抑えて派手さを強調するくらいなら、「個々の技や魔法がきちんと視覚的に把握できて、情報過多、演出過多になりすぎないように」と思ったからです
    そして、技で両手使ってるのになぜか「AA」も発動してます っていう「見た目との乖離」を避けたいからです
    それと、仕様自体がシンプルだと、予習事態は楽になるからです

    だから馬では「仕様」をみて、「楽そう、ヌルそう、それ面白いの?」って感じさせる事は、ある意味では「成功」です
    実際には数値によって「結構つよい敵」にする事ができます
    同時に技をガンガン使わせたり、派手にエフェクトで埋め尽くす方法をとらなくても、です
    (3)

  7. #977
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    うーんよくわかんない。
    今のハイエンドって平均的なプレイヤーだと最強装備でもクリアできない。でも最強装備で制限解除のバハ真成なら(たぶん)クリアできる。逆にプレイヤースキルが高ければ最強装備じゃなくても最新のハイエンドがクリアできる。

    「強化されたキャラクターで挑まないと勝てないボス」ってプレイヤースキルでカバーできないくらい強くするってことですか?それだと今のペースだと次の拡張待ちになりそうですけど。


    あとCC効果のあるスキルってインスタントスキルなら火力に直結するわけで、打ち所が来るまで待つとなると「水を差される」

    リポーズみたいにいつでも使えるけど1GCD消費する

    いずれにせよ火力が落ちることになると思います。使ってもCC発動するかどうかわからないスキルのために使うのかな。温存してでも使った方がPTDPSの期待値が大幅に高いようにしないと使わないんじゃないかな。

    どれが止められるとか耐性が付くとか、予習ありきになるのも心配ですね。
    (3)

  8. #978
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    でも自分はそういう「今つかうか、取っておくか」を考えて遊びたいですね
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    バフ使い切った状態+サンダガ止められない+回復も後手後手 であれば、全滅する事もあるかもですね
     自分としては「マズい対応しかできなかったPTの例」にしか見えないので、それで全滅したとしたらPTのせい としか思えないです^^;
    2回連続で対応を誤ると全滅もあり得るという難易度の上で、先が見えない中限りあるバフ等の手段を今使うか、取っておくかの判断をするとなると
    一体何を基準に判断するのでしょうか?



    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    強い技にはそれなりのリスクやキャストがある、だから強い技ばかりを打てばいいってもんじゃない、というか出来ない
    敵に同様の条件を与えても、「理不尽」ですか?
    その設定の実際のバトルでのサンプルがないのでそれが効果的かどうかはわかりません。
    ただ、そのバランスが取れるのであれば言いたいことは分かります。
    でもこれ、ランダムというよりAIを持ったMOBと疑似PvPをしたいみたいな例えのほうが近いですか?



    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    難易度を一定にする為に「展開の自由」を犠牲にするのであれば、自分は「展開の自由」の方に重点を置いて欲しいです
    難易度の上下幅がありすぎると挑戦しにくいですよ。上下幅があっていけないわけじゃないけど限度はあるので。
    プレイヤーサイドが自分が挑戦出来るかどうかの判断がしにくいし、やってみて大きく乖離しているといいことはないので。
    (8)

  9. #979
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    Nekohebiさんの案って敵にもTPがあればできそうっちゃできそうですけどね。
    ・痛い攻撃は消費TPが多く
    ・軽い攻撃は消費TPが少ない
    ・TPが時間とともに徐々に回復していく
    ランダムで技を出す場合に消費TPが多ければ連続で発生することで詰みになるというのは仕掛けとしては回避できるでしょうね。
    TP溜まるまで小技を出さないようにしないと大技は出せないので詰みにはなりにくいかと。

    乱数だけで行動を決定する場合どのタイミングで技の発生(その行動)を判定するのかって結構大事じゃないかな。1秒置きにとか3秒置きにとか・・・時間でなくてもなんらかのトリガーは必要ですよね。
    TPを利用しないで作るなら前に発生した技を記憶して次に出せる技を絞らないといけないし、また敵のステ(HP/MP/TP)や相手(PC)の状況から大技を出したい出したくないの判断をどういったアルゴリズム(≒発生条件)として組むのかは作り手のセンスになるでしょうね。
    全然技を打ってこないなら大技がくるかも?となるので、PC側が待ち構えることはできるでしょうね。
    そう考えると大技はそういった状況で!となるので、発生位置を特定しやすくタイムラインと似てくるのかなぁとは思いますよ。

    何が言いたいかと言うと作ろう思えば作る手段はありそうですってこと。
    Nekohebiさんのイメージをもう少し具体的に(他の人にもイメージしやすく)書いてもらえれば共感できる人も増えるかなぁと。
    内容を見る限り別ゲーとまでかけ離れていないと思うので・・・。
    否定でも肯定でもないのですが、それでもタイムラインとは違うものにしようと作れば変わってくるとは思うので面白くなるなら期待しちゃいます。
    (2)
    Last edited by Save_The_Queen; 09-09-2016 at 04:21 PM.

  10. #980
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    Quote Originally Posted by Save_The_Queen View Post
    全然技を打ってこないなら大技がくるかも?となるので、PC側が待ち構えることはできるでしょうね。
    そう考えると大技はそういった状況で!となるので、発生位置を特定しやすくタイムラインと似てくるのかなぁとは思いますよ
    ああ、なるほど。細かいアルゴリズムはともかく一定の予測性は生まれるから、バラつき幅や対応の余裕はなくはないってことね。
    確かにツメていけば実現性は出てきそう。
    伝え方の問題だとは思いますけどね。
    (1)

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