Quote Originally Posted by Tamanegi-bouya View Post
すっごいキツイけど、ゲームとして成立してるんでしょ?
ちょっと難易度下げたらイイんじゃないの?
無理ゲーじゃない、ヌルゲーじゃないランダム行動完成でしょう?
ここ、Tamanegi-bouyaさんが他の方とも微妙にかみ合っていないところだと思います。
その「ちょっと」というのが「ランダムパターンを主軸とした場合非常に困難」なのです。

ILを少し上げ下げしただけで難度が的確に変わったり、スキル回しを詰めることでクリアが容易になったり、そういったこのゲームの繊細な調整はすべて「タイムライン式の戦闘」というシステムによって担保されています。

量と勢いが管理された蛇口であれば、水筒に入れる水を1cc単位で調整することは可能です。
ですが量も勢いも不定期な川から水を汲んだ場合、水筒に汲む水を1cc単位で調整することはできません。

律動零式三層の鉄球フェーズも、プレイなさっているならわかるかと思いますが、ランダム性の高い要素を盛り込みつつも、プレイヤーのバフやアビリティ管理は破綻しないよう、他フェーズ含めて細かな工夫が随所で為されています。
(タンクは全フェーズ通して一斉射撃以外でバフを使う必要がなかったりなど)
ですがそれでも「鉄球が転がる軌道」「シャノアちゃんが真心を吐き出す場所」「その時のボスの位置」などによって、難度はかなり上下するのが現状です。

ランダム性を高くすればするほど「微妙な調整」は困難となる、という基本的な視点が抜けていらっしゃる気がします。
だからこそF.A.T.E.やモブなど、人数やロール構成などを不定とした「大雑把な状況下」でのランダムパターンの方がやりやすいのでは、という意見につながっているのです。