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  1. #891
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    Quote Originally Posted by YuF View Post
    ここ、Tamanegi-bouyaさんが他の方とも微妙にかみ合っていないところだと思います。
    その「ちょっと」というのが「ランダムパターンを主軸とした場合非常に困難」なのです。

    ILを少し上げ下げしただけで難度が的確に変わったり、スキル回しを詰めることでクリアが容易になったり、そういったこのゲームの繊細な調整はすべて「タイムライン式の戦闘」というシステムによって担保されています。
    省略させて頂きました。

    ・シャノアちゃんの位置を固定にしたら?
    ・真心発動時は、鉄球に重なっても見えるぐらい派手モーションにしたら?
    ・真心の速度を遅くしたら?もしくは、ヘヴィが効くなら?
    ・鉄球の速度を遅くしたら?もしくは、ヘヴィが効くなら?
    ・鉄球のダメージを下げたら?
    ・鉄球一個だけなら?

    結構、微調整できるもんですよ。
    大丈夫、大丈夫!
    (1)

  2. #892
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    Quote Originally Posted by Tamanegi-bouya View Post
    気になるのは、1点。
    どうして、1フェーズのみでしか成立しないんですか?
    全フェーズであれと同じことをやると、バフ回し、アビリティのリキャスト周期による火力やヒール力の最適化、
    そういったものがめちゃくちゃになってスキル回しの楽しみが完全に損なわれるからです。
    というか、昨日からのディスカッションでmillfioraさんが書いていらっしゃいますよね?
    自分も鉄球フェーズの特徴についてちゃんと説明していますが。
    直近のログも無視して同じことを質問する意図はなんですか?
    もしかして三層はまだプレイなさっておられないんでしょうか?

    ちなみに真心にヘヴィは効きます。スタンもです。
    真心処理のキモは「CCできるかどうか」ではなく「どのタイミングでCCを行うか」であり、それはランダム性の高いバトルならではのものです。
    鉄球はそもそも「視覚効果を変えたAoE」ですけど、ターゲット可能にするのはありなんですか?
    鉄球の数を減らすのはNアレキでやってましたね。
    シャノアちゃんのポップ位置固定化はランダム性の否定ですけどそれはいいんでしょうか。

    全体として「かなり大雑把な調整」だというのが私の感覚です。
    そのくらいの調整でいいのなら「運が悪い時は極程度、運がいい時はNアレキ程度」みたいな振り幅のコンテンツになると思います。
    楽しいかどうかはやってみないとなんとも。
    (21)

  3. #893
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    Quote Originally Posted by YuF View Post
    全フェーズであれと同じことをやると、バフ回し、アビリティのリキャスト周期による火力やヒール力の最適化、
    そういったものがめちゃくちゃになってスキル回しの楽しみが完全に損なわれるからです。
    というか、昨日からのディスカッションでmillfioraさんが書いていらっしゃいますよね?
    自分も鉄球フェーズの特徴についてちゃんと説明していますが。
    直近のログも無視して同じことを質問する意図はなんですか?
    もしかして三層はまだプレイなさっておられないんでしょうか?
    二つに分けさせて頂きます。
    まずはこちらから。

    タンク=バフによる軽減の楽しみ
    DPS=スキル回しの最適化の楽しみ
    ヒーラー=軽減の楽しみ、最適化の楽しみ

    これらが、成立しなくなると。
    以前も書いたのですが例えば、
    ボスがラースのような五段階バフで強化されていくとしましょう。(五に到達したら、一定時間後にリセットされます。)
    バフ1、3:タンクへの強攻撃がある。近接DPSを動かす攻撃が多い。
    バフ2、4:範囲バリアを活かせる攻撃がある。遠隔DPSを動かす攻撃が多い。
    バフ5:タンクへの強攻撃がある。DPS、ヒーラーが動かされる技をドンドン使う。

    こういう設定のランダム行動ボスだとしたら、各職の楽しみを残せると思いますがどうですか?あくまで、大雑把な設定ですが。

    ヒーラーとDPSの最適化に関しては、ランダム行動である以上、コンテンツ全体を通して達成させるのは難しいですが。
    このバランスを考えれば、楽しみを残しつつ、いつ来るかわからない不安ストレスすぎないコンテンツを作れると思いますが。
    (0)

  4. #894
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    Quote Originally Posted by YuF View Post

    ちなみに真心にヘヴィは効きます。スタンもです。
    真心処理のキモは「CCできるかどうか」ではなく「どのタイミングでCCを行うか」であり、それはランダム性の高いバトルならではのものです。
    鉄球はそもそも「視覚効果を変えたAoE」ですけど、ターゲット可能にするのはありなんですか?
    鉄球の数を減らすのはNアレキでやってましたね。
    シャノアちゃんのポップ位置固定化はランダム性の否定ですけどそれはいいんでしょうか。

    全体として「かなり大雑把な調整」だというのが私の感覚です。
    そのくらいの調整でいいのなら「運が悪い時は極程度、運がいい時はNアレキ程度」みたいな振り幅のコンテンツになると思います。
    楽しいかどうかはやってみないとなんとも。
    次にこちら。
    真心にヘヴィ効くのはすみません、勉強不足でした。大変失礼しました。

    シャノアちゃんの位置を固定した。ただこれだけの調整をするだけで、零式は突然ノーマルアレキになってしまうのでしょうか?

    かなり大雑把な想像ではないですか?

    あと、位置を固定するのはランダム行動とは関係無いですよ。
    そのへんの混同はよろしくない。
    (1)

  5. #895
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    Quote Originally Posted by Tamanegi-bouya View Post
    二つに分けさせて頂きます。
    まずはこちらから。

    タンク=バフによる軽減の楽しみ
    DPS=スキル回しの最適化の楽しみ
    ヒーラー=軽減の楽しみ、最適化の楽しみ

    これらが、成立しなくなると。
    以前も書いたのですが例えば、
    ボスがラースのような五段階バフで強化されていくとしましょう。(五に到達したら、一定時間後にリセットされます。)
    バフ1、3:タンクへの強攻撃がある。近接DPSを動かす攻撃が多い。
    バフ2、4:範囲バリアを活かせる攻撃がある。遠隔DPSを動かす攻撃が多い。
    バフ5:タンクへの強攻撃がある。DPS、ヒーラーが動かされる技をドンドン使う。

    こういう設定のランダム行動ボスだとしたら、各職の楽しみを残せると思いますがどうですか?あくまで、大雑把な設定ですが。

    ヒーラーとDPSの最適化に関しては、ランダム行動である以上、コンテンツ全体を通して達成させるのは難しいですが。
    このバランスを考えれば、楽しみを残しつつ、いつ来るかわからない不安ストレスすぎないコンテンツを作れると思いますが。
    そういう段階的に使う技が入れ替わるのは面白そうですね、ランダムではないですが。
    (2)

  6. #896
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    Quote Originally Posted by Tamanegi-bouya View Post
    以前も書いたのですが例えば、
    ボスがラースのような五段階バフで強化されていくとしましょう。(五に到達したら、一定時間後にリセットされます。)
    バフ1、3:タンクへの強攻撃がある。近接DPSを動かす攻撃が多い。
    バフ2、4:範囲バリアを活かせる攻撃がある。遠隔DPSを動かす攻撃が多い。
    バフ5:タンクへの強攻撃がある。DPS、ヒーラーが動かされる技をドンドン使う。
    時間とともに形態が変わり、形態とともにフェーズ移行するというイメージでしょうか。
    で、フェーズ移行に際し、ジョブやロール単位でがらっと「力の入れどころを変える」、と。
    アイデアとしては非常に面白いと思いますし、やってみたくあります。
    「明確にジョブ格差が生まれそう」「遠隔4などの自由な構成が利かなさそう」というのがぱっと思いつく欠点でしょうか。零式レベルであればいいですが、構成の自由度が低くなるのは極くらいだときつそうですね。


    続いてこちら。
    Quote Originally Posted by Tamanegi-bouya View Post
    あと、位置を固定するのはランダム行動とは関係無いですよ。
    そのへんの混同はよろしくない。
    いえ、関係あります。むしろ関係しかありません。
    混同ではなく、必然的な帰結です。

    仮にシャノアちゃんのポップ位置が固定された場合、ボスの位置、ひいては灼熱をもらったヒーラーの位置取りも固定されます。最も効率のいい配置が編み出され、それが使われ始めます。
    マスゲーム的な攻略法が普及するということです。

    現状の鉄球フェーズは、
    ・自由に動くシャノアちゃんの位置を見ながら、ボスとシャノアちゃんがかぶらないように適宜動かしていく
    ・更に灼熱付きのヒーラーは集団に近付きすぎないよう気をつけながら可能な範囲でヒールを入れる
    ・この最中に一斉射撃などの痛い攻撃がやってくる
    ……というのが難度のポイントです。

    これが、シャノアちゃんを固定すると、必然的にボスも固定、ヒーラーの位置も固定。つまりこのコンテンツから「ランダム性がかなり減る」ことになります。
    「ランダム性を減らすことでランダムバトルの難度を調整できました」というのはちょっと杜撰なのではと思います。
    (25)

  7. #897
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    敵が起こすランダム性を「敵次第」
    クリティカルなどのランダム性は「運」と考えたらしっくり来るように思います。

    間違ってるかな?
    (0)

  8. #898
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    Quote Originally Posted by moch View Post
    敵が起こすランダム性を「敵次第」
    クリティカルなどのランダム性は「運」と考えたらしっくり来るように思います。

    間違ってるかな?
    敵次第・・・ランダム性
    運次第・・・マッチングしたPTメンバー

    だと思いました。違うかな?
    (0)

  9. #899
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    Quote Originally Posted by YuF View Post
    時間とともに形態が変わり、形態とともにフェーズ移行するというイメージでしょうか。
    で、フェーズ移行に際し、ジョブやロール単位でがらっと「力の入れどころを変える」、と。
    アイデアとしては非常に面白いと思いますし、やってみたくあります。
    「明確にジョブ格差が生まれそう」「遠隔4などの自由な構成が利かなさそう」というのがぱっと思いつく欠点でしょうか。零式レベルであればいいですが、構成の自由度が低くなるのは極くらいだときつそうですね。
    分割させて頂きます。
    まずはこちら。

    興味を持って頂けたみたいで何よりです。ありがとうございます。内心ヒヤヒヤでした。

    どんどん調整して改善していきたいので、
    明確なジョブ格差と、遠隔4でキツそうの2点について、もう少し詳しく想定状況を教えて頂けると嬉しいです。
    竜はイイけど、モンクきつそう。とか、遠隔4だと逃げ場なさそう。とか、そんな感じですかね?よろしくお願いします。

    自分が考えるばっかりじゃなくて、ここを見てる皆さんも、何か思いついた事あればドンドン出して欲しいです。
    そういうアイディアで溢れるスレになれば、とても嬉しいです。
    (1)

  10. #900
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    Quote Originally Posted by YuF View Post
    続いてこちら。

    いえ、関係あります。むしろ関係しかありません。
    混同ではなく、必然的な帰結です。

    仮にシャノアちゃんのポップ位置が固定された場合、ボスの位置、ひいては灼熱をもらったヒーラーの位置取りも固定されます。最も効率のいい配置が編み出され、それが使われ始めます。
    マスゲーム的な攻略法が普及するということです。

    現状の鉄球フェーズは、
    ・自由に動くシャノアちゃんの位置を見ながら、ボスとシャノアちゃんがかぶらないように適宜動かしていく
    ・更に灼熱付きのヒーラーは集団に近付きすぎないよう気をつけながら可能な範囲でヒールを入れる
    ・この最中に一斉射撃などの痛い攻撃がやってくる
    ……というのが難度のポイントです。

    これが、シャノアちゃんを固定すると、必然的にボスも固定、ヒーラーの位置も固定。つまりこのコンテンツから「ランダム性がかなり減る」ことになります。
    「ランダム性を減らすことでランダムバトルの難度を調整できました」というのはちょっと杜撰なのではと思います。
    分割させて頂きます。

    「ランダム行動」が、最も大切でこれが欲しい物なのです。ボスが、技の選択肢の中から選んで攻撃する物。(もちろん、選択肢をフェーズで変えたり。連続使用の制限をかけたり等々。しますけど。)
    ランダムAoEとか、ランダムターゲットとか、ランダムPOPは別の物。
    「ランダム行動」と「それら」を、「ランダム性」という一括りにしてしまうのは伝わりにくい。
    もの凄く極端な言い方をすれば、「ランダム行動で面白いのであれば、ランダムAoEとかランダムターゲットなんかは一切無くてもイイです。」
    でもそれでは、絶対に難易度をだせないので面白くはなりません。味付けとして、それらのギミックを足していく必要があります。

    ランダム行動ボスに、ランダムAoEとかランダムPOPとか4つギミックを搭載したと仮定します。
    その結果、プレイヤーが同時にこなす量が多くなり激ムズ無理ゲーになってしまいました。
    そしたら、ギミックを一つ減らせばイイんですよ。ギミックひとつのダメージとか速度とかで調整すればイイんですよ。

    ランダム行動ボスの、ギミックを減らして調整することは、なんら不自然ではありませんよ。
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