ある程度決まった行動パターン内で、使用される技がランダムで一度使用した技は再使用しない、一部行動でリセットとかなら、変化もあって楽しそうではありますね。
例えばニーズならウィング、テール、息、ホリッドロア、咆哮が順不同で使用してカータライズで一旦リセットとか。
もちろん、こういうランダムの攻撃の場合は被弾してからでもリカバリがきくような威力や詠唱速度に設定されないとダメですね。
ある程度決まった行動パターン内で、使用される技がランダムで一度使用した技は再使用しない、一部行動でリセットとかなら、変化もあって楽しそうではありますね。
例えばニーズならウィング、テール、息、ホリッドロア、咆哮が順不同で使用してカータライズで一旦リセットとか。
もちろん、こういうランダムの攻撃の場合は被弾してからでもリカバリがきくような威力や詠唱速度に設定されないとダメですね。
しょうがないってなんだそりゃ。わかりやすく、って書いた内容がダメージ下がれば難易度下がりますよね、って当たり前でしょう?
無駄に想像させても齟齬があったら二度手間でしょうに。始めから全力でわかりやすく自分の意見を書いてくれませんかね。
高難易度と低難易度の間の難易度を想像しやすくなる手助けって書いてますけど、言ってることは結局ダメ減らして調整ですよね。
タイムラインがっちりだと確実に難易度が下がります。でもランダムだと難しいってのは前から書かれてると思います。
ランダムじゃ組み合わせで難易度変わりますし、難易度が変わるような組み合わせを除外していったらタイムラインと変わらないものができる気がします。
抜粋してます
上記の調整箇所を「非タイムラインである事」を前提に「技の選別、調整、設定」などをしたのが馬です。
あとはそれを「個室」にして、8人用にして、ロール構成人数構成解除でも入れる様にして(報酬に変化はつけるかも?)、そうやって作れば「馬」の出来上がりです。
むしろ自分は逆に聞きたいのですが、なぜ馬は、FATEやモブハンとして作った方がいいのでしょうか?
FATEやモブハンは現地まで行かないと戦えないし、実際に何人来るか分からないし、「いつでも気軽に暇つぶし」できる遊びにならないし
地形の問題もあるし、周囲の敵が邪魔だし、同じPTじゃない人はタゲりにくいし。
たしかにfateやモブハンは「倒せないとダメ」という空気や雰囲気は少ないというか、低いです。
それが利点でもありますが、だから余計に「突き詰めては作れない」物になってしまいます。
作る側としても、「骨のあるコンテンツとして設計」するにはfateやモブハンは不向きです。
遊ぶ側も、「遊べるタイミングや機会」が限定されてしまうのでメリットはほとんどありません。
fateやモブの良い点はむしろ、従来のエンカウント式敵などであった「あ、何か出た」というような「突発的な遭遇」による面白さであったりとか
クエ最中に「ちょっと参加しよう」という寄り道的面白さだったりとか、レアなモンスターを探す面白さだったりとか、そういう「戦闘に入るまでの導線の面白さ」を追求するのに向いたコンテンツです。
その分「戦闘そのものを突き詰めて作るには不向き」です。
ちなみに自分としては「ギルドオーダー」の枠が死んでるから、そこでもいいなぁ と思います。
省略して
14って基本的には盾と敵とが一点で動かない事が望ましいという作りで、なおかつそれが「可能」な作りです。
なので、敵にそういう賢さを持たせた場合、全員が敵の視界の中に納まる位置に陣取って、あとは「今と同様に必要がない限り動かない」という「結果的にリアルな立ち回りが発生しないもの」になりそうです。
敵が勝手に動くのは仕方ないけど、ユーザーが「動かしてしまう行動」をとっちゃダメ な事が結構ネックです。
いくら「方向指定の技」があったり、「敵の視界の外に居た方が安全」であっても、それによって敵が動き回ってしまう場合は、「敵が動かないですむ陣取り」が優先されそうです。
さらに「動き回る敵とは非常に戦いにくいシステム」である事が、そういう現象を生む事に拍車をかけてますね。
自分の馬には、あまり「敵が動く要素」って無いですね^^;
最初の提案だからシンプルに、とは言いましたが、やはり「敵がもっと動く要素」は有ったほうがいいのでしょうか?
個人的には「敵が動き回る戦闘」の方が好きなので、是非ともそうしたいですが、このゲームは「純粋なアクション」ではないし、スキル回しもあるから
どこまでそれが「許容」されるのか悩む所です。
「覚える必要がないくらいの難易度」であれば、「タイムラインあるけど覚えなくてもいいヌルさ」の物よりは、そちらの方が楽しめそうです。
少なくとも「戦うたびに違う技の順番」は体験できますね。
ただ難易度が上がった場合、「どの技が選択可能で、あとどの技が残っているのか」を覚える必要が出てくる気がします。
なにより自分の提案では「TPやMPやリキャ」などで「使用制限」があるにもかかわらず、そこにさらに「使用回数一回のみ」という制限を加えると、「リアリティ」を損なう気がしてます。
出来るだけ「ユーザーと似た制限の範囲内」で行動させたいところです。
抜粋してます
敵の各種ステータス全ての数値を上下させる事
敵の技や魔法の数や種類を増減させる事
詠唱時間やAOEの大きさを変える事
フェーズやモードを導入する事(これは展開に変化持たせる意味や、各ロールの活躍どころを確保する意味の方が強いですが)
雑魚を出す出さない、またその数を増減させる事
などですかね。いじくれる箇所は沢山ありますが、その辺は別段、今と特に変わった事はしないと思います。
>絶対止める必要はない程度の攻撃って事でしょうか?
そうですね。なので今のスタイルのほどの「絶対止めないとやばい」という一発のスリルは出せないです。
絶対止めないとダメだとしたら、それこそジョブ縛りになりますし、「確率依存」では困りますし。
あくまで「CCを入れるという選択肢がある」というくらいです。
真イフってのはサラミ止めるやつの事ですかね?
あれは「必須ではないけど不要でもない」ですから、一応は「そうです」と言えます。
ただ「どの技や魔法を止めるのか」に対しても「選択肢」というか、「各自の、あるいは戦略の自由」が欲しいですね。
戦略っていうほど大げさなものじゃないですけども。
一番ヤバい技や魔法を止めるのがセオリーですが、その対象が「複数」ある方がスリルがありそうです。
また、敵の状態やスタンスによって「一番やばい技や魔法が変わる」という方法もアリかもですね。
まぁやり過ぎると結局「覚える事が増えて面倒くさくなる」事にもつながりますが^^;
「各ジョブ、どういう局面が苦手でどういう局面が得意か」を考えればそんなに詳しく語るまでもないとは思いますが……。
「動き回らせること」で不利な局面を設ければ、キャスターは自然と召喚一択となり黒魔道士が不要になります。
そもそも「ガウスバレルメヌエットを切った遠隔物理が最強」みたいな状況になればキャスター自体が不要になる可能性もあります。
更に遠隔物理職多めの構成になるとモンク忍者じゃなくて竜騎士がいいよねという話になりますね。
このように、特定ジョブに対して致命的に不利な状況が一箇所生まれると、数珠つなぎでどんどん構成は狭まっていきます。
あとこれは余計かもですが、「遠隔4 "など"の自由な構成が利かなさそう」とは書きましたが「遠隔4でキツそう」とは書いていません。
重要な主旨は「自由な構成が利かさなさそう」の部分です。
ランダム行動/ランダムターゲット/ランダムPOP、確かにこれらはそれぞれ「現象」として見た場合はまったく別のものです。
ですが、プレイヤー側から見た難度の理由、つまり「プレイヤーがつまづく理由」は、すべて同じなのです。
つまり「即時判断を求められて対応が遅れた/対応の遅れから間に合わなくなった」です。
なので「ランダム」が行動であれポップ位置であれターゲットであれ、「難度調整」という視点から見れば本質は何ら変わりません。
ランダム性をひとつ減らすというのは「振れ幅の大きな調整をひとつ入れる」ということです。
その認識はよく分かります
ですが例えば、格ゲーとか、スポーツゲームとか、何でもいいです
「敵次第の要素」が展開や結果に大きく影響しますが、それを「運」とひとくくりに呼ぶでしょうか?
それがもし運であるなら、ユーザー次第の要素を除けば、全てが「運」になりませんか?
敵次第の行動などによって生まれた結果は全て「運」である前に「それが相手のその戦闘で発揮した強さ」です
そういう「敵次第の要素」、そして「プレイヤー次第の要素」が一切絡んでいない物が、本当の意味での「運」だと思います
馬の中で、その「運の要素」って何かと考えたのですが、正直いって思いつきませんでした
「本当の闘いは例えば運2割」と言いながら、自分の馬には、そういう「純粋な運」の要素は見つけられませんでした
それがいい事なのか、悪い事なのか、ちょっと自分にも分かりません
敵次第の要素によって結果が左右される事は、ゲームのみならず、現実の戦いやスポーツなどでも絶対にある要素です
それらを全て「運」と感じる人と、そうでない人の違いなのかな、と思いました
ゲームが「作り物」である以上、実際の戦いやスポーツよりも「運と捉えられやすい」という面もありますね。
ですから、出来るだけ多くの人に「運」と感じさせない工夫が必要だなと思いました
もし敵の行動が「完全にランダム」であったら、それが敵の能力とは言え、Otsdarvaさんが感じるように、より多くの人に「運だ」と感じさせてしまいます
なので自分は、敵にユーザーと同じ<行動の自由と不自由>を与えないといけない、と思ってます
それが「TP,MPなど」であり、「アビにリキャを設ける事」であり、「AIをある程度持たせる事」でもあります。(AIを不自由と言うと語弊ありますが)
敵も出来るだけ「プレイヤーと似たような要素」で行動を選択して動いている物にする必要があります
自分はそうやって生まれた相手の行動を「運」というよりも「それが敵の強さ」と感じられます
自分の主張と違う点などもあるので投稿します
1は当然あっちゃダメです。簡単に言えば「いつでもワイプ技を使ってくる事が出来る敵」と同じ事です
2と3は「程度問題」でもあります。今はそういう要素のオンパレードです
なにも「新コンセプトのボスとの一騎打ちコンテンツ(一体とは限らないけど)」にまでそれを持ち込む必要はありません
というか持ち込む時点で、馬は意味を無くします
5は、ダメというより、「今の14で必要とされている反射神経」のレベルを出来るだけ超えないように注意しないといけない、と言う事です
6のリアリティですが、今の14の特徴であるタイムラインとギミックを排除して構成すれば、自分の求めるリアリティは結構達成できます
あくまで今のシステムのままで出来る範囲での「リアリティ」ですが
7と8は、それを意識して作るというよりも、自分が提示した「コンセプト」で作れば、自然と今の物以上にその余地が生まれるという事です
4について
「慣れによって有利になる伸び白が有り過ぎる」という事です
慣れによって勝率が上がるのは当然ですし、そこがゲームの楽しみの一つですから、全然否定していません。
馬でも当然、プレイヤーは慣れていきます
でもそれは「相手の技や魔法に対しての慣れ」「相手の思考やクセなどへの慣れ」「場の雰囲気への慣れ」などであるべきです
「相手の行動手順を覚える事での慣れ」であってはいけません
それはもう「慣れ」と同時に「暗記」です。だから「覚えゲー」なんです
そこまで慣れる事が出来てしまう物を自分はリアルな戦闘体験とは思えない、という事です
タイムラインと特殊なギミック を撤廃して構成するだけで、自分が提示した要求や要素って大部分が達成できます
じゃあ#327はなんなんだと言いたいですが……
結局は程度と気分の問題だったということかな。
上達の伸びしろも作戦や予習等で勝因を上げられる余地も既存コンテンツより少ないだけであるはある、
伸びしろ減った分は運になるけど、非タイムラインで敵に簡易的な知性があれば、
負けた時、運が悪かったではなく敵が強かった、という気分にNekohebiさんはなれる、と。
この理解が正しいなら、それはそれでいいとは思います。
ただ色んな程度を使い分けた玉虫色の回答はやめてほしいです……。
そうしてるつもりはないんでしょうけどね。
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