じゃあ、なんでFATEではヌルゲーで面白くないって意見に何も言わないの?このスレで自分も何度か提案などしていますが?
自分は、
・F.A.T.E.やモブハントなどは人数や構成も含めて不定であること
・敵のランダムで繰り出される技がその要素と嚙み合い、IDやレイドとはまた違ったカオスな戦いができること
・定期/不定期ポップというフィールドコンテンツは、絶対的な勝利の再現性をそれほど必要としないこと
などの理由から、普通にありだと思っています。
もちろんランダム性を取り入れた戦闘が「F.A.T.E.やモブハントだけ」である必要はありません。
調整可能であればレイドでも極蛮神レベルであっても取り入れればいいと思います。
で、
何故「人数を固定できないからダメ」なのか私には微塵も理解できません。
(もし「人数を固定しないコンテンツ自体が面白くないからダメ」という理屈であれば、
「人数を固定しないコンテンツを面白いと思っている人に向けて、そこにランダム要素を取り入れるとまた違った楽しさが出せるのではないか、というのがF.A.T.E.やモブに対する私の提案です」と言っておきます)
ともあれ、そこまで断言するのであれば、レイドや極蛮神レベルのコンテンツなら「ランダム性」の良さが一番活きるとお考えであると思うので、根拠などをお聞かせください。
楽しい話である必要は特にありません。前向きな話であれば。
オーディンとか例が出てるのに何も反応しないの?
先の投稿は、スレ主さんの否定ばかりですよね。そんなのほっといて、コンテンツの話しをすればイイって言ってるんですよ。
人数を固定できないからダメな理由も、このスレでずっとでてるよね。
高難易度と、低難易度の間は無いのかなぁ?律動零式やってると、ランダム増えてバハよりはマスゲーム感は薄くなったなと思うけど事故めっちゃ増えたなって思う。メンバーがごちゃごちゃ動くようになっちゃって見えづらいものが増えたなって。
んで、2層なんかランダムだらけなんだけど、何回かクリアしてても死者が出やすいんだよね。私は固定でやれるようになったらまだスムーズにいけるけど、補充で野良が入るとワイプの回数がぐんと増える。こんなんじゃ野良お断りになりやすいし、固定が増えるのも納得。野良でやりにくいから人口減るわなと。過疎ったらどうなるかわかるよな。
実装に高難易度ランダムやってる側からすると、難易度あげるほどプレイヤーとしての経験値とか判断力とか地力が必要で、ライト層お断りだし、かといって低難易度にしたらメディカ連打するだけで単調になるからつまんなくなるだろうなって思うんだよね。問題点はいっぱい出てくるんだけど、どうすりゃ良いのかはわからん。
その間が、なんでいつもすっぽりと抜け落ちちゃうのでしょうか。
FATEボスの攻撃バリエーションを増やして8人で戦うようにしたらOK。
ミスの許容量
連携する必要量
DPSチェック
他人に影響を与える度合い
同時に来る攻撃の量
他にも難易度調性できる部分はあります。
シビアな難易度は難しいけど、ノーマル程度ならジョブ間バランスはあまり気にする必要がないので作りやすいかな?
難しいモードになると"どの技とどの技が同時に来たらどんな感じになる"っていうのがイメージできないと厳しくなります。飽きさせない為に技の種類は豊富になるはずですので、同時に使われたらキツイ組み合わせは意図的に数を絞る必要が出てくると思います。センスさえあれば瞬時に判断して対応できますが、そうでない人は覚えゲーになりますので。
零式の難易度下げたらただのノーマルアレキじゃないですか。じゃあどこに中間が有るんですか。
そうですね、同時に使える技とか、連続攻撃とかは、全ての技から選ぶわけでなく選択肢を絞る方が難易度を保ちやすそうですね。FATEボスの攻撃バリエーションを増やして8人で戦うようにしたらOK。
ミスの許容量
連携する必要量
DPSチェック
他人に影響を与える度合い
同時に来る攻撃の量
他にも難易度調性できる部分はあります。
シビアな難易度は難しいけど、ノーマル程度ならジョブ間バランスはあまり気にする必要がないので作りやすいかな?
難しいモードになると"どの技とどの技が同時に来たらどんな感じになる"っていうのがイメージできないと厳しくなります。飽きさせない為に技の種類は豊富になるはずですので、同時に使われたらキツイ組み合わせは意図的に数を絞る必要が出てくると思います。センスさえあれば瞬時に判断して対応できますが、そうでない人は覚えゲーになりますので。
本筋と関係ないけどちょっと気になったので…
ワイプ技って準備に時間がかかりますよね。だから準備してる間にプレイヤー側がボスを倒しきるだけの火力を持ってない、ということを戦う前からボスが知っている前提でないと開幕ワイプ攻撃はしないんしゃないかなと思います。
同様にヒーラーを真っ先に狙うという戦法もプレイヤーサイドのHP等の情報がボスに筒抜けであることが前提になると思います。
そういう情報がない場合、勝つためには生き残ることをまず優先すると思うので、例えば背後からの強襲を避けるために、プレイヤーサイドのキャラクターが全て視界に入るよう位置取りを絶えず変えるくらいの賢さは欲しいかな…
極って言いたいの?極も零式も大ダメージ受けることには変わりないよ。
極ニーズでMTがどんだけダメージ受けててどう軽減してるか知ってるんですか。ブレスやアラモーン素受けしたら大変なことになるよ?ヒラもタンクもバフ合わせてるから耐えられてんですよ。もっと言うならヒラはその前後のタッチダウンや咆哮なんかの全体ダメージも戻すことを要求されてる。ここら辺がランダムになったら私はヒラやらないよ。やってらんない。今でもカータでヒラ一人転がるだけで残ったヒラは必死なのに。
ヒール間に合うようにテンポ落とす?詠唱付けて長く溜めさせる?どんだけもっさりバトルになるやら。タンクのバフそんなに効果時間長くないよ。
ランダムによってごちゃごちゃになって事故が増える、それはヒラの負担に直結してる。零式にくるようなヒラなら鋼の精神もってるだろうから良いけど、今でも極が精一杯な人はたくさんいる。精神的な意味でランダムに耐えられるタフな人って人口が多いとは思えんのよね。
敵次第と運次第の何が違うのか誰か教えてくれないかな。自分が否定したのは「ユーザー次第の要素」ではないです。
今の戦闘を構成する要素が例えば「ユーザー次第8割、敵次第1割、運1割」という風に、めちゃくちゃ偏っている事を問題視しているのです。
普通の戦いって「ユーザー次第4割、敵次第4割、運2割」などという風に、敵とユーザーは「同じ土俵」で戦う物です。(敵とユーザーの強さが同じ程度って意味じゃなく)
ゲームの場合は、とくにRPGなどでは「勝率が低すぎるとそれはそれで問題」になるので
ユーザー側に「キャラの育成や装備、アイテム」などを与えてこの「ユーザー次第、敵次第」の割合をユーザーに有利に働くようにできる「伸びしろ」を作ってます。
それプラス、ユーザー自身のスキルの上達、も加味されますね。
今の14はその「勝ち負けを決める要素」にリアリティが無さすぎるって事です。
なおかつみなさんは、「敵次第=運」という風に、この二つの要素をごちゃまぜにしています。
だから自分の提案した物をみて「ユーザー次第2割、運8割」とかいう風に捉えてしまうのです。
敵が何を選択するかは運次第だから結局運次第じゃないの?
ここだけが何度考えてもわからないんだけど、ここがわかればNekohebiさんの気持ちが理解できる気がしてる。
頭良かったら最初から全力出して最高の技の準備に入り、キツそうだったら中断して別の手を打つ。それではゲームにならないので解釈として、大技はボスの怒りがかなり蓄積しないと発動できないとか最初はかなり舐めてかかって来ているという解釈は可能です。本筋と関係ないけどちょっと気になったので…
ワイプ技って準備に時間がかかりますよね。だから準備してる間にプレイヤー側がボスを倒しきるだけの火力を持ってない、ということを戦う前からボスが知っている前提でないと開幕ワイプ攻撃はしないんしゃないかなと思います。
同様にヒーラーを真っ先に狙うという戦法もプレイヤーサイドのHP等の情報がボスに筒抜けであることが前提になると思います。
そういう情報がない場合、勝つためには生き残ることをまず優先すると思うので、例えば背後からの強襲を避けるために、プレイヤーサイドのキャラクターが全て視界に入るよう位置取りを絶えず変えるくらいの賢さは欲しいかな…
ヒーラーがずっと回復しているのを見たら、ヒーラーを倒さないと勝てないんじゃないかと考えるはずなんですが、そこまで考えが及ばない知能レベル、もしくは宗教上の理由でタンクをメインにせざるを得ないとか、こじつけですが可能ですね。ゲームなんだから別にそれでいいんですよ。
ジョブ間バランス調性が難しくなりますが、本来はボスがあちこち移動するとか、シャドウフレア置かれたら逃げるとかあるべきだと思います。対人戦的なボスならね。PvPやったことないんですけど、PvP的なボスみたいな感じが良いかな。
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