「過去のFF」においても、フィールドのモブに対するレベル差が大きくなれば
リスクはほぼ皆無になるうえに、飛空艇などの移動手段を入手すれば戦闘を回避できる

適正レベルで、徒歩しか移動手段がなく、目的地までの戦闘を回避できない という状況においてのみ
「フィールドでRPGらしい冒険を実感する」ことができていたわけです

そもそも属性だのスキルのカスタマイズだのリソース管理だのは「冒険感」とは直接関係なく、
ストーリー進行中のプレイヤーキャラの強さと立ちはだかる障害(敵とのバトル)のバランスが
「冒険している実感」を生み出すのではないでしょうか?
メインクエストで一度通った場所を、カンスト後に再び通るときに「冒険感」がなくなるのは
FF14でも過去のFFでも同じです。

FF14では、カンスト後に緊張感を持って挑戦できるバトルコンテンツが多いし
DDやエウレカなど冒険感を味わえるような新たな試みも増えています


個人的には、nekohebiさんは、「自分が提案している要素に付随するデメリット」と
「今のFF14の要素に付随するメリット」の2つから意図的に目をそらして語ってる感があるので
スレッド内で意見のやり取りをするうえでフェアではないと感じています