Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
いまさらこの程度のPLを問題視する事もないかなって事ですね
それに、PL制限しようと思えば、後からでもある程度の対処が可能ですしね。
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コツコツとレベルを上げ、装備を強くし、財産を蓄えて、冒険の幅を広げるような「RPGの王道的面白さ」に主眼を置いた新機軸のジョブ
というジョブコンセプトが否定される点について
制限とか後出ししたら先行と後発の差が出て更に要らないジョブ感が増すだけかと
ていうか、ジョブ案出すなら避けて通ったらダメなんじゃないですかね?

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「バランスよく振らないと強くならない」と言う指摘には当たりません
むしろ、どんな育て方しても問題ないんだったら、逆にどうカスタマイズするかを考える意味すら失ってしまいます。
抑々バランス良く振らないとダメって時点でカスタマイズの否定じゃないかって意見なんだけど単純にそれを肯定したってことかな。
FF11の白の話に通じるんだけど、結局カスタマイズは項目だけで意味がないって事なんだね。

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・弱い方殴る>妖精攻撃>弱い方殴る>強い方ターゲット>妖精攻撃(強い方)・・略
この時点でそのレベリング方は「何のメリットも無い」と言えます
妖精は敵視ないんだから一方的に戦えるんだよね?確か
ですっぴんの強さはレベル差があれば辛いなら上記の戦い方できるよね。
妖精は「すっぴん」と同じのを常時ターゲット+妖精の攻撃の間にトリガーが必要
の仕様なら可能よ?
「すっぴん」の敵視リストに載ってないとダメとも書いてないしね。
妖精が攻撃すると敵視リストに載る訳でもないし
仕様上できるんじゃないかな。
敵対行動は「弱い」方にはしているから「していない」から外れる。

ソロ行動の集合体である以上「なんでもできる」がないとダメって話を自身がしているじゃないですか?
自己解決できるようカスタマイズが前提だと