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  1. #10
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    Mar 2011
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    ウルダハ
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    Dai'a Tribute
    World
    Masamune
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    Dark Knight Lv 100
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    だから14の方が便利で、11の方が不便です
    で、僕としては「あれこれ育てたり集めたりしないといけない11の方が、不便で大変だったけど、だからこそ面白かった」という事です
    「あれこれ育てたり集めたりしないといけない11の方が、不便で大変だったけど、だからこそ面白かった」のではなく、「11の方が、不便で大変だったけど、それを乗り越えて得るものが大きかった、だからこそ面白かった」が正解だと思います。
    「あれこれ育てたり集めたりしないといけない11の方が、不便で大変だったけど、だからこそ面白かった」のであれば、Nekohebiさんが頑なに拒否してるFF14上での縛りプレイで良いことになってしまいますよ。

    不便や苦労、面倒さ、というのはそれを乗り越えて得られるものがあって、初めてゲームとして成り立ちます。
    アクションゲームであれば、プレイヤーの腕が上がることが報酬になりますし、コンシューマーRPGならFF11のようにレベルや装備品でしょう。
    報酬の価値が高く、苦労が大きければ大きいほど達成感、カタルシスを感じられる、ただこのバランスが崩れると所謂クソゲーになってしまう。

    FF14の場合は、装備やキャラ性能を上げる不便や苦労さを下げる一方で報酬の価値も下げ、ただレベル上げしたり装備を手に入れたりするだけではカタルシスを感じられる設計になっていない。
    一方で豊富なコンテンツと様々な難易度でコンテンツ攻略を練習してクリアすることに達成感・カタルシスを感じれるようしています。
    (最近では初期のUOのように戦闘以外での横への幅の広がりでミラプリやハウジングなどコミュニティを広げたり、参加したりする達成感、というのもありますが。)

    これらの違いがゲーム毎の「ヒエラルキー構造の違い」です。

    だから、NekohebiさんのFF14に対する不満話はヒエラルキーの問題に帰結してしまう、と言っているわけです。
    なのでFF14のヒエラルキー構造が変わらない限りは、どんなコンテンツであろうと「面白くない」「物足りない」と感じることは無くならないと言っています。
    (21)
    Last edited by Dai; 05-18-2018 at 04:49 PM.