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  1. #1581
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    Quote Originally Posted by Soundofsnow View Post
    これまでの流れからみるに、
    彼にとって「僕が面白いと思わなかった」=実現できていなかった
    ということなのではないでしょうか・・・
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ただ、そもそもDD自体がバトルコンテンツとしてあまり面白くなかったので、「1~3が実現したかどうか以前の問題」でしたけども。
    すごい、ビンゴだった。

    ねこへびさんは「実現できていればこのスレは立てなかった=実現できていなかった」といったのです。
    それを急に面白くなかったという個人の感覚で「それ以前の問題」とするのは議論の筋としては不当ですね。


    1項に関してですが、
    DDは初心者とLvキャップ者が一緒に遊ぶことができるが、両者の目的はことなります。
    初心者はジョブレベルを上げていき、キャップにたどり着いたときにエンドコンテンツをプレイする。
    そのときプレイの土台となるのは、FF14の既存ジョブのスキル回しなのであって「直感性に優れたすっぴんのスキル」ではない。
    レベリングコンテンツは練習の場であるという前提を無視した提案は、初心者の事を考えていないと言えます。
    だから「1.後続の友人と一緒に遊びやすくしたい」という目的に関してDDの仕様はベターです。
    少なくとも、得体のしれない専用スキルセットを持たされるよりはるかに良い

    2項に関しては、重箱の隅としか言いようがない。
    魔土器が共有リソースでも、目的の違う場合の些細な軋轢があってもDDは十分気軽なコンテンツでした。
    十分合格点をとっているものを、100点ではないと否定しているだけ。
    少なくとも、ローグっぽくないからを理由にDDをさほどプレイしなかった人が気軽ではなかったと断言できるものではないですね。

    通常IDで、自分が箱不要だからといって箱を開けにいくメンバーを叱る人は非常に少数でしょう。
    銀箱も同じですよ。「あ、この人は武器防具レベルあげたいんだな」で済ませる人がほとんどですよ。その程度の軋轢にすぎない。
    (39)

  2. #1582
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    2点疑問なのですが
    ・スキル回しのゲーム性うんぬん言っておりますがそうではないゲームってスキル連打ゲーorワンぽちゲーになると思うのですが作業感増しませんか?
    それともすっぴん案はまた別のものになるのでしょうか?自分が知らない内容であれば教えてもらいたいです

    ・あと有限リソースの件ですがリソースがあるうちに倒せないと雑魚ですらワイプする必要がでてくるんですかね?
    現状ある程度格上でも攻撃が当たりさえすれば倒せる可能性があるのに対して有限となるとリソースの関係で倒せない可能性が大きいとなると思いますがいかがでしょうか?
    (17)

  3. #1583
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    Quote Originally Posted by SantosNibra View Post
    2点疑問なのですが
    ・スキル回しのゲーム性うんぬん言っておりますがそうではないゲームってスキル連打ゲーorワンぽちゲーになると思うのですが作業感増しませんか?
    それともすっぴん案はまた別のものになるのでしょうか?自分が知らない内容であれば教えてもらいたいです
    以下略させて頂きます。


    横槍のようで申し訳ございません。
    ここは結構重要なテーマだと思いますので、私の意見も述べさせて下さい。


    「作業感が増すのではないか」というご質問についてですが、そこに関してはシステムがゲーム的であるか作業的であるかによる、というのが答えだと思います。
    ゲーム的であるならばゲーム感が増しますし、作業的であるならば作業感が増すという事になります。

    問題は、何がゲーム的で、何が作業的なのか。「そもそもゲーム性とは何か」という点になってきます。


    さて、DPSのスキル選択につきまして、これはゲームにおけるプレイヤーが取れる選択肢という意味を持ちます。
    スキルの種類はWS、アビリティ、魔法に別れていて、それぞれにリキャスト、GCD、TP、MPなどの制約が付いています。
    このWS、アビリティ、魔法にキャラクターの移動を加えたものが、バトルでプレイヤーが取りうる選択肢となります。

    そしてDPSのスキル回しというのは、効果的な(効率の良い)スキル選択の順番であると言える訳です。

    (続きます)
    (2)

  4. #1584
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    これの何が問題かというと、プレイヤーが選択するべき選択肢が事前に決まっているという事です。
    これは「プレイヤーの選択」というものを他のゲームに当てはめてみると、よく分かると思います。
    例えば、チェスでは自分の手番にコマを一つ選んで、ルールに決まった動かし方で動かす事ができます。これがプレイヤーの選択です。
    プレイヤーの選択が事前に決まっているという事は、チェスでどのコマを何処に動かすべきか決まっているという事です。
    ポーカーで言えば、どのカードをチェンジするのか。あるいはレイズするか否か。
    麻雀でいえばどの牌をきるのか、もしくは鳴くのか鳴かないのか。
    RPGで言えば、誰がどの敵にどの攻撃を行うのか。逃げるべきか戦うべきか。
    それが事前に決まっているという事です。


    決まった手順でコマを動かすのは、ゲームではなく作業です。
    Nekohebiさんがスキル回しを否定する理由は、おそらくここにあります。
    この点については、Nekohebiさんの意見はむしろ鋭いといえます。


    逆に、ギミック処理+スキル回しになった場合、プレイヤーの処理としてはギミック>スキル回しとなり、理想のスキル回しは成し得なくなります。
    ここでようやく、プレイヤーは理想のスキル回しが出来ないため、それに近い選択を「考え始める」のです。
    この「考え始める」という概念は、ゲームにおいて非常に重要です。
    ですので、FF14にゲーム性を持たせるには、ギミックの難易度が必要不可欠であり、現状のスキルのままで雑魚敵とのバトルをゲーム的にするには、雑魚敵のギミック難易度を上げる必要がでてきます。

    反対に、現状のスキルを持たせたままでゲーム性を上げるのは難しいので、新しいスキルの提案を含めて考えたのが「すっぴん案」というわけです。


    話がそれましたね。申し訳ございません。
    要するに、作業感を増さずにゲームとしての面白さを加えるには、システムをゲーム的にすれば良いというのが答えだと思います。
    もちろん、それはそれで結構難しい作業でもあります。面白いゲームを簡単に作れるなら、クリエイターは苦労しません。
    ただそれでも、そこを理解しているか否かで、システム設計のアプローチは変わるはずです。
    (2)

  5. #1585
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    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    ですので、FF14にゲーム性を持たせるには、ギミックの難易度が必要不可欠であり、現状のスキルのままで雑魚敵とのバトルをゲーム的にするには、雑魚敵のギミック難易度を上げる必要がでてきます。

    反対に、現状のスキルを持たせたままでゲーム性を上げるのは難しいので、新しいスキルの提案を含めて考えたのが「すっぴん案」というわけです。
    そもそも話として「雑魚敵」との戦闘は面白くなくて当然なんですよ。だって雑魚なんですから。
    FF11のフィールド敵はちゃんと強かったですよ。
    自キャラよりLvの高い敵をPTの力でねじ伏せていかに連戦するか。そのためにPT構築時からベストを目指していく。
    キャンプ狩りにはFF11のメインコンテンツにふさわしい難易度があり、その難易度を攻略するための工夫の余地がありました。

    FF14のフィールドの雑魚はそういうものではない。その大前提を無視して雑魚戦を面白くしようとしても不可能なのです。
    リソースを管理する遊びは、ちょっと逃げればすぐ追いかけてこなくなる敵に対しては魅力激減です。
    「とりあえず殴ってみて危なかったら逃げればいいや」で済む難易度に何を管理する必要があるのか。
    でもそれがFF14のフィールドの雑魚敵です。コンテンツヒエラルキーにおけるもっとも低い位置にある存在。
    その程度のものを、都合よく再利用なんてできないのですよ。

    もしそれが可能であるならば
    「こういうスキルセットならフィールドの雑魚敵戦闘が楽しいはずだ」
    という具体案が出て来るはずですね。
    (20)

  6. #1586
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    そもそも話として「雑魚敵」との戦闘は面白くなくて当然なんですよ。だって雑魚なんですから。
    以下、略させて頂きます。


    確かに、面白くは作られて無いですし、フィールドの雑魚戦を面白くする必要性も感じませんね。その点に関しては、自分も同意です。

    問題は、コンテンツの中での雑魚戦でも同じ事が起きているという所ですね。
    解決する策は3つです。

    一、雑魚戦の難易度を上げてゲーム性をもたせる。言い換えれば雑魚敵を雑魚ではないようにする。

    二、雑魚戦を変えずに、コンテンツのシステムにゲーム性をもたせる。リソース管理の考え方もこれにあたります。タワーディフェンスとかもありかなと。これはコンテンツの作り方次第で面白く出来ると思います。

    三、スキルを変える。スッピン案もこの方向性。この場合、プレイヤーの選択肢にリスクとリターンを設定して、駆け引きを発生させる。

    方向性としましては、この3つのいずれかで問題を解決出来ると思います。
    (3)

  7. 05-17-2018 12:20 AM

  8. 05-17-2018 12:28 AM

  9. 05-17-2018 12:38 AM

  10. #1587
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    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    方向性としましては、この3つのいずれかで問題を解決出来ると思います。
    うーん?
    そもそも、「コンテンツの中の雑魚戦が面白くない」ことは「問題」であり「解決すべき」課題なんですかね?

    例えば、挙げられている3案いずれの方策にしても、エキスパートIDに仕込まれれば「面倒くさい」「効率が悪い」といった理由で
    単純に遊ばれなくなるという結果だけが齎されます。これは過去のシリウス大灯台などで既に実証済みですね。
    他方、例えばDD深層などのコンテンツでは歓迎される要素足り得るでしょう。これはDD深層がチャレンジを目的としたコンテンツであり
    「面倒さ」「不便さ」がプレイヤーにとり積極的に乗り越える課題として機能することがその理由です。
    (しかしながら、例えばDDでは仰る3案は全て実現済みです。よって厳密には「解決すべき問題」ではありませんが)

    上記2コンテンツの差は何か?
    それはゲーム内でのコンテンツの位置づけに他なりません。ヒエラルキーと言い換えても良い。
    結局、元々の猫蛇指摘はヒエラルキーの観点から論じなければ何も生み出さないと思います。
    現状のFF14に於いてそこだけアドホック的に実装しても何の意味もありません。
    (18)

  11. #1588
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    うーん?
    そもそも、「コンテンツの中の雑魚戦が面白くない」ことは「問題」であり「解決すべき」課題なんですかね?

    例えば、挙げられている3案いずれの方策にしても、エキスパートIDに仕込まれれば「面倒くさい」「効率が悪い」といった理由で
    単純に遊ばれなくなるという結果だけが齎されます。これは過去のシリウス大灯台などで既に実証済みですね。
    他方、例えばDD深層などのコンテンツでは歓迎される要素足り得るでしょう。これはDD深層がチャレンジを目的としたコンテンツであり
    「面倒さ」「不便さ」がプレイヤーにとり積極的に乗り越える課題として機能することがその理由です。
    (しかしながら、例えばDDでは仰る3案は全て実現済みです。よって厳密には「解決すべき問題」ではありませんが)

    上記2コンテンツの差は何か?
    それはゲーム内でのコンテンツの位置づけに他なりません。ヒエラルキーと言い換えても良い。
    結局、元々の猫蛇指摘はヒエラルキーの観点から論じなければ何も生み出さないと思います。
    現状のFF14に於いてそこだけアドホック的に実装しても何の意味もありません。
    ID単体でなら解決して構わないのですが、ルーレットとトークンを考慮するなら、それは後続フォローのためにとても重要な役割を果たしていますし、現状で上手く回っているので、あまり手を加えたくは無いですね。
    ですので、タンクの即抜け問題のようなルーレットの役割に支障が出る範囲では、実装を見送った方が良いという事になるかと思います。

    逆に、そういう問題が発生しない範囲であれば、変更しても構わないと思います。
    例えば、道中をやめて中ボス連戦にするとか。
    クリアタイムに大きな差が無ければ、ありだと思います。
    (0)

  12. #1589
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    まず私は11はレベル上げがマゾいorシステム上でメインジョブは早々変えれないと思っています
    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    長々と
    Forestさんの一連の投稿を読んでいたら、まるで11は「一度メインジョブを選択したら、そう簡単には他のジョブには変えられないゲーム」に見えますね

    例えばドラクエ3の転職システムとか
    あるいは14の「マイスター制度」みたいな感じとか
    またはジョブを変える際に「なにか貴重なアイテムがその都度必要になるゲーム」とか

    ですが、11のジョブチェンジは14と基本的には同じです

    ただ、ジョブチェンジするなら、町などに必ず居るモーグリに話しかける必要があるのと、Lv上げが大変なので、14ほど複数ジョブを育てる事が簡単ではありません
    でも11は「1キャラが色んなジョブを習得して、目的に応じてチェンジして遊ぶゲーム」で、そこは14と同じです
    (装備に関しては14と同じで、持ち歩いていればどこでも変更可能です)

    だからZballantineさんが14で目的や遊びに応じてジョブを変えて遊んでいると言うのと同じように、11でもそうやって遊びます
    僕も11で7ジョブをカンスト(キャップ75時代の話)して、目的や遊びに応じてコロコロ変えて遊んでました 

    ですから、Forestさんが「14にはジョブを変える多様性がある」と主張されてますが、当然11にもその多様性があります


    Forestさんは、14は「1ジョブ」と「1式装備」で「多様な場面に対応可能だから、多様性がある」と言ってますが、それは僕が前の投稿に書いた内容と同じですね
    それを「多様性」と呼ぶなら、それでもいいです

    なので14のジョブは「ジョブ一つ、装備一式」で多様な場面に対応可能です
    11のジョブは「ジョブ一つ、装備一式」では事足りないというか、そこからさらに「サポートジョブや装備を目的に応じて変えた方が良い(時には変えるべき)ゲーム」です

    だから14の方が便利で、11の方が不便です

    で、僕としては「あれこれ育てたり集めたりしないといけない11の方が、不便で大変だったけど、だからこそ面白かった」という事です
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 05-18-2018 at 12:22 AM. Reason: 引用ミスを訂正しました

  13. #1590
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    残念ながらNekohebiさんはソシャゲの今の仕様を理解されていないというかプレイしていないのかな?

    そのソシャゲで、非課金者や低課金者は何を楽しんでいるんでしょうか。
    ソシャゲプレイヤーがT2Wを「育ててドヤるために遊んでいる」としたら、むしろアイテム課金制度なんて絶望的です
    重課金者には絶対に勝てないから。

    でも非課金者とか低課金者って、ソシャゲにおいて結構な数いて、普通に楽しんで遊んでますよね
    僕が1年以上ソシャゲやってた時も非課金で楽しんでたし、友達は今も遊んでますけど、月に1000円も使わないです

    つまりソシャゲT2Wを楽しむのに、非課金者や低課金者はそもそもアイテム課金制度自体をあまり利用してない、という事で
    そして「自分のプレイ方法じゃ追いつけないと分かっていて楽しんでいる」という事です

    だからネトゲT2Wに必要なのは「アイテム課金制」じゃなくて、「追いつけなくても楽しめるゲームがあるかどうか」なんです
    ヒエラルキーのどこに居ても楽しめるからこそ、各自のペースで自由に楽しんでるんです

    この性質こそがT2W要素のあるネトゲに重要な事です


    14だってLvがあって、装備などを収集して育てるんだから、当然T2W的要素が内包されてます、作り手が望もうが望むまいが。
    これはもう育成要素をもつRPGの宿命です

    だから14も「ヒエラルキーの一点にユーザーを集約させてキャップコンテンツで楽しませる」というコンセプトに囚われ過ぎないで「ヒエラルキーのどこに居ても楽しめるゲーム」を目指した方がいいと思います
    そしてこの「ヒエラルキーのどこに居ても楽しめるゲーム」を実現するために「ゲーム性の中身」を考えなくてはいけないんです



    それから、スキル回し云々ですが
    スキル回しが面白くない人は、当然「14での戦闘自体」にあまり魅力を感じれなく成ります
    そして、14みたいな「戦い要素のあるRPG」であれば、当然、冒険の最中に戦いを経験する事も多いんだから、その戦い行為があまり面白くないなら、「冒険その物」も色あせます
    だから、スキル回しが面白くない人は、当然「14で冒険しててもあまり面白いとは感じにくい」という事は、すぐに想像がつくと思います
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