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  1. #1571
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    ずっとFF11の話が出てくるけど、いつまで根本が違うゲームでの話をするのか
    エウレカがーって話は理解できる部分はある。
    バトルテンポが違うのにFF11のメリポPTみたいなことすればそりゃすぐ疲れるし、飽きるでしょうね。これに関しては思った。



    言いたいことは2点。

    1つ、そろそろねこへびさんも冷静に考えてほしい。
    面白くない、つまらない、等ワードが頻繁に出てくるのがすごく不快。
    立案だしたりする以上、個人の感情を出さないでほしい。冷静に読めることでも、多少なりイラッと来る。
    開発に文句が言いたいのかなんなのか、よくわからない。

    2つ、これだけ長いスレになってきてるのだけど、このスレの趣旨は進んでいるのでしょうか?
    まとめなおしてとは言う気はありませんが

    『ここまでのスレの現状を踏まえて、この先、こうしたいと思う』等の流れを提示してください。

    なんかにたような問答の繰り返しで中身があるのかさっぱりわからない。
    もうきちんと企画案作って、開発に提示してもらったほうが早いのでは?とも思う。

    以上です。

    いくら公園で理想の国のあり方を唱えて、TV、雑誌に取り上げられても、国のお偉いさんには聞こえても届かないよ。本気で言ってるなら動かないと・・
    (21)

  2. #1572
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    FF11、FF11としきりに謳ったり比較するのであれば、別スレで「FF11とFF14の違い」とでも作れば良いのでは?

    ですがその前にNekohebi氏は「文章読解」と「プレゼンテーション」を勉強された方がよろしいと思います。
    (20)

  3. #1573
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    って、それじゃスマホのアプリとあまり変わらないですね^^;
    Daiさんはよく「ソシャゲの方に分があるから」と言う様な発言をされてますけど、Daiさんが言っているコンセプトはまさに「ソシャゲみたい」です
    そんな短時間プレイで追いつくようなコンセプトで勝負するなんて、それこそ「ソシャゲの方に分がある事」だと思いますけど。
    残念ながらNekohebiさんはソシャゲの今の仕様を理解されていないというかプレイしていないのかな?

    今の人気ソシャゲは、がっつり「長い時間をかけて育成を楽しませ、育成した結果でドヤる楽しみを得る」ゲームが大半です。
    それこそ往年のFF11よりTime to Winのゲームも多いですし、極論すればNekohebiさんがFF14に足りないと言っている上記の仕様が中心コンセプトと言って良いレベルです。
    なぜならソシャゲは、ビジネススタイルの問題で無料で間口を広げてがっつりハマるコアユーザーが少数でも残れば、課金単価を上げてビジネスが成り立つからです。
    そしてドヤられる新規参入者もFF11では超えられなかったTime to Winの壁を課金額というある程度、古参プレイヤーも納得いく形で覆せる要素があるからです。
    つまり、ソシャゲは「長い時間をかけて育成を楽しませ、育成した結果でドヤる楽しみを得る」というゲーム性を保つ為にどこでもアクセスできるお手軽さ、Time to winの欠点を課金によるショートカットで補う、という手段によりソシャゲのほうが向いている、という話なんです。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ところで、僕の話しは全て「ヒエラルキー論で説明が付く箇所しかない」って事ですけど「スキル回しというゲーム性自体があまり面白くない」っていう僕の意見は、ヒエラルキー論でどう説明が付くんでしょうか?^^;
    Nekohebiさんの主張である「RPGらしい冒険をしたい」のテーマであれば、ヒエラルキー論しか無い、と言っているんですよ。
    それこそうえで書いたように長い時間をかけて育成してドヤれる環境が欲しい、というのは完全にヒエラルキー論です。
    またFF14でも方針が変わってくれば(ある程度の安定期に入り、新規が見込めて固定客を楽しませる方向へシフトする、もしくは収束期で基本無料でアイテム課金を実装する等)そういったヒエラルキー変化はありえます。

    しかし、「スキル回しというゲーム性自体があまり面白くない」のであれば、それこそ現実的に変えるハードルが高すぎますし、どの程度の需要があるかもわからない。
    バトルシステムに限って言えばモンハンなど、いろいろなシステムのゲームがある中でそこが気に入らない人があえてFF14をプレイする意味が薄い。
    しかも冒険云々とはまったく関係ない、趣味嗜好の問題ですよね。

    なんか、Nekohebiさん、リアクションばかり意識しすぎてご自分で建てたこのスレッドのテーマすら忘れてしまったんですか?
    それこそ何を目的としてこのスレッドを立てたか、原点に帰ったほうがいいかと思います。
    今の状態だと様々な意味でNekohebiさんが意図する方向と逆になっていると思いますよ。
    (41)
    Last edited by Dai; 05-14-2018 at 07:37 AM.

  4. #1574
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    11の多様性の例なんて、もう沢山あげてますけど^^;
    例えば14で白で遊ぶ場合、「どんな場面で遊ぶにしても、同じ装備、同じスキルセット」でほぼ事足ります
    長々と
    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    FF11はジョブコンセプトに沿った「ロール」を設定し、それをプレイするゲームです。(RPG)
    なのでジョブが前提なのでジョブ制
    FF14はロールに沿ったプレイを求められるゲーム(RPG)
    なのでロール制
    のうち「ジョブ制」の説明を有難うございます。
    なのでFF11は「ロール」に該当するために、装備、レベル、周りの理解が必要です。
    「ロール」を成り立たせるためには、カスタマイズする幅が狭いのです。

    FF14はロールが前提にあるので、ヒーラーロールなら、白・占星・幻術・学者と
    多彩なジョブでカスタマイズが可能です。
    そのうえ、アディショナルもあります。
    FF11前提の思考で「白魔術師」を基準に考えるからFF14の説明が出来ないのですよ?

    まあ、ついでに指摘すると、FF11の白は「クレリックベース」他のFFは「ドルイドベース」
    なので性質も違うわけでFF11の白の方が異質ですね。

    加えて、FF11の白だと装備とサポジョブを整えないとソロとヒーラーとで戦闘が切替できない(多様性がない)
    なのに対してFF14の白は装備を変えなくてもソロ戦闘も出来る(多様性がある)
    じゃないですかね。

    逐一装備を整えて、PT用、ソロ用と切替しないといけない方が多様性はない
    と思うんだけどね・・。
    (3)

  5. #1575
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    今の14の雑魚コンセプトで「雑魚とボス」のメリハリをつけて、結果それで良くなる(よく見える)のは「ボスの方だけ」です
    このコンセプトだと、「雑魚はボスの単なる引き立て役」程度にしかならないですから。

    メリハリとか個性とか多様性ってのは、雑魚とボスの間だけじゃなく「雑魚同士」の間にも必須だと思います
    はい。引き立て役です。しかし多様性はあります。

    巡回してくる敵や、体力が高い敵、攻撃力が高い敵などの差異の見分けがつかないんでしょうか。個性・多様性は既に存在しています。
    どうせ「足りないです^^;」とか「浅いですね^^;」とか言うんでしょうけども。

    それに、すっぴん案でそれが解決されるんですか?されないですよね。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    Lilyさんは「極蛮神やそれ以上の物が、1戦1戦フォーカスされている」って言いますが、僕は「それら以外が面白く作れない事が問題だ」ってスレの最初に書いてます(極以上とは書いてないけど)
    作れないんじゃなくて、作ろうとしていないのではないかというのが私の見解ですね。
    これについては見解の違いですので、深く掘り下げるつもりはありませんが。
    リソースを雑魚1体1体に割く余裕はまだないんじゃないですかね。

    IDはもっぱら雑魚複数vs4人パーティという構図になるので、今後律動2層のように、小ボス6~7体、中ボス2体、それらが合体して大ボス1体 みたいなIDがあってもいいとは思いますけどね。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    第一、開発陣の方が懸念している「長年プレイしてもらうにはしんどい」ってのは、「ハードなザコ戦闘を延々と繰り返させられる時」に起こる事です
    だから、「そんなハードな雑魚ばかりと延々と戦わなければ育たないしんどいゲーム」にしなければ良いだけです(例えばFF11のレベリングPTのように)

    しんどい雑魚、しんどくない雑魚、個性的な雑魚、あまりゲーム性を感じない単調な雑魚等々・・・
    この「全て」がゲーム内には必要です
    既に『ハードな雑魚ばかりと延々と戦わなければ育たないしんどいゲーム』にはなっていないと思いますよ?っていうか吉田P/Dが気を使っているのはそこなので。メインのレベリングはIDなのでね。

    『ハードな雑魚』は既にエウレカで実装されていますので、わざわざフィールドやIDに実装する意義は薄いかと。




    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    今の14の雑魚コンセプトは、結果として「雑魚を主流にした長時間プレイをさせた場合、11の時以上に耐えがたいゲームになっただけ」です
    だから14は「雑魚にゲーム性を担保・依存・期待出来ないゲーム」になって、そのせいもあって、ディアデムやDDやエウレカが「あまり面白くない」と僕は主張してます

    14のこの「雑魚コンセプト」は、僕は明らかに「逆効果だった」と思います
    『雑魚を主流にした』と仰る部分がそもそもの勘違いです。通常エリアやIDでは雑魚はただの引き立て役「オブジェクト」です。雑魚を楽しみたいのなら、ダクソなり魔界村なり、好きなゲームやってください。
    『雑魚が主役』『時間的リソースとの勝負』のコンテンツならDDがあるのでそちらでも結構です。

    この話何回目ですかね。
    (27)
    Last edited by Lily-F; 05-14-2018 at 11:23 AM.

  6. #1576
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    スレ主はなぜ話をするときに11や過去作品の話題を出すのか理解できないんですけど。
    そりゃ過去に成功したシステムが面白いのは当たり前、あなたのように好きでいる人もいますけどまたこのシステムかよって人もいますから。
    それを使って再構築したとしても包み紙が違うだけで中身は同じで冒険感なんてないと思いますけどね。
    理解して欲しいと提案する側が自分の意見が全て正しいと思っているうちは誰にも理解してもらえないし議論も進まないですよ。
    (21)

  7. #1577
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    最大効率が選ばれる事は当たり前なわけですが
    じゃぁRolandさんは過去のRPGで「常に最大効率の選択肢しか使わなかった」ですか?
    言いたいことは大体Zballantineさんが仰られたのでそれ以外のところを。
    私は縛りプレイやロマン型のビルドは大好きですよ。最大効率を追い求めることもしますが。でもそれは他の人へ迷惑がかからない範囲での話です。ネットゲームでならソロモードのときかそれらを理解してくれる人とだけです。
    迷惑がかかると予想される中でそれ以外の選択肢をあえて取るって人は少ないんじゃないですか?(迷惑にならないとおっしゃるのであれば、それは今のF14のエキルレでロールが同じ4人でもクリアできる程度の難易度だと思います。)
    (4)

  8. #1578
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    省略
    申し訳ないですが11を知らないので比較対象として認識できません。比較対象として出すなら、どの程度のものか説明があると助かります。


    >すっぴんがおいて行かれても困らないのは「ソロで遊ぶ事が多いから」という事ともう一つ
    PT用コンテンツを作る場合には「覚えゲー的性質を極力抑えるつもりだから」です

    これも僕は何度も言ってますけど「何が起こるか決まっている率が高い物は、先人と後発が共闘して楽しむには不向き」ですから。

    レベル差が埋め辛くて置き去り感を感じる事と、「覚えゲー的性質を極力抑えるつもりだから」というのはの何の関係があるんでしょうか?
    ソロプレイならレベル差を気にする必要は無いのは当たり前で、PTプレイを想定しているにもかかわらず、すっぴんではレベルが追いつけずに先発のレベル帯でなかなか一緒に遊べないのでは?という事です。コンセプトの話の延長上の事ですよ?


    >また「time to win実装は無い」といいますけど、14はtime to win的要素を満足に取り込めないからこそ「ずっと遊び続けられる程の魅力が薄い」です
    そのtime to winという要素自体をゲーム全体から排除するくらいなら、いかに上手に「time to win要素を盛り込むか」を考えたらどうでしょうか?

    time to winと相性が悪い・取り込めないのでは無く、元々FF14 ではtime to winを大きく取り入れないといった感じの事を言っていたはずです。
    ですからtime to win要素とすればZWやAWなどがそれにあたりますが、装備の更新時期がくれば弱い物となりますので、短期間であり続くわけではありません。エウレカも短期間でのtime to winになるのかもしれませんね。


    ……続きます
    (3)

  9. #1579
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    >>レベル上げが戦闘を楽しむのではなく作業でしかないと言ったつもり

    と言いますが、そのバトルの内容が単調で単一的であればあるほど、より「作業感」は増します
    11の雑魚バトルなら、30分や1時間くらいのレベリングなら普通に耐えられましたけど、今の14の雑魚で同じようなレベリングしたとしたら、30分や1時間でウンザリしてしまいます
    改めて実際にそう思ったのがエウレカですし、一緒に遊んだフレも同じ感想でした

    エウレカの雑魚狩りは私も楽しいとはい言えませんが、「11の雑魚バトルなら、30分や1時間くらいのレベリングなら普通に耐えられました」というのは、けして面白い・楽しいと感じるわけではないですよね? 
    耐えれる耐えられないではなく、楽しいか楽しくないかです。
    前のやり取りで、ネコヘビさんが雑魚を有効利用することでボス戦・イベント戦とまではいかずとも、雑魚狩りレベル上げの戦闘を楽しませる案を持っていると思ったので、無かったら無いで返答は必要無いし、あるなら案内容を教えていただけませんか?という事です。
    (3)

  10. #1580
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    韓国ネクソンがFF11スマホ版アプリつくってるからそちらにどうぞ。
    今日開発中のSS上がってた。
    (9)

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