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  1. #1601
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    (長いので省略します)
    僕はこの一連の話しで「雑魚を使った面白いレベリング方法」を提案してるんじゃなくて、「雑魚戦闘という物自体の面白さの底上げを図らなければ、その先どんなコンテンツを作っても、結局イマイチにしか成らない」って言いたいんです(勿論、雑魚が出てくるコンテンツや舞台の話し)
    FF14の雑魚戦闘が面白くないのは一応同意しますが、他のゲームで雑魚戦闘が面白かった(だからイマイチではなかったゲーム)ってありますかね?

    非常に個人的な主観で恐縮ですが、ゲームにおける雑魚戦闘ってプレイヤーの目的を達成させるために設定されている手段の一つだと思ってます。(レベリング、素材集め、お金集め…等々)
    上記の目的以外を目的とした場合は単なる邪魔なものでしかないと思うんですよね。
    もちろん邪魔になることでコンテンツとしての面白さを向上させているケース(DDとか)もありますが。

    その単なる邪魔なものを面白くしようとしたところで…というのが正直なところです。
    少なくとも私が目的にしているのは雑魚戦闘ではなく、その先にあるボス戦、コンテンツクリア、ゲームクリアなので。
    (12)

  2. #1602
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    Forestさんの一連の投稿を読んでいたら、まるで11は「一度メインジョブを選択したら、そう簡単には他のジョブには変えられないゲーム」に見えますね
    だから、ロールの話ですよね?
    FF11は初期ジョブを戦士で初めて、
    白にジョブチェンジしたら、すぐにヒーラーロールが出来ますか?
    ケアル持ってますか?
    FF14のようにフィールド上でジョブチェンジして、タンクロールやヒーラーロールを仲間内で
    コロコロ変えられますか?
    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    FF11前提の思考で「白魔術師」を基準に考えるからFF14の説明が出来ないのですよ?
    と前回のコメントでも記載しています。

    議論しているのはロール制のFF14です。
    ジョブ制のFF11じゃありません。

    #そもそも町にモーグリが来るのは段階的な上に初期は3国+ジュノくらいだったうえに
    #所属国以外の国だと毎回手続きが必要だった気がするんだけどね・・・

    まあ、1ジョブ1武器だけど
    1ロールに複数武器ありますし、複数ジョブありますよ?
    FF14なのでアーマリーシステムがあり、
    ロールの多様性をジョブが担っているのです。
    猫蛇さんがFF11的に語る、白魔術師の多様性はFF14ではヒーラーロールで語るのが筋じゃないですかね。
    と・・指摘してたと思うんだけど。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    で、僕としては「あれこれ育てたり集めたりしないといけない11の方が、不便で大変だったけど、だからこそ面白かった」という事です
    個人的な感想は、さておいて
    不便なのが楽しいなら、FF14でも制限付けて勝手に不便を満喫したら良いのではないでしょうか?
    通常、人は不便より便利なほうが人は集まるはずです。
    スレッドで挙げていた「人を集める」というお題目に反する意見な気がしますよ。
    「不便で大変が面白い」は共感を得られると思えません。
    (20)

  3. #1603
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ソシャゲプレイヤーがT2Wを「育ててドヤるために遊んでいる」としたら、むしろアイテム課金制度なんて絶望的です
    重課金者には絶対に勝てないから。
    でも非課金者とか低課金者って、ソシャゲにおいて結構な数いて、普通に楽しんで遊んでますよね
    僕が1年以上ソシャゲやってた時も非課金で楽しんでたし、友達は今も遊んでますけど、月に1000円も使わないです
    つまりソシャゲT2Wを楽しむのに、非課金者や低課金者はそもそもアイテム課金制度自体をあまり利用してない、という事でそして「自分のプレイ方法じゃ追いつけないと分かっていて楽しんでいる」という事です
    いろいろと認識のズレが激しいですがとりあえずわかりやすいところで一つだけ。

    最近のはやりのT2W系ソシャゲの課金というのは、「T2Wのゲーム性に対して新規プレイヤーが追いつきやすい手段」でしか無く、Nekohebiさんは発想が真逆なんですよ。
    この時点ですでにNekohebiさんは自分がどう思うかが先行でそこに後付けで理屈をつけようとする、傾向がモロに出ていると思います。

    課金しないが時間を使う、という人と時間はあまり使えないが課金はする、という人のヒエラルキー立ち位置はほぼ同じか、前者のほうが高くなる傾向なのが最近の人気ソシャゲです。
    課金額というのは基本的に時間を掛けるかわりに短時間内での(いろいろな)試行回数を増やす、という位置づけの設計になっているんです。
    じゃあ、時間と課金と両方する人に勝てないのでは?とおっしゃられるかもしれませんが、天井は高いもののたいていの場合、頭打ちするので金と時間をかければ早く頭打ちに到達することができるだけで、頭打ちを突破することが出来るわけじゃないんですよ。
    だから、ソーシャルゲームは場所を選ばずプレイしやすく時間をかけやすいことも手伝って、T2Wのゲーム性と親和性が高く、課金による時間短縮で新規参入もしやすく、流行っているのです。
    そこと同じ土俵で月額課金MMORPGがT2Wで勝負できないからこそ、今のFF14のコンセプトであると私は認識しています。

    Nekohebiさんの思いはわからなくもないですが、思いをゴリ押すために理屈を屁理屈にしてしまっては、いつまでたっても議論は進まず、理解者も増えないと思いますよ。

    追記:
    最近の流行りのソシャゲでは、ヒエラルキー上の必須ではなく、自己満足領域に課金させる、というのも増えています。
    これはFF14でもオプションアイテムでやっていますが、そもそも自己満足領域で商売するゲームであれば、T2Wだろうがコンテンツドリブンだろうが、あまり関係なくなってくるのでアイテム課金へのステレオタイプ的な認識は、改めたほうが良いと思います。
    (24)
    Last edited by Dai; 05-18-2018 at 04:48 PM.

  4. #1604
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    だから14の方が便利で、11の方が不便です
    で、僕としては「あれこれ育てたり集めたりしないといけない11の方が、不便で大変だったけど、だからこそ面白かった」という事です
    「あれこれ育てたり集めたりしないといけない11の方が、不便で大変だったけど、だからこそ面白かった」のではなく、「11の方が、不便で大変だったけど、それを乗り越えて得るものが大きかった、だからこそ面白かった」が正解だと思います。
    「あれこれ育てたり集めたりしないといけない11の方が、不便で大変だったけど、だからこそ面白かった」のであれば、Nekohebiさんが頑なに拒否してるFF14上での縛りプレイで良いことになってしまいますよ。

    不便や苦労、面倒さ、というのはそれを乗り越えて得られるものがあって、初めてゲームとして成り立ちます。
    アクションゲームであれば、プレイヤーの腕が上がることが報酬になりますし、コンシューマーRPGならFF11のようにレベルや装備品でしょう。
    報酬の価値が高く、苦労が大きければ大きいほど達成感、カタルシスを感じられる、ただこのバランスが崩れると所謂クソゲーになってしまう。

    FF14の場合は、装備やキャラ性能を上げる不便や苦労さを下げる一方で報酬の価値も下げ、ただレベル上げしたり装備を手に入れたりするだけではカタルシスを感じられる設計になっていない。
    一方で豊富なコンテンツと様々な難易度でコンテンツ攻略を練習してクリアすることに達成感・カタルシスを感じれるようしています。
    (最近では初期のUOのように戦闘以外での横への幅の広がりでミラプリやハウジングなどコミュニティを広げたり、参加したりする達成感、というのもありますが。)

    これらの違いがゲーム毎の「ヒエラルキー構造の違い」です。

    だから、NekohebiさんのFF14に対する不満話はヒエラルキーの問題に帰結してしまう、と言っているわけです。
    なのでFF14のヒエラルキー構造が変わらない限りは、どんなコンテンツであろうと「面白くない」「物足りない」と感じることは無くならないと言っています。
    (21)
    Last edited by Dai; 05-18-2018 at 04:49 PM.

  5. #1605
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    前にも書きましたがそもそもこの議論を続けてどうなるとか、すっぴん案を認める認めないとか、そういうのはどうでもいい感じが凄くするんですよね。

    ここまでNekohebiさんが根気良く内容問わず、レスを続けられるのは単純に「FF14へのアンチテーゼ的意見を風化させない為」「FF14にダメ出しする人間が居ないとFF14がダメになってしまう」的なアピールが目的に感じられるんですよね。
    「常に現状を否定し、考え続けることこそ正義!」「現状を肯定したらそれ以上の進歩はなくなってしまう!」っていう価値観をバックボーンとしてそれを「自分が言い続けること」そのものに使命感や高揚感を感じての行動になっているような気がして仕方がないんですよ。

    悪い考え方ではないのですし、そういう方も少なくはないですが、この価値観をバックボーンにして議論しようとすると「会議は踊る、されど進まず」になることが非常に多く、まさに今がこの状態です。

    もう素直にFF14のヒエラルキーコンセプトが気に入らない、これを変えるにはどうすればいいか、と言ったほうが早くないですか。
    ただだこれを言ってしまうとそれこそ話は終わってしまうので「アンチテーゼのアピールを継続する」という目的は達成できなくなってしまいますが、結局のところNekohebiさんはFF14に変わって欲しいのか、FF14へのアンチテーゼをフォーラム上で維持したいのか、どちらが目的なんですかね。
    (28)

  6. #1606
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    日本の学校ではLogical Thinkingの訓練がほぼ行われないので、論理的な思考や、適切な意思表示ができない人が大勢います。

    原因と結果を混同しないよう、注意深く検証すること。
    手堅い証拠を地道に集めて、適切な順序・タイミングで提示すること。
    証拠の積み重ねなしに、結論を先に出さないこと。
    結論の後付けのために資料を集めないこと。
    感情を整理し、結論に影響しないように抑制すること。
    相手の意見は傾聴し、最後まで聞いてから、枝葉ではなく根幹に対して反論すること。
    詭弁やトリックについても学び、使用しないようにすること。
    そういった教育を受け、ルールがわかり、お互いに信頼関係があって、はじめて議論は成り立ちます。

    そういったことを、残念ながら日本では学びません。
    しかしながら、このスレッドでここまで(ある程度)冷静な議論が成り立つ様子は、感想文を書くことしか教えない国であることを考えると、ひとえに奇跡的です。

    ですが、Nekohebiさん、
    Nekohebiさんは感じていらっしゃることを表現され、なぜそれが理解されず、反論ばかりあるのだろうと思っていると推察しますが、
    それはその表現に論理的な思考と表現が伴っていないため、他人が読んでも理解ができないから、というのが答えです。

    このスレッドのほとんどが、論理の運びの不備に関する指摘なのですが、これだけ話を重ねて、それがわからないということは、かなり深刻です。
    ※最近は絵文字は控えていらっしゃいますが、それ以外に改善があまり見られません

    いまでも投稿前に、メモにあらかじめ書いたうえで、なんども推敲されていると思います。
    それは素晴らしいと思います。が、まだ足りません。
    Logical Thinkingに関する書籍を、なんどかゆっくり読み、実践してみた方がよいかと思います。
    いくつかの項目は、このスレッドで繰り返し指摘されていることであることに、気づくかもしれませんが、そこまで読み込む必要があります。

    そうすると、他の人が書いていることが、Nekohebiさんも、もう少し理解でき、どんどん世界が変わっていくのではないかと思います。
    その時にはもはやNekohebiさんはFF14の世界にいない可能性も高いとは思うのですが、いずれにせよ健闘を祈っています。
    (23)

  7. #1607
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    体力が高いとかの見分けは付きますが
    はっきり言って、体力が高かろうが、攻撃力が高かろうが、14みたいにリソースが潤沢すぎたら、そんなのあまり気に成らないです

    リソースに辛いゲームだからこそ、小さな個性程度ですら、ユーザーは敏感に感じ取るんです
    14みたいにリソースが潤沢過ぎるゲームだったら、ちょっとやそっとの敵の個性なんてユーザーには無視されるだけです

    それに14はスキル回しゲームだから、「基本的に技を使う順番はこう」って決まってて、相手が変わっても「基軸は同じ」です
    だから余計に単調で単一化されてて「個性が感じられて面白い」とは言い難いです

    だから14の通常モブ戦闘ってのはどうしても大味になりがちです


    どうしても「ダクソなり魔界村なり好きなゲームをやって」と言う結論にLilyさんが行きつくのであれば、別にそれでいいです<(_ _)>

    大味であるということは『簡単』『適当にやっても倒せる』という吉田P/Dの狙い通り、ボスと雑魚の明確なメリハリを出すことには成功しているわけですので、特に問題はないかと。

    これについて不満があるのであれば、FF14の根本的なコンセプトに対しての不満になるのでもう一度新生しなおすか、もしくはスレ主がP/Dとして君臨するしかないんじゃないですかね。
    (18)

  8. #1608
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ただ、ジョブチェンジするなら、町などに必ず居るモーグリに話しかける必要があるのと、Lv上げが大変なので、14ほど複数ジョブを育てる事が簡単ではありません
    でも11は「1キャラが色んなジョブを習得して、目的に応じてチェンジして遊ぶゲーム」で、そこは14と同じです

    だからZballantineさんが14で目的や遊びに応じてジョブを変えて遊んでいると言うのと同じように、11でもそうやって遊びます
    僕も11で7ジョブをカンスト(キャップ75時代の話)して、目的や遊びに応じてコロコロ変えて遊んでました

    なので14のジョブは「ジョブ一つ、装備一式」で多様な場面に対応可能です
    11のジョブは「ジョブ一つ、装備一式」では事足りないというか、そこからさらに「サポートジョブや装備を目的に応じて変えた方が良い(時には変えるべき)ゲーム」です

    だから14の方が便利で、11の方が不便です

    で、僕としては「あれこれ育てたり集めたりしないといけない11の方が、不便で大変だったけど、だからこそ面白かった」という事です
    ロールを中心に考えますと、

    14では
    ロール→ジョブ
    のところ、

    11では
    ジョブ→サポジョブとそれに合った装備→ロール
    となっているという事でしょうか。


    なんか反論かと思いきや別にそうでもないと感じてます。
    齟齬は、ねこへびさん「レベル上げ大変なのは確かだけど僕は色々カンストさせてました」くらい?
    やはりそういうところの制限を加味しての差なんでしょうね。
    11は移動も大変だと聞いています。そこも制限の一部なんでしょう。


    しかし、他の方が書いている通り、不便だから楽しいというのであれば縛りプレイすればいいのでは?と思います。
    例えば主人公ではない設定でIDは行かず、道中のモブだけ狩って地道に活動範囲を広げていくプレイとか?
    昔はそんなの薦めるものではないですが、縛り動画がたくさん出ているとつい「やればいいじゃん」と思ってしまいますね。
    (2)

  9. #1609
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    そのソシャゲで、非課金者や低課金者は何を楽しんでいるんでしょうか。
    ソシャゲプレイヤーがT2Wを「育ててドヤるために遊んでいる」としたら、むしろアイテム課金制度なんて絶望的です
    重課金者には絶対に勝てないから。
    大手ではグラブルとFGOしかよく知らないけど、
    課金&長時間>無課金&長時間≧課金&短時間>無課金&短時間
    みたいになってません?

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    だからネトゲT2Wに必要なのは「アイテム課金制」じゃなくて、「追いつけなくても楽しめるゲームがあるかどうか」なんです
    ヒエラルキーのどこに居ても楽しめるからこそ、各自のペースで自由に楽しんでるんです
    14じゃん?ハウジングとおしゃれがメインだけど、FCやLSでの会話を楽しんでる人も多いんじゃないかな。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    14だってLvがあって、装備などを収集して育てるんだから、当然T2W的要素が内包されてます、作り手が望もうが望むまいが。
    これはもう育成要素をもつRPGの宿命です
    こんなん言い出したらRPG限らず全部のゲームそうでしょう。
    チンチロ振るだけのゲームなら違うけどさ。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それから、スキル回し云々ですが
    スキル回しが面白くない人は、当然「14での戦闘自体」にあまり魅力を感じれなく成ります
    さすがにこれは別ゲーやれ案件でしょ。
    (27)

  10. #1610
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    そういえば、ねこへびさんの説明を聞いていると
    FF11ではボスなどへ向かう途中の雑魚も強くて
    それとの戦闘も楽しめるような印象を受けますが、
    私がやっていた時代のFF11では、倒さないと進めない状況を除いて
    基本的に雑魚との戦闘は避けて進んでいました。

    FF14で言うところの隠れるやステルスのような魔法(他人にもかけれる)
    を駆使して、極力戦闘しないようにしていました。
    それらの魔法(インビジ、スニーク、デオード)を総称してMGS魔法
    と呼ばれていたくらいです。
    (MGS:オンラインにもなった人気ゲームのアレです)

    シンボルエンカウントタイプのゲームにおいて、
    戦う必要性の低い歯ごたえのある敵というのは
    徹底的に避けられる運命にあります。
    戦闘しなければリソース消費は最大限に抑えられるので当然ですよね。

    それに対し、FF14のIDの雑魚というのは、
    倒さざるを得ない状況も多いですが、
    コソコソ避けるよりもさっさと倒してしまったほうが早いです。
    自分としては、こちらのほうがFFシリーズの他の作品の印象に近く、
    爽快感もあるのですきなんですよね。

    すっぴんによるフィールドでの雑魚戦を促進しようとしても、
    おそらくこの傾向は変わりません。
    討伐系のクエストとレベリング以外では、雑魚は徹底的に避けられるだけです。
    それはエウレカの状況が証明しています。

    なので、すっぴん案でフィールドでの戦闘が活性化しないと思っています。
    (31)

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