Quote Originally Posted by Zhar View Post
うーん、ちょっと違いますね。FF11は仰る通り「要所要所でここは決まっている」系「しかありません」が
FF14の場合、侵攻3層みたいなガッチガチのタイムラインバトルから、極ラムウ、極シヴァみたいな「要所要所でここは決まっている」系まで幅広くコンテンツが存在します。
こと、インスタンスバトルという1点に於いては、FF11よりFF14のプレイ体験の方が良好ですよ。
極ラムウはガチガチのタイムラインバトルですし、確かシヴァもそうだったと思いますが。(極シヴァはたしか、超部分的に ここだけランダム という程度でしたね)

極ラムウの要所と要所の「間」はどうなってますか?
例えば極ラムウでがHP70%という要所で「ある変化が起こる」として、次に50%という要所で「次の変化が起こる」とします
その70から50までの、いわゆる要所と要所の間の「敵の行動手順」も、極ラムウは「固定式」でしたね

あれのどこが「11と同じように要所要所でここは決まっている系」なんでしょうか^^;
むしろ極ラムウって、盾とDPS,ヒラの玉回収ターンとかを交互に分担したりして攻略してたから、「敵の行動手順が順不同だと、攻略が成立しないコンテンツ」です

Zharさん的には同じ味に感じても、僕から見たら「全然違う味」がします

Quote Originally Posted by Zhar View Post
まあ、それに対する解決策は、以前にリンクを張ったAIによるユーザーエクスペリエンスの提供だと思います。

中略してます

が、少なくともそれを担うゲームは、FF14ではないというだけですね。FF20なのかFF21なのか、はたまたFF30くらいなのか知りませんが、それくらい先の話でしょう。
FF20や21まで指をくわえて待つか、「ランダムやガンビット」などと言った要素を組み合わせて「一歩でもそこに近づく努力をするか」の違いですね
その努力をある程度したのがFF11で、その努力をほとんどしていないのが14ではないかな、と僕は思いますね