Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
Daiさん的にはこの「タイムライン制御じゃない敵」はもうこのまま現状維持でいい という事ですよね
僕としては、それじゃぁ面白くないですね
面白くする事が可能な伸びしろを充分兼ね備えている物なのに、ずっとほったらかしなんて、勿体ないとしか思えません
私が言っていることもすごく単純なことで「タイムライン制御で動かせない敵を面白くする為にはヒエラルキーとそれを形成する報酬設計の見直しが必要」と言っています。
ヒエラルキーや報酬設計の見直しを無しで面白くすることが出来る、と言い続けておいでですが、Nekohebiさんの言う要素を入れて「ヒエラルキーとそれを形成する報酬設計の見直しを無し」で面白くなると思える部分が無いんですよ。

で、引き合いに出すFF11については、「ヒエラルキーとそれを形成する報酬設計」が合う形で設計されていたから「タイムライン制御で動かない敵でも面白いと感じることが出来た」と言っています。
そして、その「ヒエラルキーとそれを形成する報酬設計」がどうしても長時間プレイの要求、新規参入の難しさ、という問題点があったのでFF14では選ばなかった、というだけで面白くなくなったから、という理由ではないとも思っています。

実際にFF14は、この要素が面白いと感じたユーザー層を取りこぼしているのが実態でこのユーザー層の受け皿は具体名は控えますが、ソーシャルゲームが担っていたりします。
エウレカなどはFF14に余裕が出てきたこともあり、この層を取り込めないか、という施策であるとも感じています。
その為、エウレカは独自ヒエラルキーとなる属性レベルアップなどの要素が盛り込まれることがわかっているだけです。
つまり、「ヒエラルキーとそれを形成する報酬設計」に手を入れているだけで、バトルシステムそのものが変わるなんて話は何もないと思います。

Nekohebiさんは、「戦略的な意義、ヒエラルキーや報酬設計」は関係なく「戦術的な問題」が原因でFF14がつまらない、と言っている。
おそらくエウレカが導入されてもDDなどと同様に不満は無くならず、同じことを言ってると思いますよ。