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  1. #521
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    エウレカで出てくるボスとか強敵って、また「今のフィールドザコやFATEやモブと同じ程度の強いバージョン」なんですかね?
    だとしたら、ちょっと物足りないですね

    いくら属性があっても、属性って「戦闘前に切り替えたらそれで終わり」だと思うし。

    戦闘の「中身をどうやって面白くするか」って事を考えてあるのかどうかがすごく気に成りますね
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  2. #522
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    Daiさん的にはこの「タイムライン制御じゃない敵」はもうこのまま現状維持でいい という事ですよね
    僕としては、それじゃぁ面白くないですね
    面白くする事が可能な伸びしろを充分兼ね備えている物なのに、ずっとほったらかしなんて、勿体ないとしか思えません
    私が言っていることもすごく単純なことで「タイムライン制御で動かせない敵を面白くする為にはヒエラルキーとそれを形成する報酬設計の見直しが必要」と言っています。
    ヒエラルキーや報酬設計の見直しを無しで面白くすることが出来る、と言い続けておいでですが、Nekohebiさんの言う要素を入れて「ヒエラルキーとそれを形成する報酬設計の見直しを無し」で面白くなると思える部分が無いんですよ。

    で、引き合いに出すFF11については、「ヒエラルキーとそれを形成する報酬設計」が合う形で設計されていたから「タイムライン制御で動かない敵でも面白いと感じることが出来た」と言っています。
    そして、その「ヒエラルキーとそれを形成する報酬設計」がどうしても長時間プレイの要求、新規参入の難しさ、という問題点があったのでFF14では選ばなかった、というだけで面白くなくなったから、という理由ではないとも思っています。

    実際にFF14は、この要素が面白いと感じたユーザー層を取りこぼしているのが実態でこのユーザー層の受け皿は具体名は控えますが、ソーシャルゲームが担っていたりします。
    エウレカなどはFF14に余裕が出てきたこともあり、この層を取り込めないか、という施策であるとも感じています。
    その為、エウレカは独自ヒエラルキーとなる属性レベルアップなどの要素が盛り込まれることがわかっているだけです。
    つまり、「ヒエラルキーとそれを形成する報酬設計」に手を入れているだけで、バトルシステムそのものが変わるなんて話は何もないと思います。

    Nekohebiさんは、「戦略的な意義、ヒエラルキーや報酬設計」は関係なく「戦術的な問題」が原因でFF14がつまらない、と言っている。
    おそらくエウレカが導入されてもDDなどと同様に不満は無くならず、同じことを言ってると思いますよ。
    (20)

  3. #523
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    エウレカで出てくるボスとか強敵って、また「今のフィールドザコやFATEやモブと同じ程度の強いバージョン」なんですかね?
    だとしたら、ちょっと物足りないですね
    いくら属性があっても、属性って「戦闘前に切り替えたらそれで終わり」だと思うし。
    戦闘の「中身をどうやって面白くするか」って事を考えてあるのかどうかがすごく気に成りますね
    上にも書きましたがそこにこだわって、そこを変えれば面白くなるって言ってる人は、Nekohebiさん以外にネット上で見たことがないです。
    FF14において「ヒエラルキーとそれを形成する報酬設計」が気に入らず、FF14を嫌う人はたくさん見ます。

    それこそ戦術面だけに絞って言うならモンハンみたいにもっとアクションよりにすべき、と言うほうがよほどわかりやすいです。
    (29)

  4. #524
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    エウレカで出てくるボスとか強敵って、また「今のフィールドザコやFATEやモブと同じ程度の強いバージョン」なんですかね?
    だとしたら、ちょっと物足りないですね

    いくら属性があっても、属性って「戦闘前に切り替えたらそれで終わり」だと思うし。

    戦闘の「中身をどうやって面白くするか」って事を考えてあるのかどうかがすごく気に成りますね
    逆にすごく強くされても私はストレスを感じるので、丁度良い(アライアンスで言う24人程で充分戦える強さ)塩梅の調整を望みます。

    それで充分物足りますし、前も言いましたが、まだ実装前なので「懸念を抱き期待しないで待つ」よりは「期待して待つ」方が断然良いと思います。
    (10)

  5. #525
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    テレビしか娯楽が無かった昭和の時代にテレビは本当に楽しみだったけど今のテレビはつまらねーなー
    って言うオッサンと同じ理屈な気がします。

    ネット環境が家庭レベルで高速化して家庭用PCが高性能化して「オンラインゲームってなんだろ?」という時代はすべてが斬新だったかも知れませんね。
    未知であり、成熟してないが故に理不尽を理不尽とも思わず没頭出来たんですよ。

    ユーザー全員がその時代の脳みそに退化しないとスレ主さんの面白いにはたどり着かないんじゃないかな?
    (42)

  6. #526
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    ところで EQ 型の MMO は時代遅れになって衰退したって話はよく聞くんですが、本当にそうなんでしょうか。
    単に後発の EQ クローンが本家や FF11 を超えられずにコケたのを時代のせいにしてるだけってことはないんですかね。


    FF11 は MMO の物珍しさに釣られた、当時は未成熟で今なお進化から取り残されたユーザーの支持だけで十数年ビジネスとしてサービスが提供され続けていると言われると、それはそれでなんか逆に凄い気がしてきますが。

    真面目な話、過去のものが全てゴミなんてことはないわけで、時代に合わせてアレンジするなりの手間は発生するにしても、変に線引きして頭から否定するのは、過去を無条件に持ち上げて今を貶すのと同レベルで非生産的だと思います。
    (4)

  7. #527
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    Quote Originally Posted by Marchese View Post
    ところで EQ 型の MMO は時代遅れになって衰退したって話はよく聞くんですが、本当にそうなんでしょうか。
    単に後発の EQ クローンが本家や FF11 を超えられずにコケたのを時代のせいにしてるだけってことはないんですかね。


    FF11 は MMO の物珍しさに釣られた、当時は未成熟で今なお進化から取り残されたユーザーの支持だけで十数年ビジネスとしてサービスが提供され続けていると言われると、それはそれでなんか逆に凄い気がしてきますが。

    真面目な話、過去のものが全てゴミなんてことはないわけで、時代に合わせてアレンジするなりの手間は発生するにしても、変に線引きして頭から否定するのは、過去を無条件に持ち上げて今を貶すのと同レベルで非生産的だと思います。
    だから入り口分けてるんじゃないでしょうか?
    経営陣じゃないから正確な理由はわかりませんが。
    普通に考えて同じ会社で客取合っても仕方ないですからね。

    逆にすごい気がするのもわかりますが、それはFF14がこの先何年続くかわからない状態では比較しようがないです。だから(部分的だとしても)同じことしろ、は違う気がします。
    (5)

  8. #528
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    ところで EQ 型の MMO は時代遅れになって衰退したって話はよく聞くんですが、本当にそうなんでしょうか。
    単に後発の EQ クローンが本家や FF11 を超えられずにコケたのを時代のせいにしてるだけってことはないんですかね。
    それだとWoWの隆盛の説明がつかないかと。
    (5)

  9. #529
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    「FF11をやっていた楽しかったあの頃に戻りたい」ならまだ分かる。
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  10. #530
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    Quote Originally Posted by Marchese View Post
    FF11 は MMO の物珍しさに釣られた、当時は未成熟で今なお進化から取り残されたユーザーの支持だけで十数年ビジネスとしてサービスが提供され続けていると言われると、それはそれでなんか逆に凄い気がしてきますが。
    真面目な話、過去のものが全てゴミなんてことはないわけで、時代に合わせてアレンジするなりの手間は発生するにしても、変に線引きして頭から否定するのは、過去を無条件に持ち上げて今を貶すのと同レベルで非生産的だと思います。
    何回か書いていますがEQ系FF11などゲームコンセプトとしては、私は古くなってるとは思わないですし、一定以上の需要は今でも充分あると思っています。
    長い時間をかけ、キャラクターを鍛えこみ、強敵を倒す、といったRPGの楽しさは健在でむしろ、WoWやFF14のようにキャラクターの育成は挑戦権的な趣が強く、コンテンツに繰り返しチャレンジしてクリアを目指す系のほうがまだまだ少ない印象です。

    ただEQ系、FF11系のゲームコンセプトはソーシャルゲーム、スマホゲーのほうがプラットフォームが合っていると思うのです。
    育成に長い時間はかかるけど、拘束時間としては短い(どこでもプレイできるし、他人への影響度は少ない)、それでいて育成した結果をドヤりやすい(ユーザーが多い、共通の話題にしやすい、育成した結果でパワーレベリング的なことが可能)。
    基本無料で新規参入しやすい&課金によるブーストで新規参入者が古参に追いつきやすい(さらにいえば課金なので追いつかれる側も一定の納得感がある)

    などなど、様々な理由によりEQ系コンセプトを実現しやすいプラットフォームが生まれたのが大きいと思っています。
    実際に過去にFF11が好きだった方がソーシャルゲームにハマっている、という事例は多いです。

    FF11の考え方が古くて、FF14で採用しなかったのではなく、FF14の場合、まずゲーム性を決める前に「月額課金MMORPG」というプラットフォームの前提をおいて、そこでゲームとして、ビジネスとして勝負するにはどのようなコンセプトが良いか?という順番で今の姿になったのだと思っています。
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