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  1. #571
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    スレ主さんの言わんとしてることはわかります。

    モブハンこそあれど、
    FF14にはフィールド上を使った緊張感のある遊びが無いのが物足りないなぁと感じる事があります。

    4人、8人、24人と決まった人数で決まったギミックだけをこなす作業感強いコンテンツの数々。
    コミュニティーが限定的かつミクロ過ぎて人との繋がりを育てていけない、
    MMORPGなのに、ソロゲームをやってるような、そういう閉塞感みたいなものは常に感じてますね。

    個人的には戦闘をGCDによるポチポチゲーにしてしまったことの影響が大きいと考えてます。

    あれにより戦闘中でもチャットする余裕がなく、
    仲間と相談しながら戦う、またや雑談、ジョークを交えながら戦う、そういうコミニュケーションが取りづらいことが
    冒険感、人との繋がりを希薄にしてるのかな?と。

    エウレカには多少なりとも期待はしているものの、
    ビルド要素と報酬のバランスがなんとも微妙なので、空島の二の舞にならないか不安です。

    ただただ、奥地へ行ってみたい、その欲求だけでモチベが維持できるような
    素晴らしいコンテンツであることを望みます。
    (7)

  2. #572
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    どういう風にRPG作っても、wikiとか動画で標準最適化されていくので・・・
    スレ主さんは、自分だけの冒険を見つけてみてください。

    例として出せば、黙々と登ってた登山家の人とか居ますよね。そういうのも冒険じゃないかな?
    (30)
    存分に語ろうではないか。

  3. 02-14-2018 07:04 PM
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    スレ違いであるため

  4. 02-14-2018 07:27 PM
    Reason
    スレ違いであるため

  5. #573
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    Quote Originally Posted by Asakusa View Post
    どういう風にRPG作っても、wikiとか動画で標準最適化されていくので・・・
    まあ、今は情報共有や分析が早すぎるってのも悩むどころですよねぇ。
    わかりやすいところで言えばFF11のバトル。
    当初は連携MBでどっかんとか主流で後になってウェポンスキル即打ちが主流になったんですが、これってきっちり分析すると元々から後者のスタイルのほうがDPSが出て効率は良く、一部のプレイヤーでは後者の戦い方も昔から行われたりしてたんですよね。
    でも、ログ分析とかデータの情報共有とか流行ってなかったので、プレイしていて気持ちの良い連携MBが主力で長いこといられた、という背景があったりします。

    データとかそういうログ分析ツールとかが流行り出してから、効率一辺倒になってしまった。
    ログ分析が出たり、ダメージ計算式が解明されてネット上で情報が得られるようになってから、FF11でそれまで高難易度だったバトルも最適化できたせいで簡単になった記憶があります。
    結果としてやりごたえのある高難易度を維持しようとするとFF14のようなガッチガチのタイムライン系のバトルになってしまうっていう感じだと思います。

    いっそのことダメージ値とかゲージとか数値的なデータを一切ユーザー側に開示しないっていうのも面白いかもしれないですね。
    それなら今のFF14のバトルシステムで多少緩くしたとしても難易度が維持できそうな気がします。
    もっとも予測計算できないように今のアクションの数値などは一回、まったく別の数字に変えてしまう必要はあると思いますが・・・。
    (3)

  6. #574
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    Quote Originally Posted by Anemone-aura View Post
    たぶん11でも14でも基本的に知り合い同士あるいは知り合い+募集でしかコンテンツに行かない場合は特にギスギスしたりとかはないと思います。
    11でも14でも野良主体で遊んでる場合には、募集する方も応募するほうも壁を設けてしまうのは世の常というか。
    本当にそうでしょうか?私はFF11でいわゆるエンドコンテンツにも全部「みんなで」いっていました。
    LSや普段他のLSで遊んでいる知人友人数十人の中から都度集まってです。
    人数の上限が少ないコンテンツであっても交代で。誰もジョブでハブられたりしてませんでした。
    プレイヤースキル的に上手いと言えない人がいても全てのコンテンツで他の人がフォローできるので
    イベントやコンテンツ参加に際して気兼ねする人なんていませんでした。
    そうやって色々な人と遊べるからこそMMOは面白いと私は思ってました。

    ではFF14で皆さんは普段のFCのメンバーで零式に行っておられるでしょうか。
    極はどうですか?空島やDDに通っておられるでしょうか。
    FCのメンバーが8人より多い場合、VCが出来ない人がいる場合、下手な人がいる場合、
    一体どのようにしているのでしょうか。「身の丈に合わせた」FATE巡りやID周回ですか?
    その日のトークンをとった後、他の人のためにもう一周できてるのかな。
    「他人の時間を奪うな」とかフォーラムでよく言ってる人いますよね…。
    そういうコンテンツ要求度による分断がFF14でゲームデザインからギスギスが生まれる所以だと思うし
    FF11と決定的に違うところ、このゲームのコミュニティが有効に機能しない理由だと思ってますが…。
    (5)
    Last edited by Roundabout; 02-14-2018 at 08:23 PM.

  7. #575
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    ではFF14で皆さんは普段のFCのメンバーで零式に行っておられるでしょうか。極はどうですか?
    FCのメンバーが8人より多い場合、VCが出来ない人がいる場合、下手な人がいる場合、
    一体どのようにしているのでしょうか。身の丈に合わせたFATE巡りやID周回ですか?
    そこがFF14のゲームデザインのギスギスが生まれる所以だと思いますが。
    人数より多い場合は分かれて行ってますね。そのあたりの人数が多少変動しても自由に挑めるコンテンツは14ではありませんから、エウレカなどでそういうことができるといいと期待しています。

    零式や極もほぼ身内でしか行ってません。それでクリアが出来ない時もありますけど、挑戦することを楽しんでますから問題ありません。
    難しくてやりたくない人を無理に連れていくことはしてませんし、クリアしたいと思う人はギミックを覚えようとがんばってますし、ギスギスはありませんね。

    知り合い中心でなく野良主体の場合には、11にしても14にしても、心構えが募集するほうも応募するもそれなりに厳しくなる傾向なのはそういうものだろうと思います。
    (17)

  8. #576
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    Quote Originally Posted by SidiSouza View Post
    例を挙げれば実装当初のオーラム、凶悪だった頃のカルンとか。
    クリアできないこともしばしばですごく楽しかったですよ!
    私はあまり報酬は求めてないので大歓迎ですが、現在残っている人であれば、主に報酬目的でエキスパを回してる人が多いと思うので、歓迎されないでしょうね。
    オーラムやカルン、アムダプールとか新生初期は相当難しかったですからね・・・。
    ストーンヴィジルなんかもリンクしたらひどいめにあってた記憶があります。

    今にして思えば、あれはあれで楽しかったなぁと思うんですが、当時はやはり報酬目当てで回してるのでめんどくせえ、という気持ちはありましたねぇ。
    (1)

  9. 02-14-2018 08:26 PM
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    スレ違いであるため

  10. #577
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    このスレッドではこのゲームはレイドゲーだから参加しない人は別ゲーやれと言ってる方もいるぐらいなのですが。
    難しくてやりたくない人はゲームを辞めるべきだと思いますか?
    14のコンテンツをどう思っているかは人それぞれなのでなんともですけど、私の周りでは難しくてエンドはやりたくない人でもハウジングやおしゃれ、SS撮影をとことん楽しんでる人もいますし、例えばノーマルシグマ程度の難易度のコンテンツを周回して慣れようとがんばってる人もいます。それどころか普通のIDでも「もっとうまく動きたい!」と何回も同じIDに挑戦したがる人もいたりとか。

    今思い出したんですけど、昔11でLSでリンバスによく行ってたんです。まあ割と人数に融通が利いて難易度もそこそこだったのでみんな楽しんでるかあなと思ってたんですけど、しばらくやっていて「こういうのを毎週やるのは疲れる」と言って行かなくなった人たちがいました。

    難易度とか緊張度をどう感じるかはその人しだいなので、14でいろんな人が遊べるコンテンツがどんどん揃って行ってくれるのは常に期待しています。
    (19)

  11. #578
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    Quote Originally Posted by Anemone-aura View Post
    以前に書いたとおりですが、ハウジングやミラプリ、SS撮影といったものは、
    コンテンツをクリアする事が目的のアチーバーではなく、それ以外の部分にその人の価値基準を持つ人のためのものです。
    そのような人がそれを楽しめるよう、その内容を充実させていく事に全く異論はありません。
    が、そういうものもバトルヒエラルキーに関する報酬だしとけばいい
    レイドさえあれば適当でいい、と考えている人はフォーラムには多いそうですね。

    バトルで自分自身の熟練度を上げるために全体のコンテンツの難易度ヒエラルキーから見ると
    簡単、あるいは中級にあたるコンテンツに参加し、より上級のコンテンツを目指すのは、
    その人のゲームフローとしては自然でプレイヤーのスキルはそれで成長していきます。
    自分自身の腕に対して選択したコンテンツが簡単すぎれば退屈と感じ、
    適切なら面白いと感じ、難しすぎれば辛い苦しいと感じるから、
    その時に適切なものを遊び続ける事で、いつかは上級者になるでしょう。

    しかしながらプレイの継続は変化し続けるプレイヤースキルに対し適切なコンテンツが常に存在する事が条件です。
    また、人の成長の上限は無限大ではない事に留意しなければなりません。
    人によって成長には限界があります。特にアクション寄りであればあるほど、その上限の差は顕著です。
    もしゲームのコンテンツがプレイヤーそれぞれの上限の平均よりずっと上の練度の一部のための
    「上級者向け」のものばかりになったら、それ未満の人達はどこに行けばよいのでしょう。
    MMORPGにおいて何年と時間をかけて上級者になった人が、
    自分自身が面白いと思う難易度の上級者向けコンテンツしかいらない、他は適当でいいと要望し、
    それが通ってそれしか実装されなくなった時に起こる事は、それ未満の人の脱落であり、
    その受け皿がゲーム内になければ、できることがないからゲーム自体からいなくなるわけです。
    そして極、零式に絶が加わり最上級ばかりコンテンツの層が厚くなってきている現状は
    すでにその方向にゲームが傾いてきていると言えると思います。
    ですからその受け皿たるコンテンツはどんなものか、広く客層を保持できるバリエーションはどんなものがありえるか、
    それを考えるのは有意義だと思って色々書いているわけですけど、そこもやっぱりその意味がわからず、
    レイドさえあればいいという人がとってもたくさんいるわけですよ。
    (8)
    Last edited by Roundabout; 02-14-2018 at 09:29 PM.

  12. #579
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    略させて貰います
    Roundaboutさん、少し落ち着かれたほうが良いかと思います。
    Nekohebiさんのスレッド立ての目的を理解していない人が多い、とおっしゃるわりにはRoundaboutさんの主張してる内容とNekohebiさんの主張してる内容の関連性が私には正直、よくわかりません。
    あとそもそもタイムラインも何も特に意識する必要のないインスタンスダンジョンやその他コンテンツなど最難関レイド以上に今のFF14にはいろいろなものが実装されているわけで最上級レイドさえ、実装されれば良いなんて言ってる人居ないと思いますよ。

    それにヒエラルキー云々の意見に非常にこだわられているようですが、言葉そのものが気に障るのであれば、単純に何のためにゲームをさせたいか、運営側の考えたモデル目標と言い換えてもいいかもしれません。
    もちろん、その通りにプレイする必要なんてないわけでバトルに関係ないところを楽しんでいる人もいくらでもいますし、より上を意識したり、報酬など強さを意識しない限り、充分な数のコンテンツがFF14には備わっていると思います。
    その横の幅の広がり、ユーザー自身の目的の見つけやすさ、でいうと新生初期に比べて今はかなり拡大されていると思います。

    言うなれば今の状況は広く客層を維持する方向へ向かっているわけで、そこにさらに付け加えて欲しい、という話なら特に否定する人も居ないと思いますよ。

    今のRoundaboutさんは、何かこう、みんながよってたかってNekohebiさんを批判している!こんな状況が許されていいはずがない!的な感覚でいろいろな方に噛みつかれているように見えてしまいます。

    私自身はこういったゲーム内容そのものの議論は悪くないと思っていて、別にNekohebiさんを含め、持論を展開するのはいいと思ってます。(ジェネラルディスカッションのがいいかもですが)

    すでに削除されてしまった分もありましたがあまり言葉尻ばかり強くなると削除ばかりになる恐れもあるので、もう少し落ち着いて話しましょう。
    私もそのあたりは、気を付けて話をするようにします。
    (50)
    Last edited by Dai; 02-14-2018 at 11:12 PM.

  13. 02-14-2018 11:31 PM
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    スレ違いであるため

  14. #580
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    Quote Originally Posted by Asakusa View Post
    どういう風にRPG作っても、wikiとか動画で標準最適化されていくので・・・
    まあ、それに対する解決策は、以前にリンクを張ったAIによるユーザーエクスペリエンスの提供だと思います。
    私は猫蛇バトル要望自体は、全然ダメだとは思っていなくて、将来的には彼が要望するバトル要素(リアリティ・非パターン性・クレバーな敵挙動など)を盛り込んだ
    MMORPGが出てくると思います。ただそれはオフゲなら近いうちに実現するかもしれませんが
    多人数が同時に接続するMMORPGというジャンルでは、現代の計算機性能だと無理ですし、ましてや、ランダムなどでは全然代替にはなりません。


    またマップやクエストにしても、AIで生成することは不可能ではないので、MMOで実現できれば「プレイヤー一人一人に冒険を提供する」ことが可能になるかもしれません。
    が、少なくともそれを担うゲームは、FF14ではないというだけですね。FF20なのかFF21なのか、はたまたFF30くらいなのか知りませんが、それくらい先の話でしょう。
    (6)
    Last edited by Zhar; 02-15-2018 at 12:51 AM.

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