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Zharさんのいう「11の時のいつもの流れ」って、「おおざっぱな流れ」じゃないですか?
要所要所で「ここは決まっている」というだけで。

でも14の「いつもの流れ」って、もっと細部まで「いつも通り」なんですが。
うーん、ちょっと違いますね。FF11は仰る通り「要所要所でここは決まっている」系「しかありません」が
FF14の場合、侵攻3層みたいなガッチガチのタイムラインバトルから、極ラムウ、極シヴァみたいな「要所要所でここは決まっている」系まで幅広くコンテンツが存在します。
こと、インスタンスバトルという1点に於いては、FF11よりFF14のプレイ体験の方が良好ですよ。
何度も言いますが、FF11の面白さの中核はそこにはないので、その程度のバトル体験でも全く問題ない(というよりむしろそれが合っていた)のです。

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第一、14のボスの「技の発動条件」って何ですか??(略
そこはね、正直枝葉末節です。
如何なる内部ギミックで敵の挙動が制御されていようが、ワイプを招く攻撃は打たせてはならないので特定の行動は「やってはならない」ですし
(ファヴに不意打ち打つバカがいたらキックされますよねw)発狂は必ずバトル終盤にやってきます。
つまり、プレイヤーエクスペリエンスは、タイムラインバトルのそれとそう大差ないというのが私の考えです。

とまあ、多少反論めいたことをしましたが、私の指摘は上記のような枝葉末節ではなくて
猫蛇さんが色々なところで主張しているFF14への不満・恨み節を解消するための案は、このスレの#1#2や、ランダムスレなどで開陳している「提案」ではないのでは?
という点です。私や同意見の方の分析だと、それはプレイヤーヒエラルキーの構築手段であったり、バトル以外の戦略的要素であったりするわけです。
猫蛇さんはバトルだけが問題だと思い込んでいるようですが、おそらくFF14にFF11風のバトル要素(例えば敵のTP)を持ち込んだところで何も面白くはなりません。
FF11のようなバトルを楽しむためには、バトル単体ではなくキャラの成長・コンテンツの設計・レベルデザイン等々全てを見直す必要があり
それはFF14内の1コンテンツとして提供するには無理があるものです。

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そしてこの双方の味の違いに気づくユーザーに対して「今の14の味がする物ばかり」を提供してたら、「味の違いに気づいたユーザーを取りこぼすだけ」です
そうですね。それは否定しません。ですが「違う味」をFF14の中で提供する意味は全くありません。
前にも書きましたが、異なるゲーム性を一つのタイトルで賄おうとすることは、おでんにショートケーキをブチ込むが如き愚かな所業です
それらは個別で提供されるべきで、それが本当に商売になるのであれば、スクエニが会社として違う味を好むユーザー向けのゲームを提供するでしょう。
おそらくそれは現代のゲーム環境に於いては、スマートフォンのソーシャルゲームが担う領域でありましょうが。