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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    だから14でも「相手の技に存在意義が無い状態を解消すべき」と思います

    例えば14には「距離減退ダメージ」という仕組みが実用化されてますから、これをもっと有効に使えばいいと思います(AOEの基点から逃げる程にダメが軽減できるアレ)

    雑魚であっても、「今よりは比較的広めなAOE」が表示され、なおかつ「見て回避してもAOE外までは逃げられない速度」の物を作ります
    これを多用すれば、技自体には誰でも被弾する事になり、技の存在意義が増し、なおかつ「回避行動を取る意味自体も担保できる」といえます
    強い敵に、ならそういうのもありかとは思いますが・・・雑魚にまでとなると、必中の攻撃スキルを持つのはもはや雑魚とは呼べないですよね。
    華麗に相手の必殺攻撃をかわしてこそ、相手を雑魚と呼べるのですしw
    レイドボスになってくると、今設定的に相手が強大だから超える力をもってしてもAOEを見通せない、ってのがあります。
    回避しないと即死か、即死級なので回避する意味も、相手の強攻撃である存在意義もありますねぇ。
    ようは、AOEの表示をせず、効果と範囲をユーザーに検証させる方向性がいいのだろうか?
    (4)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Edwardjp View Post
    強い敵に、ならそういうのもありかとは思いますが・・・雑魚にまでとなると、必中の攻撃スキルを持つのはもはや雑魚とは呼べないですよね。
    華麗に相手の必殺攻撃をかわしてこそ、相手を雑魚と呼べるのですしw
    レイドボスになってくると、今設定的に相手が強大だから超える力をもってしてもAOEを見通せない、ってのがあります。
    回避しないと即死か、即死級なので回避する意味も、相手の強攻撃である存在意義もありますねぇ。
    ようは、AOEの表示をせず、効果と範囲をユーザーに検証させる方向性がいいのだろうか?
    レイドに関して「技の存在意義がない」とは思っていません

    技の存在意義がないのは、フィールドなどの雑魚とかFATEの敵の技に対してですね(意義がある物ももちろんありますが)

    今の14の雑魚戦闘って、「華麗に相手の必殺技をかわして」と言えますかね?
    「はいはい」という感じでただただ避けている程度の物ではないですか?

    そしてほとんど全部誰でも避けられるから、あまりにも弱く、個性も感じず、何のために技使うの?というか何の為にフィールドに配置されてるの?と言いたくなる感じです^^;
    (3)

  3. #3
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    Edwardjp's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    レイドに関して「技の存在意義がない」とは思っていません

    技の存在意義がないのは、フィールドなどの雑魚とかFATEの敵の技に対してですね(意義がある物ももちろんありますが)

    今の14の雑魚戦闘って、「華麗に相手の必殺技をかわして」と言えますかね?
    「はいはい」という感じでただただ避けている程度の物ではないですか?

    そしてほとんど全部誰でも避けられるから、あまりにも弱く、個性も感じず、何のために技使うの?というか何の為にフィールドに配置されてるの?と言いたくなる感じです^^;
    雑魚だから「あーはいはい」程度のいなしでいいと思うんですよねw
    レイドボスを引き合いに出したのは、それが自分と同程度か上の存在で、自分を脅かす攻撃をするから出したまでですね。
    レイドボスの詠唱強攻撃は防御バフを貼るかバリアや軽減いれないと即死する場合があります。
    それはその必中かつ必殺という意味をもった攻撃に対し、軽減対処しなければならない行動の意義を結びます。
    相手が同格以上であるからこその因果関係ですよね。
    雑魚にまでそれを求める?しんどくないですか?
    最近のフラクタルならミノタウロスとキマイラコンビで方やフルスイングの構え、方や雷電の咆哮詠唱とか、阻害スキル使わないと結構詰みですよね。威力が大したことないから問題発生しませんがw
    敵の攻撃に意味=緊張感と思えば理解に近いのでしょうか?
    それとも、こちらの攻撃パターンによって敵の行動を制限、あるいは誘発するようなのがいいのかな?

    >何の為にフィールドに配置されてるの?

    それはもう、かれらと同じ強さ帯でフィールドにでてもらうしかないですね。
    新生当初、右も左もよくわかってなかった頃、貸しチョコボで黒衣の森を走り回ってたら、レッドベリーの弓さんに射落とされました・・・
    ダメージがでかいとチョコボから強制的に降ろされるんですよね。
    んで、集中砲火。レベル差が10ほどあったからそれはもう無残に。
    レッドベリーの赤マークにはトラウマ級の思い出が残りましたとさw
    適性レベルになってからは、バウバリー砦の攻略をかなりやってトラウマ脱却を果たしましたが。
    強くなってから弱い敵を論じても仕方ないのでは?
    (21)

  4. #4
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    ちょいと考えるとff14の戦闘全般がタンク以外ダメージを食らわない事を
    最良とする戦闘で有る事は間違いないわけだけどスレ主さん自体はこれが面白くないって
    話なのかいな。
    現状を継承する以上は敵スキルが当たること自体がタンクとヒーラーへの負担になりかねない
    わけでタンクが大きく動けばDPSのストレスにもつながる。

    独立コンテンツの話とは言え戦闘の源流はPVPですら変えないような工夫を行ってる現状では
    ロール制無視って話は出来んと思うんだけど。まぁ、ユーザーはなんでもありでも良いかもだけど。
    (2)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    ちょいと考えるとff14の戦闘全般がタンク以外ダメージを食らわない事を
    最良とする戦闘で有る事は間違いないわけだけどスレ主さん自体はこれが面白くないって
    話なのかいな。
    現状を継承する以上は敵スキルが当たること自体がタンクとヒーラーへの負担になりかねない
    わけでタンクが大きく動けばDPSのストレスにもつながる。

    独立コンテンツの話とは言え戦闘の源流はPVPですら変えないような工夫を行ってる現状では
    ロール制無視って話は出来んと思うんだけど。まぁ、ユーザーはなんでもありでも良いかもだけど。
    上手い人は表示範囲をほぼ完ぺきに避けるでしょ。で、下手な人は被弾するでしょ
    下手な人に劣等感が生まれて面白くない。コンテンツによっては即死するからクリアできなくて悔しい思いをする

    だからまず範囲ダメージを死なない程度に落とす。さらに上手い人も避けきれなくして、下手な人が格差を感じないようにする
    けれど避けようとする行為に少しは意味を持たせてあげるから、避けたい奴は避けようとしろ

    ゲームを馬鹿にするのもいい加減にしろよ、っていうゲームの改善案
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