なるほど。
前のスレッドと関係があるものだと思っていました。
自分が勘違いしていたみたいですね。申し訳ないです。
流れとしては
nekohebiさんがスレッドを建てたまでは良かったけど
求めていたものがちょうどPLLで情報公開された~という感じなので
nekohebiさんはパッチ4.25を実際に遊んでみて感想を述べていただければよいかなと思います。
環境の違い云々自分の好きなコンテンツが流行になって欲しいあたりについてはゆっくり解答を待ってみようと思います。
とりあえず、論争がヒートアップしすぎていますから
皆さん落ち着きましょう
ここはFF14のフォーラムで、ディスカッションの場です
他のゲームの感想を言い合う場では無いです
(FF11も同じ会社の同じ部署とはいえ、別のゲームです)
ゲームの体験って人それぞれです
世界中の誰もが面白かったって思えるゲームはおそらく無いと思いますよ
うーん、ちょっと違いますね。FF11は仰る通り「要所要所でここは決まっている」系「しかありません」が
FF14の場合、侵攻3層みたいなガッチガチのタイムラインバトルから、極ラムウ、極シヴァみたいな「要所要所でここは決まっている」系まで幅広くコンテンツが存在します。
こと、インスタンスバトルという1点に於いては、FF11よりFF14のプレイ体験の方が良好ですよ。
何度も言いますが、FF11の面白さの中核はそこにはないので、その程度のバトル体験でも全く問題ない(というよりむしろそれが合っていた)のです。
そこはね、正直枝葉末節です。
如何なる内部ギミックで敵の挙動が制御されていようが、ワイプを招く攻撃は打たせてはならないので特定の行動は「やってはならない」ですし
(ファヴに不意打ち打つバカがいたらキックされますよねw)発狂は必ずバトル終盤にやってきます。
つまり、プレイヤーエクスペリエンスは、タイムラインバトルのそれとそう大差ないというのが私の考えです。
とまあ、多少反論めいたことをしましたが、私の指摘は上記のような枝葉末節ではなくて
猫蛇さんが色々なところで主張しているFF14への不満・恨み節を解消するための案は、このスレの#1#2や、ランダムスレなどで開陳している「提案」ではないのでは?
という点です。私や同意見の方の分析だと、それはプレイヤーヒエラルキーの構築手段であったり、バトル以外の戦略的要素であったりするわけです。
猫蛇さんはバトルだけが問題だと思い込んでいるようですが、おそらくFF14にFF11風のバトル要素(例えば敵のTP)を持ち込んだところで何も面白くはなりません。
FF11のようなバトルを楽しむためには、バトル単体ではなくキャラの成長・コンテンツの設計・レベルデザイン等々全てを見直す必要があり
それはFF14内の1コンテンツとして提供するには無理があるものです。
そうですね。それは否定しません。ですが「違う味」をFF14の中で提供する意味は全くありません。
前にも書きましたが、異なるゲーム性を一つのタイトルで賄おうとすることは、おでんにショートケーキをブチ込むが如き愚かな所業です
それらは個別で提供されるべきで、それが本当に商売になるのであれば、スクエニが会社として違う味を好むユーザー向けのゲームを提供するでしょう。
おそらくそれは現代のゲーム環境に於いては、スマートフォンのソーシャルゲームが担う領域でありましょうが。
私自身今更でしかないですが、
そもそも論として、ココってバトルシステムのカテゴリですから、包括的なゲームシステム論をするならやはりゼネラルディスカッションに移行した方がいい気がしてます。
というのもこのスレばかり(バトルシステムとは言えないような)盛り上がってしまい、本当の意味でバトルシステムのフィードバックをしている他のスレが埋没してしまってます。
ゼネラルディスカッションに誘導後にスレッドクローズして他のスレに迷惑にならないように運営さんに配慮を求めたいです。
Last edited by Heatmind; 02-14-2018 at 06:47 AM. Reason: 修正
スレ主さんのバトルにおける要望事項は「手順の決まっていないバトルを楽しみたい」という事でしたので、そういったバトルの面白さを構築するのに、FF11のような準備や戦略性、あるいは報酬設計が必要不可欠かと言われると、そうとは言い切れないと思います。
コンテンツの設計には重要な要素ではありますけど。
FF11の面白さの一因を解き明かすという意味では、とても興味深い話でした。
Player
同意です。ランダム攻撃上の生かさず殺さずラインを取っていくと、作り方も遊び方もどっちでも変わらない、ということになりそうです。
あるいは主に属性、CC要因の前準備で準備させる等あるかもしれませんが、ゲーミングとしては間延び状態になる、そういう判断だと思います。
でもコレはエウレカではこちら向きです。
厳しめのリソース管理は、強雑魚のまとめ具合、もしかしたら非戦闘時回復速度が少し遅いのかもしれません、エウレカポーションのリキャスト、マギアボードの回転数、マギアボードの回転数は必然的に攻略ルートの選択に関わると思います。
あれ、こう考えるとめっちゃ良くできてません?
NMもレアドロもあります。
別に煽る意味でもなく正直文句なしに面白いと思います。
問題を解決するためにはまず問題の本質を正しく理解し、また正しく共有される必要があります。
スレ主様はどちらもすっとばしていきなり「解決策」への意見を求めているので議論が噛み合わないのだと思います。
問題を上手く言語化できていないので質問された時の回答もブレているように見えてしまう。
なのでまずはスレ主様が抱いている不満の本質は何かという点にフォーカスして考えてみました。
- 敵の行動にランダム性がない
スレ主様といえばランダム。床の間の掛け軸に書いて飾ってありそうな強い拘りが感じられます。
ボスの行動パターンが細かく定められているが故に、良く言えば緻密、悪く言えば窮屈な「用意された正解」に沿った行動を求められることがご不満のご様子。
これはこれで適正戦力のプレイヤーがミスをしない限りは理不尽な事故は基本的に発生しない、正々堂々の安全設計とも言えますので完全に好みの問題ですね。
仮にランダム性を入れるとしたら、加減が難しそうですが、タイムラインの合間に致命傷にならない程度の「崩し」を不意打ちで挟むくらいでしょうか。
- 雑魚との単調な戦闘
ID の道中に関しては、雑魚はボスへの進路上の単なる障害物として意図的に設計されているそうなので、これはもう敵ではなく転がってくる岩のような物だと受け入れるしかありません。
フィールドに関しては、GCD 毎に WS を撃ってくる基本的な挙動が、AA をベースに WS を混ぜてくる 11 に比べて緩急が感じられないとの指摘はそこまで的外れではないと思います。
- 個々の戦闘中にしか制限として機能しない有限リソース
これもひたすら戦い続けることが可能であるが故の緩急の乏しさへの不満だと推測されます。
そうなるとエウレカでもその不満が解消される可能性は低いかもしれません。
★ランダムについて
相手が人間並みに思考の隙も含めこちらの弱点を突くようになれば面白いと思います。
実現性は低いですし、私は今のパズルのようなゲーム性は好きですね。
★単調なダンジョン
高低差をつけたダンジョンとか、ちょっと間違えたら全滅するような難易度で周回を辛くすれば手応えが出てくるでしょうね。
余裕がなくなった人間は混乱してランダムな行動を取るので、そういう意味でもカオスで楽しいかと。
例を挙げれば実装当初のオーラム、凶悪だった頃のカルンとか。
クリアできないこともしばしばですごく楽しかったですよ!
私はあまり報酬は求めてないので大歓迎ですが、現在残っている人であれば、主に報酬目的でエキスパを回してる人が多いと思うので、歓迎されないでしょうね。
とんでもなくしょうもないことを思い出したんですが、
極や零式や絶って、どこぞのP/Dに雰囲気の似ている詩人による、光の戦士(プレイヤー)の経験を基に極限まで補正(脚色)したある種の思い出語りなんですよね。
お話のベースがあって、それを脚色したら、アドリブはあってもランダム性は無くなりますよね。(一部例外あり)
※世界観での話であって、コンテンツコンセプトに対してどうこうという話ではないので悪しからず
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