Quote Originally Posted by Mulius View Post
バトルに関してなんですが、敵を全てコインカウンターさんの様にしてしまうというのは如何でしょうか。
具体的には
・範囲攻撃を複数持っている。
・範囲攻撃の中からランダムで攻撃してくる。
・AoEは表示されない。
・各範囲攻撃に特有のモーションがある。
・詠唱バーはあるが、技名は表示されない。
(ここはコインカウンターさんと違います)
・敵のAAも残す。

メリットは、今ある要素で実現できる事と、スキルまわりには手を加えないでも良い事です。
ザコバトルも数匹リンクするのなら面白くなると思います。
どうでしょう?
アレはちょっと面白いですよね

ただ僕は「モーションを見て戦いたい」と思っているのとは少し違います

長くなるので説明は省きますが、14は「モーションを直接回避させて楽しませるにはちょっと不向きなゲーム」だと僕は思ってます
なので、コインみたいにモーション見て回避する遊びは可能ですが、個人的には「AOEも技名表示も、今のままでいいのでは」と思います


それより僕が思うのは、「簡単に回避できるAOEなら無いのと同じ」という事です(ザコにはこれが本当に多い)
当然「詠唱キャンセルして逃げる必要性」を生むので、意味が無い訳ではありませんが、「無駄な技」に感じる事が多いです

11の時はステータスによって回避云々が判定されていたので、「被弾する事」が非常に多かったです(空蝉などもありますが)
だからこそ「相手の技の存在意義」も強かったです


だから14でも「相手の技に存在意義が無い状態を解消すべき」と思います

例えば14には「距離減退ダメージ」という仕組みが実用化されてますから、これをもっと有効に使えばいいと思います(AOEの基点から逃げる程にダメが軽減できるアレ)

雑魚であっても、「今よりは比較的広めなAOE」が表示され、なおかつ「見て回避してもAOE外までは逃げられない速度」の物を作ります
これを多用すれば、技自体には誰でも被弾する事になり、技の存在意義が増し、なおかつ「回避行動を取る意味自体も担保できる」といえます


他にも色々と考えはありますが、Muliusさんが言うように「今ある仕組み」を使う事で実現できる方法って、沢山あると思いますね