Results 1 to 10 of 3162

Hybrid View

  1. #1
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    バトルに関してなんですが、敵を全てコインカウンターさんの様にしてしまうというのは如何でしょうか。
    具体的には
    ・範囲攻撃を複数持っている。
    ・範囲攻撃の中からランダムで攻撃してくる。
    ・AoEは表示されない。
    ・各範囲攻撃に特有のモーションがある。
    ・詠唱バーはあるが、技名は表示されない。
    (ここはコインカウンターさんと違います)
    ・敵のAAも残す。

    メリットは、今ある要素で実現できる事と、スキルまわりには手を加えないでも良い事です。
    ザコバトルも数匹リンクするのなら面白くなると思います。
    どうでしょう?
    アレはちょっと面白いですよね

    ただ僕は「モーションを見て戦いたい」と思っているのとは少し違います

    長くなるので説明は省きますが、14は「モーションを直接回避させて楽しませるにはちょっと不向きなゲーム」だと僕は思ってます
    なので、コインみたいにモーション見て回避する遊びは可能ですが、個人的には「AOEも技名表示も、今のままでいいのでは」と思います


    それより僕が思うのは、「簡単に回避できるAOEなら無いのと同じ」という事です(ザコにはこれが本当に多い)
    当然「詠唱キャンセルして逃げる必要性」を生むので、意味が無い訳ではありませんが、「無駄な技」に感じる事が多いです

    11の時はステータスによって回避云々が判定されていたので、「被弾する事」が非常に多かったです(空蝉などもありますが)
    だからこそ「相手の技の存在意義」も強かったです


    だから14でも「相手の技に存在意義が無い状態を解消すべき」と思います

    例えば14には「距離減退ダメージ」という仕組みが実用化されてますから、これをもっと有効に使えばいいと思います(AOEの基点から逃げる程にダメが軽減できるアレ)

    雑魚であっても、「今よりは比較的広めなAOE」が表示され、なおかつ「見て回避してもAOE外までは逃げられない速度」の物を作ります
    これを多用すれば、技自体には誰でも被弾する事になり、技の存在意義が増し、なおかつ「回避行動を取る意味自体も担保できる」といえます


    他にも色々と考えはありますが、Muliusさんが言うように「今ある仕組み」を使う事で実現できる方法って、沢山あると思いますね
    (0)

  2. #2
    Player
    Edwardjp's Avatar
    Join Date
    Jan 2016
    Posts
    138
    Character
    Marco Villanueva
    World
    Alexander
    Main Class
    Dark Knight Lv 70
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    だから14でも「相手の技に存在意義が無い状態を解消すべき」と思います

    例えば14には「距離減退ダメージ」という仕組みが実用化されてますから、これをもっと有効に使えばいいと思います(AOEの基点から逃げる程にダメが軽減できるアレ)

    雑魚であっても、「今よりは比較的広めなAOE」が表示され、なおかつ「見て回避してもAOE外までは逃げられない速度」の物を作ります
    これを多用すれば、技自体には誰でも被弾する事になり、技の存在意義が増し、なおかつ「回避行動を取る意味自体も担保できる」といえます
    強い敵に、ならそういうのもありかとは思いますが・・・雑魚にまでとなると、必中の攻撃スキルを持つのはもはや雑魚とは呼べないですよね。
    華麗に相手の必殺攻撃をかわしてこそ、相手を雑魚と呼べるのですしw
    レイドボスになってくると、今設定的に相手が強大だから超える力をもってしてもAOEを見通せない、ってのがあります。
    回避しないと即死か、即死級なので回避する意味も、相手の強攻撃である存在意義もありますねぇ。
    ようは、AOEの表示をせず、効果と範囲をユーザーに検証させる方向性がいいのだろうか?
    (4)

  3. #3
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Edwardjp View Post
    強い敵に、ならそういうのもありかとは思いますが・・・雑魚にまでとなると、必中の攻撃スキルを持つのはもはや雑魚とは呼べないですよね。
    華麗に相手の必殺攻撃をかわしてこそ、相手を雑魚と呼べるのですしw
    レイドボスになってくると、今設定的に相手が強大だから超える力をもってしてもAOEを見通せない、ってのがあります。
    回避しないと即死か、即死級なので回避する意味も、相手の強攻撃である存在意義もありますねぇ。
    ようは、AOEの表示をせず、効果と範囲をユーザーに検証させる方向性がいいのだろうか?
    レイドに関して「技の存在意義がない」とは思っていません

    技の存在意義がないのは、フィールドなどの雑魚とかFATEの敵の技に対してですね(意義がある物ももちろんありますが)

    今の14の雑魚戦闘って、「華麗に相手の必殺技をかわして」と言えますかね?
    「はいはい」という感じでただただ避けている程度の物ではないですか?

    そしてほとんど全部誰でも避けられるから、あまりにも弱く、個性も感じず、何のために技使うの?というか何の為にフィールドに配置されてるの?と言いたくなる感じです^^;
    (3)

  4. #4
    Player
    Edwardjp's Avatar
    Join Date
    Jan 2016
    Posts
    138
    Character
    Marco Villanueva
    World
    Alexander
    Main Class
    Dark Knight Lv 70
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    レイドに関して「技の存在意義がない」とは思っていません

    技の存在意義がないのは、フィールドなどの雑魚とかFATEの敵の技に対してですね(意義がある物ももちろんありますが)

    今の14の雑魚戦闘って、「華麗に相手の必殺技をかわして」と言えますかね?
    「はいはい」という感じでただただ避けている程度の物ではないですか?

    そしてほとんど全部誰でも避けられるから、あまりにも弱く、個性も感じず、何のために技使うの?というか何の為にフィールドに配置されてるの?と言いたくなる感じです^^;
    雑魚だから「あーはいはい」程度のいなしでいいと思うんですよねw
    レイドボスを引き合いに出したのは、それが自分と同程度か上の存在で、自分を脅かす攻撃をするから出したまでですね。
    レイドボスの詠唱強攻撃は防御バフを貼るかバリアや軽減いれないと即死する場合があります。
    それはその必中かつ必殺という意味をもった攻撃に対し、軽減対処しなければならない行動の意義を結びます。
    相手が同格以上であるからこその因果関係ですよね。
    雑魚にまでそれを求める?しんどくないですか?
    最近のフラクタルならミノタウロスとキマイラコンビで方やフルスイングの構え、方や雷電の咆哮詠唱とか、阻害スキル使わないと結構詰みですよね。威力が大したことないから問題発生しませんがw
    敵の攻撃に意味=緊張感と思えば理解に近いのでしょうか?
    それとも、こちらの攻撃パターンによって敵の行動を制限、あるいは誘発するようなのがいいのかな?

    >何の為にフィールドに配置されてるの?

    それはもう、かれらと同じ強さ帯でフィールドにでてもらうしかないですね。
    新生当初、右も左もよくわかってなかった頃、貸しチョコボで黒衣の森を走り回ってたら、レッドベリーの弓さんに射落とされました・・・
    ダメージがでかいとチョコボから強制的に降ろされるんですよね。
    んで、集中砲火。レベル差が10ほどあったからそれはもう無残に。
    レッドベリーの赤マークにはトラウマ級の思い出が残りましたとさw
    適性レベルになってからは、バウバリー砦の攻略をかなりやってトラウマ脱却を果たしましたが。
    強くなってから弱い敵を論じても仕方ないのでは?
    (21)

  5. #5
    Player
    sijimi22's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    5,496
    Character
    Tamao Kochou
    World
    Titan
    Main Class
    Marauder Lv 50
    ちょいと考えるとff14の戦闘全般がタンク以外ダメージを食らわない事を
    最良とする戦闘で有る事は間違いないわけだけどスレ主さん自体はこれが面白くないって
    話なのかいな。
    現状を継承する以上は敵スキルが当たること自体がタンクとヒーラーへの負担になりかねない
    わけでタンクが大きく動けばDPSのストレスにもつながる。

    独立コンテンツの話とは言え戦闘の源流はPVPですら変えないような工夫を行ってる現状では
    ロール制無視って話は出来んと思うんだけど。まぁ、ユーザーはなんでもありでも良いかもだけど。
    (2)

  6. #6
    Player
    Wino's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    2,495
    Character
    Yume Misi
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Arcanist Lv 90
    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    ちょいと考えるとff14の戦闘全般がタンク以外ダメージを食らわない事を
    最良とする戦闘で有る事は間違いないわけだけどスレ主さん自体はこれが面白くないって
    話なのかいな。
    現状を継承する以上は敵スキルが当たること自体がタンクとヒーラーへの負担になりかねない
    わけでタンクが大きく動けばDPSのストレスにもつながる。

    独立コンテンツの話とは言え戦闘の源流はPVPですら変えないような工夫を行ってる現状では
    ロール制無視って話は出来んと思うんだけど。まぁ、ユーザーはなんでもありでも良いかもだけど。
    上手い人は表示範囲をほぼ完ぺきに避けるでしょ。で、下手な人は被弾するでしょ
    下手な人に劣等感が生まれて面白くない。コンテンツによっては即死するからクリアできなくて悔しい思いをする

    だからまず範囲ダメージを死なない程度に落とす。さらに上手い人も避けきれなくして、下手な人が格差を感じないようにする
    けれど避けようとする行為に少しは意味を持たせてあげるから、避けたい奴は避けようとしろ

    ゲームを馬鹿にするのもいい加減にしろよ、っていうゲームの改善案
    (20)

  7. #7
    Player
    Mulius's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    106
    Character
    Julius Tigris
    World
    Chocobo
    Main Class
    Lancer Lv 50
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ただ僕は「モーションを見て戦いたい」と思っているのとは少し違います
    長くなるので説明は省きますが、14は「モーションを直接回避させて楽しませるにはちょっと不向きなゲーム」だと僕は思ってます
    なので、コインみたいにモーション見て回避する遊びは可能ですが、個人的には「AOEも技名表示も、今のままでいいのでは」と思います
    最後は手前味噌ながら、私のアイデアについてです。
    相変わらず避けるゲーム性についてなのでNekohebiさんには物足りないかもしれませんが、ご容赦のほどを。

    前回、リンクするなら面白いと書きましたが「範囲攻撃を重ねる」というアイデアは悪くないかなと思いました。
    エウレカでは1体をPullして戦うのが主流になりそうなので、であれば1体が範囲を重ねればよいのでは無いかと。
    そこで、以下のように修正してみました。

    ・範囲攻撃を複数持っている。
    ・範囲攻撃の中からランダムで、同時に2つないし3つの技を攻撃してくる。
    ・AoEは表示されない。
    ・使われる技の詠唱バーが並列に表示される。(技名も)
    ・詠唱は数秒かかる(3秒か4秒くらい)
    ・敵のAAは残す。

    いくつかある範囲技の中から、ランダムに2つ(あついは3つ)選ばれて同時に攻撃されるのをかわすという遊び方です。
    プレイヤーは詠唱バーに表示された技名から、合わさった範囲技の安全地帯を考えるというものです。
    かなりカオスなバトルが楽しめるかと。
    ちなみにAoEを表示しないのは、視覚と反射を重視するゲーム性から、思考・判断を重視するゲーム性に比率を移すためです。
    雑魚バトルも、結構面白くなると思います。
    (1)