この問いかけに対し#2にかいた要素が全て備わっている必要はないけど、「その全てがほとんど備わってないのは流石に大問題」だと自分は思います^^;
例えばちょっと想像してみて下さい
「戦闘中にリソースが時間経過である程度自然回復する」「戦闘おわったらもっと高速で回復(1から全快までに約30秒)」「属性とか弱点などが無い世界」という仕様を過去のFFの好きなタイトルに当てはめてみて下さい
ゲームスタート時からかなり寂しい状態になると思います
この仕様の上でも面白く感じられる場面となると「その条件下でたたかっても全滅する可能性のある強さの敵と対峙した時だけ」です
つまり「この仕様でRPGを作ったら、ユーザーに面白さを実感させられるのは、PTの強さと同程度かそれ以上の敵のみ」という事になります
RPGって、明らかに自分より弱い敵相手との戦闘であっても「ちいさなリスクの積み重ね」が継続する仕組み自体を用意してないとダメだと自分は思います
と言っているのです。
この大問題とは何なのでしょうか?
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