そうですね。ジョブバランスは、かなり取れてると思います(あくまでPT状態の時のみ)
LVやILなどの要素も、消すと今以上に楽しみが減りそうです
ただ、SlowWorkerさんの発言に共感する部分ってかなりあります
ジョブバランス自体は取れてるんだけど、そもそもジョブ間の個性がほとんどないです
個性を無くせば、バランスが取りやすくなるのは当たり前の事です
例えばDPSは、どれも「同じDPS値が目指せる、スキル回しだけが違うジョブ群」です
DPS至高主義的すぎて、他の役割や面白さがほとんど存在しないです
育成要素にしても、「キャラの強さ」よりもっと重要なのは「各コンテンツへの仕様などの理解度、慣れ度」です
その「理解度、慣れ度」の方が、キャラの強さよりもずっと重要なので、「キャラを強化したい」って言う動機を、自分は14ではあまり感じる事がありません
例えば極ズルだって、仕様さえ覚えていれば、「最低IL以下」でも十分戦えるし、仕様を全然しらなかったら、推奨ILよりもずっと高い状態でも勝てません
これは14の戦闘が「各自が見て対処するゲーム」じゃなくて、「知って、覚えて、慣れてトレースするゲームだから」です
あまりにも「ギミック、タイムライン偏重主義的」すぎるんです
攻略法に明確な正解があって、「それが出来ますか?」を問い続ける戦闘ばかりだから、「14の戦闘って本当に特殊だな」っていつも感じてます
この特徴が、沢山のメリットを持っている事は知ってますが、デメリットも多いです
「繰り返し遊ぶとすぐ飽きる」「戦いにリアリティが薄い」「キャラ強化の意味が薄い」「予習が面倒」「旬が短い」「慣れや進度の違う人が一緒に遊びにくい」などなど、です
メインのバトルデザインがこういう状態なのに、「その範疇のみで定食コンテンツ」を作り続けている訳ですから、このようなスレが立つのも無理はないかな、って思います
タンク以外はバランスとれているかもしれませんね。
そして、指摘されているとおりスキル回しが違うだけで役割は何も変わらないジョブばかり。
わたしには沢山のメリットってなんなのかさっぱりです。
開発が楽とかですかね?
ジョブまで固定する場合もありますが、ステータスやスキルにまで自由度を上げるとその部分にも指定が入ると言う意味です。
レイド系のコンテンツをクリアするのに及第点の水準までは固定してくれてるのはありがたいと思います。
一部のコンテンツでの不利はありますが何処のゲームでも普通にあることで
まだFF14は頑張ってる方だと思いますよ、それだけに新ジョブにも期待が掛かってくる訳ですし。
レベリングとか、成長要素すら否定するのもゲームとしてどうでしょう?
だから何か競い合いたいからテンプレ構成要求されてしまうんでしょ?
レベリングとかの成長要素を否定しているのはテンプレ構成以外認めない方ですよ。
自分はキャラの成長要素在った方が良いと思っています。
でも、このゲームのシステムはそれを全て排除しています。
極論かもですが、成長しきってからが本番なゲームになりつつある中で、成長要素の楽しみっていったい何なんでしょう?
確かに新生当初や蒼天当初は、各レベルごとに充実したコンテンツがそろっていたので、成長する楽しみはあったと思います。
ですが、最近はあくまでカンスト後のコンテンツを遊ぶためのただの通過点のようになっていると思います。
それというのも、レベリングの外側のコンテンツが偏って増えてしまっていることが原因でしょう。
別にそれ自体は悪いことでは無いですが、レベリングコンテンツ等とは余り相性が良いとは思いませんので、今後はそのあたりの調整をしてくれることを期待しているのですがね・・・。
レベル部分はオンラインゲームの宿命ですね。カンスト後のコンテンツばかりというのは仕方ないと思いますけどね。
仮に3.5のパート2でレベル40くらいのコンテンツ出る代わりに60コンテンツ1個削ります!なんて言ったら批判すごいと思いますよ。
これはILもまた形を変えたレベリングであって、レベリングポーションの代わりに新式等でスキップ可能なレベリングなだけで極論かもですが、成長しきってからが本番なゲームになりつつある中で、成長要素の楽しみっていったい何なんでしょう?
確かに新生当初や蒼天当初は、各レベルごとに充実したコンテンツがそろっていたので、成長する楽しみはあったと思います。
ですが、最近はあくまでカンスト後のコンテンツを遊ぶためのただの通過点のようになっていると思います。
それというのも、レベリングの外側のコンテンツが偏って増えてしまっていることが原因でしょう。
別にそれ自体は悪いことでは無いですが、レベリングコンテンツ等とは余り相性が良いとは思いませんので、今後はそのあたりの調整をしてくれることを期待しているのですがね・・・。
成長しきった状態と言うのは現状で言えば、アレキ武器を持って、IL270装備を揃えてサブステ調整等を終えて完成してしまった状態の事を言います。
つまりは偶数パッチが来る度にレベリングを強制されているのでレベル上げが面倒な人には嫌われるんですよね。
定食と言うよりも、レベリングに飽きた人の方が多いんじゃないかなと思います。
別のジョブを使うのにIL更新作業をするのがだるいからジョブ固定のまま遊んでいる人も居ますしね。
これ、どれも今のFF14だけに限らない話で、逆にこれらの指摘が全てあてはまらないゲームってある?
あったとして、それはFF14にある利点をも全て内包出来るモノ?
メリット・デメリットって表裏なワケで、
どちらかに寄ったゲームデザインをすれば必然としてもう片方はデメリットとしてついて回る。
どちらが正解かじゃなく、それが作品毎の個性ってもんじゃないの?
色んなニーズに対してはゲーム業界全部で補完する話で、ひとつのゲームで賄える話じゃない。
だからスクエニにしたってFF11、ドラクエ10を並行運営してる意味があるワケで。
タイムラインバトルってそんなにメリットあるんですか?
今のバトルデザインのメリットは
・戦闘に演出やギミックを盛り込みやすい
・何度同じ敵と戦っても、「同じ難易度」で提供できる
・慣れや練習などで「確実に」前に進めるようになる
・非現実的ギミックでもバンバン盛り込めるので、多種多様なギミックを盛り込むには向いている
・展開も手順も開発陣が固定して作れるので、「数値的に超ギリギリな難易度」が作れる
・各ジョブやロールに対して、あらかじめ決められた役割や面白さを「決められた通り」に提供できる
・知ってる側特有の「優越感」が味わえる
これくらいのメリットはあるかなぁと思います
ただそれでも自分は「タイムライン式の戦闘」はあまり好ましくはないですね
自分が上げた「今のデメリット」は、多くのゲームでも見られる点だとは思います
ただ14のようなバトルデザインではそういう問題が「より顕著に出る」と思います
そして、おっしゃる通りに「裏表」な話です
でも、「14にある利点をも全て内包できるか?」と言えば、出来ます
「それぞれ別枠で、両方作ればいいだけ」だからです
タイムラインに沿って動くボスとも遊べる、そうでないボスとも遊べる それがベストだと思います
別ゲーでないと「提供できない要素」ではありませんし、今の14の中でもすでに「タイムライン+ギミック」という14のメインのバトルデザインとは違う趣旨のボスや戦闘自体は存在してます
ただその「違う趣旨の物」はどれも中途半端で、ヌルゲー的で単調な程度までにしか「作りこんでない」です
こんどはそっちの「敵の行動は敵自身が決めるデザイン」の物も作りこんでいけば、「定食」自体の幅も広げられるんじゃないかなって思います
ところでこのスレッド、引用が正常に機能してないですかね・・・?
引用元 の所の青い早送りマーク押しても、その引用元になった投稿に直に飛ぶはずが、なぜかスレの冒頭に飛ぶみたいです^^;
自分が引用した物も、他の方が引用した物も、どっちも正常に機能してないみたいだけど、不具合ですかね
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