



「」内に込められた現行システムに対する不満のようなものが気になりますが
それらのメリットを捨てて、違い趣旨のものを作った上でユーザーを満足させるレベルのものは困難なんでしょうね。
そもそもあなたの「新規コンテンツとしてランダム性を重視したバトルコンテンツが欲しい」スレッドでも意見がまとまらない
あなたの言う「敵の行動は敵自身が決めるデザイン」と言う趣旨をまずまとめるべきかなと思います。
具体性のない聞こえのいいだけの「抽象的なもの」では要望を出しても相手側が何をしてほしいのか伝わらないと思います。
ここで僕の立てた「新規コンテンツとしてランダム性を・・」の話をしても、あのスレは簡単に目が通せる量じゃないのでかなり気が引けますが
「敵の行動は敵自身が決める具体案」や、それに付随する話をきちんと説明はしています
具体性のない聞こえのいいだけの抽象的な物 ではありません
>それらのメリットを捨てて、違う趣旨の物を作った上で・・・
今の14の「タイムライン+ギミックで脚色するメリット」を捨てて「敵自身が決めるデザイン」でユーザーを満足させてきたゲームは、世の中に大量にあります
逆に「行動手順を開発がほぼ完全に決めて、謎解き的ギミックまで大量に配した戦闘」でユーザーを満足させてきたゲームは、自分としては14が初めてです
だから「敵自身に決めさせる」というデザインでユーザーを満足させる事は、別に難しい事でもなければ、珍しい事でもなく、「抽象的で聞こえのいいだけ」ではないんです
14の中では、色んな環境や状況で戦闘をする事がありますが、「タイムライン+ギミックで脚色する手段」が使えるのは、実はその中の「ごく一部の戦闘のみ」です
それ以外の戦闘行為や場面を、今のままでどうやって面白くするんでしょうか?
「個室人数制限制バトル」でしか、今の「メインの脚色方法」って使えないんです(やれば出来るだろうけど、非常に困難です)
だから、いつまでも「タイムライン+ギミック」にばかり拘っていたら、「そういう脚色が出来る環境での戦闘行為」しか面白くなって行かないんです
だから、このままではいけないのでは? と思います
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