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Thread: 定食

Hybrid View

  1. #1
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    Nekohebi's Avatar
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    敵に決めさせるっていうことは結局後出しじゃんけんゲームになるだけだと私の経験則上思います。
    そして、そのじゃんけんに勝てる技を持っていないジョブは確実にはじかれます。
    今の零式4層ナイト問題が全ジョブに波及すると考えればわかりやすいでしょうか。
    じゃんけんに勝てる技の有無をジョブの個性といわれてしまえばそこまでですが、私にはそれが14ユーザーに受け入れられるとは思いません。(一昔前のMMOなら受け入れられたかもしれませんが…)
    そうなると全ジョブにじゃんけんに勝つことのできるあらゆる技を持たせるという解決方法になるわけですが、そうなると結局個性の獲得ということは今以上に達成されないと思います。
     
    私も変えてはならないものがあるという上の方の意見に賛成ですねぇ…。
    それは「タイムライン式で難易度を高めよう」とした場合に、「超ギリギリな数値など」で設定しないと高難易度に出来ないから起こってくる問題です

    何が来るかユーザーは事前に「知れる様になる」のだから、当然そこすら考慮して「ギリギリな数値など」で提供しないと、超高難易度な物は作れないですよね
    タイムライン式用に作られた物を例に「敵自身が決める戦闘」を想像しても、絶対に上手くはいきません

    「敵自身が決める戦闘」というのは、昔のMMOなら、とかはあまり関係なくて「戦いって本来そういう物」って感じです
    だから多くのゲームで「敵自身が決定権をもつ」という要素は、結構な割合で設けられていると思います

    確かに今の14ユーザーには、受け入れられにくいかもしれないです
    ですが、「今の14が受け入れられないからやめた人」の目からみたら、どうでしょうか

    で、「開発が手順を決めた敵」と「敵自身が決める敵」が、別枠できっちり色分けされて提供されていたら、「両方の客層が遊べるゲーム」になりませんか?
    (1)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    「敵自身が決める戦闘」というのは、昔のMMOなら、とかはあまり関係なくて「戦いって本来そういう物」って感じです
    だから多くのゲームで「敵自身が決定権をもつ」という要素は、結構な割合で設けられていると思います

    確かに今の14ユーザーには、受け入れられにくいかもしれないです
    ですが、「今の14が受け入れられないからやめた人」の目からみたら、どうでしょうか

    で、「開発が手順を決めた敵」と「敵自身が決める敵」が、別枠できっちり色分けされて提供されていたら、「両方の客層が遊べるゲーム」になりませんか?
    「今のFF14が受け入れられない」なら、おそらくその人はもう戻ってこないんじゃとは思いますが…。ゲームですから今のユーザーに不利益を与えてまで来るかわからないそのようなユーザーに変える無理してやるものではないと思いますし。
    私が一昔前と書いたのはいわゆる根性版などのようにレベリングが長期間になるようなゲームがもてはやされた時代のことです。
    あの時はレベリングに時間がかかりましたから、レベリングに飽きないようにいろいろな敵を用意する必要があったと思います。ですが、14はそういうゲームではなく、終わってからの周回コンテンツが本番のゲーム。そのようなゲームとの親和性は低いのかなと考えます。
    また、後出しじゃんけんとCFとの親和性も低いということも考えます。
     
    別枠できっちり色分けされていたらといいますが、フォーラムを見る限り、「同じお金を払っているのだから両方ストレスなく体験させてほしい」と思っているプレーヤーが大勢だと思います。
    それも一昔前ならグーをもっているキャラはAというコンテンツ、パーを持っているならB、チョキならCというコンテンツという風な感じでもよかったのでしょうが。
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