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Thread: 定食

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  1. #1
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    Quote Originally Posted by SlowWorker View Post
    定食自体が美味ければ実は毎日食べても不満は出にくいと思います。
    ただジョブバランスもゲームバランスもレベルデザインなるものも全て崩れきってると思います。
    特にレベルデザインはもうレベル上げ要素やIL要素は消したほうが良いのでは?と思うくらい酷いです。

    ジョブバランスは、かなり取れてると思います(あくまでPT状態の時のみ)
    LVやILなどの要素も、消すと今以上に楽しみが減りそうです

    ただ、SlowWorkerさんの発言に共感する部分ってかなりあります


    ジョブバランス自体は取れてるんだけど、そもそもジョブ間の個性がほとんどないです
    個性を無くせば、バランスが取りやすくなるのは当たり前の事です

    例えばDPSは、どれも「同じDPS値が目指せる、スキル回しだけが違うジョブ群」です
    DPS至高主義的すぎて、他の役割や面白さがほとんど存在しないです


    育成要素にしても、「キャラの強さ」よりもっと重要なのは「各コンテンツへの仕様などの理解度、慣れ度」です
    その「理解度、慣れ度」の方が、キャラの強さよりもずっと重要なので、「キャラを強化したい」って言う動機を、自分は14ではあまり感じる事がありません

    例えば極ズルだって、仕様さえ覚えていれば、「最低IL以下」でも十分戦えるし、仕様を全然しらなかったら、推奨ILよりもずっと高い状態でも勝てません
    これは14の戦闘が「各自が見て対処するゲーム」じゃなくて、「知って、覚えて、慣れてトレースするゲームだから」です
    あまりにも「ギミック、タイムライン偏重主義的」すぎるんです
    攻略法に明確な正解があって、「それが出来ますか?」を問い続ける戦闘ばかりだから、「14の戦闘って本当に特殊だな」っていつも感じてます

    この特徴が、沢山のメリットを持っている事は知ってますが、デメリットも多いです
    「繰り返し遊ぶとすぐ飽きる」「戦いにリアリティが薄い」「キャラ強化の意味が薄い」「予習が面倒」「旬が短い」「慣れや進度の違う人が一緒に遊びにくい」などなど、です

    メインのバトルデザインがこういう状態なのに、「その範疇のみで定食コンテンツ」を作り続けている訳ですから、このようなスレが立つのも無理はないかな、って思います
    (5)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ジョブバランスは、かなり取れてると思います(あくまでPT状態の時のみ)
    LVやILなどの要素も、消すと今以上に楽しみが減りそうです

    ただ、SlowWorkerさんの発言に共感する部分ってかなりあります


    ジョブバランス自体は取れてるんだけど、そもそもジョブ間の個性がほとんどないです
    個性を無くせば、バランスが取りやすくなるのは当たり前の事です

    例えばDPSは、どれも「同じDPS値が目指せる、スキル回しだけが違うジョブ群」です
    DPS至高主義的すぎて、他の役割や面白さがほとんど存在しないです


    育成要素にしても、「キャラの強さ」よりもっと重要なのは「各コンテンツへの仕様などの理解度、慣れ度」です
    その「理解度、慣れ度」の方が、キャラの強さよりもずっと重要なので、「キャラを強化したい」って言う動機を、自分は14ではあまり感じる事がありません

    例えば極ズルだって、仕様さえ覚えていれば、「最低IL以下」でも十分戦えるし、仕様を全然しらなかったら、推奨ILよりもずっと高い状態でも勝てません
    これは14の戦闘が「各自が見て対処するゲーム」じゃなくて、「知って、覚えて、慣れてトレースするゲームだから」です
    あまりにも「ギミック、タイムライン偏重主義的」すぎるんです
    攻略法に明確な正解があって、「それが出来ますか?」を問い続ける戦闘ばかりだから、「14の戦闘って本当に特殊だな」っていつも感じてます

    この特徴が、沢山のメリットを持っている事は知ってますが、デメリットも多いです
    「繰り返し遊ぶとすぐ飽きる」「戦いにリアリティが薄い」「キャラ強化の意味が薄い」「予習が面倒」「旬が短い」「慣れや進度の違う人が一緒に遊びにくい」などなど、です

    メインのバトルデザインがこういう状態なのに、「その範疇のみで定食コンテンツ」を作り続けている訳ですから、このようなスレが立つのも無理はないかな、って思います
    そうですね。
    タンク以外はバランスとれているかもしれませんね。
    そして、指摘されているとおりスキル回しが違うだけで役割は何も変わらないジョブばかり。

    わたしには沢山のメリットってなんなのかさっぱりです。
    開発が楽とかですかね?
    (3)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    この特徴が、沢山のメリットを持っている事は知ってますが、デメリットも多いです
    「繰り返し遊ぶとすぐ飽きる」「戦いにリアリティが薄い」「キャラ強化の意味が薄い」「予習が面倒」「旬が短い」「慣れや進度の違う人が一緒に遊びにくい」などなど、です
    これ、どれも今のFF14だけに限らない話で、逆にこれらの指摘が全てあてはまらないゲームってある?
    あったとして、それはFF14にある利点をも全て内包出来るモノ?

    メリット・デメリットって表裏なワケで、
    どちらかに寄ったゲームデザインをすれば必然としてもう片方はデメリットとしてついて回る。
    どちらが正解かじゃなく、それが作品毎の個性ってもんじゃないの?
    色んなニーズに対してはゲーム業界全部で補完する話で、ひとつのゲームで賄える話じゃない。
    だからスクエニにしたってFF11、ドラクエ10を並行運営してる意味があるワケで。
    (36)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by F-DUCT View Post
    これ、どれも今のFF14だけに限らない話で、逆にこれらの指摘が全てあてはまらないゲームってある?
    あったとして、それはFF14にある利点をも全て内包出来るモノ?

    メリット・デメリットって表裏なワケで、
    どちらかに寄ったゲームデザインをすれば必然としてもう片方はデメリットとしてついて回る。
    どちらが正解かじゃなく、それが作品毎の個性ってもんじゃないの?
    色んなニーズに対してはゲーム業界全部で補完する話で、ひとつのゲームで賄える話じゃない。
    だからスクエニにしたってFF11、ドラクエ10を並行運営してる意味があるワケで。
    タイムラインバトルってそんなにメリットあるんですか?
    (2)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by SlowWorker View Post
    わたしには沢山のメリットってなんなのかさっぱりです。
    開発が楽とかですかね?
    今のバトルデザインのメリットは

    ・戦闘に演出やギミックを盛り込みやすい
    ・何度同じ敵と戦っても、「同じ難易度」で提供できる
    ・慣れや練習などで「確実に」前に進めるようになる
    ・非現実的ギミックでもバンバン盛り込めるので、多種多様なギミックを盛り込むには向いている
    ・展開も手順も開発陣が固定して作れるので、「数値的に超ギリギリな難易度」が作れる
    ・各ジョブやロールに対して、あらかじめ決められた役割や面白さを「決められた通り」に提供できる
    ・知ってる側特有の「優越感」が味わえる

    これくらいのメリットはあるかなぁと思います
    ただそれでも自分は「タイムライン式の戦闘」はあまり好ましくはないですね


    Quote Originally Posted by F-DUCT View Post
    これ、どれも今のFF14だけに限らない話で、逆にこれらの指摘が全てあてはまらないゲームってある?
    あったとして、それはFF14にある利点をも全て内包出来るモノ?

    自分が上げた「今のデメリット」は、多くのゲームでも見られる点だとは思います
    ただ14のようなバトルデザインではそういう問題が「より顕著に出る」と思います

    そして、おっしゃる通りに「裏表」な話です
    でも、「14にある利点をも全て内包できるか?」と言えば、出来ます
    「それぞれ別枠で、両方作ればいいだけ」だからです

    タイムラインに沿って動くボスとも遊べる、そうでないボスとも遊べる それがベストだと思います
    別ゲーでないと「提供できない要素」ではありませんし、今の14の中でもすでに「タイムライン+ギミック」という14のメインのバトルデザインとは違う趣旨のボスや戦闘自体は存在してます

    ただその「違う趣旨の物」はどれも中途半端で、ヌルゲー的で単調な程度までにしか「作りこんでない」です
    こんどはそっちの「敵の行動は敵自身が決めるデザイン」の物も作りこんでいけば、「定食」自体の幅も広げられるんじゃないかなって思います
    (2)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ただその「違う趣旨の物」はどれも中途半端で、ヌルゲー的で単調な程度までにしか「作りこんでない」です
    こんどはそっちの「敵の行動は敵自身が決めるデザイン」の物も作りこんでいけば、「定食」自体の幅も広げられるんじゃないかなって思います。
    「」内に込められた現行システムに対する不満のようなものが気になりますが
    それらのメリットを捨てて、違い趣旨のものを作った上でユーザーを満足させるレベルのものは困難なんでしょうね。

    そもそもあなたの「新規コンテンツとしてランダム性を重視したバトルコンテンツが欲しい」スレッドでも意見がまとまらない
    あなたの言う「敵の行動は敵自身が決めるデザイン」と言う趣旨をまずまとめるべきかなと思います。
    具体性のない聞こえのいいだけの「抽象的なもの」では要望を出しても相手側が何をしてほしいのか伝わらないと思います。
    (29)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    「」内に込められた現行システムに対する不満のようなものが気になりますが
    それらのメリットを捨てて、違い趣旨のものを作った上でユーザーを満足させるレベルのものは困難なんでしょうね。

    そもそもあなたの「新規コンテンツとしてランダム性を重視したバトルコンテンツが欲しい」スレッドでも意見がまとまらない
    あなたの言う「敵の行動は敵自身が決めるデザイン」と言う趣旨をまずまとめるべきかなと思います。
    具体性のない聞こえのいいだけの「抽象的なもの」では要望を出しても相手側が何をしてほしいのか伝わらないと思います。

    ここで僕の立てた「新規コンテンツとしてランダム性を・・」の話をしても、あのスレは簡単に目が通せる量じゃないのでかなり気が引けますが

    「敵の行動は敵自身が決める具体案」や、それに付随する話をきちんと説明はしています
    具体性のない聞こえのいいだけの抽象的な物 ではありません


    >それらのメリットを捨てて、違う趣旨の物を作った上で・・・

    今の14の「タイムライン+ギミックで脚色するメリット」を捨てて「敵自身が決めるデザイン」でユーザーを満足させてきたゲームは、世の中に大量にあります
    逆に「行動手順を開発がほぼ完全に決めて、謎解き的ギミックまで大量に配した戦闘」でユーザーを満足させてきたゲームは、自分としては14が初めてです

    だから「敵自身に決めさせる」というデザインでユーザーを満足させる事は、別に難しい事でもなければ、珍しい事でもなく、「抽象的で聞こえのいいだけ」ではないんです


    14の中では、色んな環境や状況で戦闘をする事がありますが、「タイムライン+ギミックで脚色する手段」が使えるのは、実はその中の「ごく一部の戦闘のみ」です
    それ以外の戦闘行為や場面を、今のままでどうやって面白くするんでしょうか?

    「個室人数制限制バトル」でしか、今の「メインの脚色方法」って使えないんです(やれば出来るだろうけど、非常に困難です)
    だから、いつまでも「タイムライン+ギミック」にばかり拘っていたら、「そういう脚色が出来る環境での戦闘行為」しか面白くなって行かないんです

    だから、このままではいけないのでは? と思います
    (0)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    そして、おっしゃる通りに「裏表」な話です
    でも、「14にある利点をも全て内包できるか?」と言えば、出来ます
    「それぞれ別枠で、両方作ればいいだけ」だからです

    タイムラインに沿って動くボスとも遊べる、そうでないボスとも遊べる それがベストだと思います
    別ゲーでないと「提供できない要素」ではありませんし、今の14の中でもすでに「タイムライン+ギミック」という14のメインのバトルデザインとは違う趣旨のボスや戦闘自体は存在してます

    ただその「違う趣旨の物」はどれも中途半端で、ヌルゲー的で単調な程度までにしか「作りこんでない」です
    こんどはそっちの「敵の行動は敵自身が決めるデザイン」の物も作りこんでいけば、「定食」自体の幅も広げられるんじゃないかなって思います
    「それぞれ別枠で、両方作ればいいだけ」…… こんなんやったら互いに好みのバランス同士でゲーム内が二極化するだけですよ。理屈が乱暴すぎる。
    FF15のアクティブ/ウェイトの切り替えなんかとはワケが違うでしょ?
    (9)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    結局また11ガーなのですかね…。
    新生14はそもそも最初からWoWクローンとして誕生したゲームであり、それがベースなのです。そしてそれは11とは別の基礎部分を持っていることを意味します。

    空島はあまりやってないですが、最も効率のいい場所へ行って乱獲するだけのコンテンツになってた印象です

    あれは「プレイヤーが目的を自身で選択する遊び」として作ったらしいですが
    どこに行って何をすれば最も効率よく装備が貰えるか これが「完全に固定」できたら、誰ももう「目的を選択する行為」なんて取りません

    DDに関しても、このスレの中でも「成功してるとは言えない」って意見は出てます


    仮に後だしジャンケンであっても「全員にとって後だし」であれば、CFとの親和性はむしろ高いです
    次に相手がどの手を出すか分かってる人と、分かってない人が「共闘するジャンケン」の方が、ずっとCFとの親和性は低いと思います
    そしてそれがハイエンドともなると「さすがに無理がある」って事でレイドファインダーが作られましたよね


    WoWの事は全然知らないですが、そのゲームも敵の行動手順がほぼ完全に固定で、「謎解き的ギミック沢山」「不正解なら即死」といった物だったんでしょうか
    そのゲームでも「一定以上の敵とユーザーの自由」が確保されてたんじゃないでしょうか?

    恐らく「敵の行動手順」に開発側が介入していたのは「ある一定のラインまで」だと思います、11がそうであったように。
    そこを「介入、固定しすぎた」のが14です

    WoWクローン型MMOに飽きたんじゃなくて、14固有の特徴が原因 だと自分は思います
    (0)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by R_Myth View Post
    まず、私の意見を出す前に言わせて下さい。
    ご自身の意見と一致しないからと言って考え方を常に押し付けるまたは、そのような物の言い方は控えた方が良いかと思います。
    それでは変な対立が生まれてしまい、本来議論すべき内容から脱線。
    元に戻る頃にはスレッド内容が荒れてしまい、何を議論していたのか分からなくなるからです。
    後、返信する内容があまりにも長すぎです。
    言いたいことがいっぱいあるんだと思いますが、
    それでは読み手が疲れてしまいます。
    もう少し要点をまとめて返信された方が良いですよ。

    言いたいことが長くなってしまいましたが、
    ここからが私の意見です。

    この定食と呼ばれているコンテンツの出し方にはついて異論はないです。
    新パッチがあたる度に定期的に新しいダンジョンが追加されていく事自体が凄いとさえ感じています。
    中身は確かに似たような作りではありますが、
    CFを利用している以上毎回同じような動きというのはないと感じているからです。
    ※その時のメンバーが違いますからね


    やめた人等が追いつけるか、飽きたなら他の要素を遊べばいい、楽しみ方は自分で見つける、コンテンツ周回させるデザインである、報酬を増やす、などなど
    このスレの中で色んな話が出てきましたけど、問題や議論する所ってそれだけなのかな、と思います

    追いつけるかどうかの前に「追いつかないといけないゲームである事」を解決したらどうか
    飽きたら他の要素で遊べと言う前に「その他の要素が不人気である事」を解決しないと意味がないのではないか
    コンテンツ周回だけに陥るゲームである事自体を解決すべきじゃないか
    報酬を増やす前に「報酬の裾野の方を広げないと、コンテンツ間での人気の奪い合いになるだけ」ではないか
    報酬じゃ釣れない人達に対してはどうするのか

    そう考えたら、自分はやっぱり今のような主張になりますね^^;
    (0)

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