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Thread: 定食

  1. #251
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    Nekohebiさんの引用もみなさんのも私のパソコンでは引用元に飛んでますよ
    (2)

  2. #252
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    あれ?

    自分のPCだと、このスレ内の引用だけが冒頭に飛ぶんですが、こっちの問題なんですかね?^^;

    まぁ、自分だけの症状なのなら、特に問題はないですね^^
    (0)

  3. #253
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ただその「違う趣旨の物」はどれも中途半端で、ヌルゲー的で単調な程度までにしか「作りこんでない」です
    こんどはそっちの「敵の行動は敵自身が決めるデザイン」の物も作りこんでいけば、「定食」自体の幅も広げられるんじゃないかなって思います。
    「」内に込められた現行システムに対する不満のようなものが気になりますが
    それらのメリットを捨てて、違い趣旨のものを作った上でユーザーを満足させるレベルのものは困難なんでしょうね。

    そもそもあなたの「新規コンテンツとしてランダム性を重視したバトルコンテンツが欲しい」スレッドでも意見がまとまらない
    あなたの言う「敵の行動は敵自身が決めるデザイン」と言う趣旨をまずまとめるべきかなと思います。
    具体性のない聞こえのいいだけの「抽象的なもの」では要望を出しても相手側が何をしてほしいのか伝わらないと思います。
    (29)

  4. #254
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    「」内に込められた現行システムに対する不満のようなものが気になりますが
    それらのメリットを捨てて、違い趣旨のものを作った上でユーザーを満足させるレベルのものは困難なんでしょうね。

    そもそもあなたの「新規コンテンツとしてランダム性を重視したバトルコンテンツが欲しい」スレッドでも意見がまとまらない
    あなたの言う「敵の行動は敵自身が決めるデザイン」と言う趣旨をまずまとめるべきかなと思います。
    具体性のない聞こえのいいだけの「抽象的なもの」では要望を出しても相手側が何をしてほしいのか伝わらないと思います。

    ここで僕の立てた「新規コンテンツとしてランダム性を・・」の話をしても、あのスレは簡単に目が通せる量じゃないのでかなり気が引けますが

    「敵の行動は敵自身が決める具体案」や、それに付随する話をきちんと説明はしています
    具体性のない聞こえのいいだけの抽象的な物 ではありません


    >それらのメリットを捨てて、違う趣旨の物を作った上で・・・

    今の14の「タイムライン+ギミックで脚色するメリット」を捨てて「敵自身が決めるデザイン」でユーザーを満足させてきたゲームは、世の中に大量にあります
    逆に「行動手順を開発がほぼ完全に決めて、謎解き的ギミックまで大量に配した戦闘」でユーザーを満足させてきたゲームは、自分としては14が初めてです

    だから「敵自身に決めさせる」というデザインでユーザーを満足させる事は、別に難しい事でもなければ、珍しい事でもなく、「抽象的で聞こえのいいだけ」ではないんです


    14の中では、色んな環境や状況で戦闘をする事がありますが、「タイムライン+ギミックで脚色する手段」が使えるのは、実はその中の「ごく一部の戦闘のみ」です
    それ以外の戦闘行為や場面を、今のままでどうやって面白くするんでしょうか?

    「個室人数制限制バトル」でしか、今の「メインの脚色方法」って使えないんです(やれば出来るだろうけど、非常に困難です)
    だから、いつまでも「タイムライン+ギミック」にばかり拘っていたら、「そういう脚色が出来る環境での戦闘行為」しか面白くなって行かないんです

    だから、このままではいけないのでは? と思います
    (0)

  5. #255
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    あいかわらず長い(´・ω・)
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  6. #256
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    逆にいうと今までにないゲーム性でユーザにゲーム体験を与えたFF14のシステムですでに大量にあるゲームに合わせていく必要はあるんでしょうかね?
    (16)

  7. #257
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    Quote Originally Posted by startup View Post
    逆にいうと今までにないゲーム性でユーザにゲーム体験を与えたFF14のシステムですでに大量にあるゲームに合わせていく必要はあるんでしょうかね?
    ないならギスギスオンラインだ覚えゲーだ定食だって揶揄されていないと思います。
    (4)

  8. #258
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    Quote Originally Posted by startup View Post
    逆にいうと今までにないゲーム性でユーザにゲーム体験を与えたFF14のシステムですでに大量にあるゲームに合わせていく必要はあるんでしょうかね?
    あります

    まず今のタイムライン式+ギミックが「脚色方法として通用する場面」が限られている という事は前の投稿で書きました
    という事は、「それ以外の戦闘行為は、別の方法で脚色しなければいけない」という事ですよね

    定食だけでつまらない、とか、定食が定食として認識されている という事はつまり、「定食部分は14内部で安定供給できる」ってことです
    つまり、「今までにない14独自のゲーム体験を与える方法」で満足に提供できるのは、今の14の「定食と呼ばれるコンテンツ群のようなスタイルだけ」って事です

    だからフィールド戦闘とかFATEとか、定食以外の要素を面白くしようと思えば、「今までにないゲーム体験を与える、タイムライン式的方法」では無理なんです

    逆に、「すでに大量にあるゲームの戦闘デザイン」は、「定食型の個室コンテンツ」でも、「フィールド戦闘」でも、FATEでもザコでも、だいたいどんな物に対してでも「脚色手段」として使えます
    それは「大量にあるゲームの戦闘デザイン」の方が、戦いの本質を自然な形で捉えているから、です

    どっちが面白いかは人それぞれですが、今の「タイムライン+ギミック式」では、戦闘をあらゆる場面で脚色していくには限界があるって事です
    この点だけ考えても、「すでに大量にあるゲームに合わせた物」を14のシステムでしっかりと作る意味は、十分にあります
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 02-12-2017 at 08:53 PM.

  9. #259
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    スレッドの方向がバトルシステムの方向に逸れ続けていますが、これでいいのでしょうか?
    もう何度も何度も皆さんが言っていますが、「今のFF14はつまらない! 他のゲームみたいなシステムに作り替えるべきだ」はもうやめませんか。
    話にもなんの具体性もないですし、正直FF14のシステムを大きく変えるメリットがあまり見えません。
    あなたが楽しいと思えるものだけを書き連ねても、それは要望とは言いませんよ?


    同じ形式のコンテンツをコンスタントに提供するいわゆる「定食」についてですが、FF14開発チームには体力が続く限りこの形式を続けていってほしいなと思っております。
    毎度同じもので代り映えがしないという批判もよく見ますが、裏を返せば数カ月に一回は必ず新規攻略コンテンツが実装されるというある種の信頼があるわけです。
    これが今の段階でできているオンラインゲームってどれほどあるでしょうか。 自分はこれが凄く驚きでずっとプレイしていると言えるほどです。
    毎度メインストーリーの続きが来て、ダンジョンも追加されて、難関レイドや極・24人レイドも来て、レシピが追加されて、新曲が来て、最近では雲海やDD・アクアポリスなどの新しいコンテンツの挑戦も見られます。
    大変結構なことなのではないかと思うのですが、世の中にはこれ以上を望む人もいるんでしょうな。
    毎度毎度新しい種類のコンテンツを実装しろなんて、自分は不安しかないですけどね。

    新しいコンテンツで遊ぶ楽しさがあることももちろんわかりますし、自分もFF14の開発チームには4.0からはまた新しいゲーム体験ができると期待していますが、
    これからも変わらないもの、変えてはいけないものもあるのではないかなと思っております。
    (50)

  10. #260
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    敵に決めさせるっていうことは結局後出しじゃんけんゲームになるだけだと私の経験則上思います。
    そして、そのじゃんけんに勝てる技を持っていないジョブは確実にはじかれます。
    今の零式4層ナイト問題が全ジョブに波及すると考えればわかりやすいでしょうか。
    じゃんけんに勝てる技の有無をジョブの個性といわれてしまえばそこまでですが、私にはそれが14ユーザーに受け入れられるとは思いません。(一昔前のMMOなら受け入れられたかもしれませんが…)
    そうなると全ジョブにじゃんけんに勝つことのできるあらゆる技を持たせるという解決方法になるわけですが、そうなると結局個性の獲得ということは今以上に達成されないと思います。
     
    私も変えてはならないものがあるという上の方の意見に賛成ですねぇ…。
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