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Thread: 定食

Hybrid View

  1. #1
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    結局また11ガーなのですかね…。
    新生14はそもそも最初からWoWクローンとして誕生したゲームであり、それがベースなのです。そしてそれは11とは別の基礎部分を持っていることを意味します。

    空島はあまりやってないですが、最も効率のいい場所へ行って乱獲するだけのコンテンツになってた印象です

    あれは「プレイヤーが目的を自身で選択する遊び」として作ったらしいですが
    どこに行って何をすれば最も効率よく装備が貰えるか これが「完全に固定」できたら、誰ももう「目的を選択する行為」なんて取りません

    DDに関しても、このスレの中でも「成功してるとは言えない」って意見は出てます


    仮に後だしジャンケンであっても「全員にとって後だし」であれば、CFとの親和性はむしろ高いです
    次に相手がどの手を出すか分かってる人と、分かってない人が「共闘するジャンケン」の方が、ずっとCFとの親和性は低いと思います
    そしてそれがハイエンドともなると「さすがに無理がある」って事でレイドファインダーが作られましたよね


    WoWの事は全然知らないですが、そのゲームも敵の行動手順がほぼ完全に固定で、「謎解き的ギミック沢山」「不正解なら即死」といった物だったんでしょうか
    そのゲームでも「一定以上の敵とユーザーの自由」が確保されてたんじゃないでしょうか?

    恐らく「敵の行動手順」に開発側が介入していたのは「ある一定のラインまで」だと思います、11がそうであったように。
    そこを「介入、固定しすぎた」のが14です

    WoWクローン型MMOに飽きたんじゃなくて、14固有の特徴が原因 だと自分は思います
    (0)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by R_Myth View Post
    まず、私の意見を出す前に言わせて下さい。
    ご自身の意見と一致しないからと言って考え方を常に押し付けるまたは、そのような物の言い方は控えた方が良いかと思います。
    それでは変な対立が生まれてしまい、本来議論すべき内容から脱線。
    元に戻る頃にはスレッド内容が荒れてしまい、何を議論していたのか分からなくなるからです。
    後、返信する内容があまりにも長すぎです。
    言いたいことがいっぱいあるんだと思いますが、
    それでは読み手が疲れてしまいます。
    もう少し要点をまとめて返信された方が良いですよ。

    言いたいことが長くなってしまいましたが、
    ここからが私の意見です。

    この定食と呼ばれているコンテンツの出し方にはついて異論はないです。
    新パッチがあたる度に定期的に新しいダンジョンが追加されていく事自体が凄いとさえ感じています。
    中身は確かに似たような作りではありますが、
    CFを利用している以上毎回同じような動きというのはないと感じているからです。
    ※その時のメンバーが違いますからね


    やめた人等が追いつけるか、飽きたなら他の要素を遊べばいい、楽しみ方は自分で見つける、コンテンツ周回させるデザインである、報酬を増やす、などなど
    このスレの中で色んな話が出てきましたけど、問題や議論する所ってそれだけなのかな、と思います

    追いつけるかどうかの前に「追いつかないといけないゲームである事」を解決したらどうか
    飽きたら他の要素で遊べと言う前に「その他の要素が不人気である事」を解決しないと意味がないのではないか
    コンテンツ周回だけに陥るゲームである事自体を解決すべきじゃないか
    報酬を増やす前に「報酬の裾野の方を広げないと、コンテンツ間での人気の奪い合いになるだけ」ではないか
    報酬じゃ釣れない人達に対してはどうするのか

    そう考えたら、自分はやっぱり今のような主張になりますね^^;
    (0)

  3. #3
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    スレッド違いになるのは分かっていますが、あえて言わせて頂きます。

    まず、Nekohebiさんの主張は分かりました。
    私が意見の前に書いた内容もしっかりと読まれて返信されていると思いますが、その内容は私個人に対して発言する内容なのですか?
    私個人に対してなら、それは意見(主張)を押し付けているというふうに感じとれます。

    私は現状のコンテンツの出し方でも別に構わないということをスレッドに対して出しています。
    その内容が問いかけであれば、返信して頂いても構いませんが、まったく違います。
    また、私の出した内容はNekohebiさん個人に対して意見・主張等について「一切」聞いていません。

    それと他スレッドを見ていて感じていましたが
    ちょっとスレッドの私物化をしている風にも感じとれますので注意してください。
    Nekohebiさん以降に書いた方はほぼNekohebiさんからの返信があり
    それに対してのやり取りでスレッドが埋まっていっています(これもそのひとつ)
    意見を出された方はスレッドの内容としては問題なく、単に意見や主張が違うからってことに対してです。

    最後に、皆さんにですがスレッド汚し失礼しました。
    ※この内容に対して返信される場合は、スレッドから脱線していることになりますので注意してください。
    (23)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by F-DUCT View Post
    「それぞれ別枠で、両方作ればいいだけ」…… こんなんやったら互いに好みのバランス同士でゲーム内が二極化するだけですよ。理屈が乱暴すぎる。
    FF15のアクティブ/ウェイトの切り替えなんかとはワケが違うでしょ?
    すでに14の中に「TL式」と「非TL式」が両方存在してますが。

    問題は「TL式では脚色できない戦闘の種類が有る事」と、「TL式じゃ解決しない問題点と、提供できない種類の面白さがある事」です
    そこを「TL式ばかりに拘る」という方向性で、どうやって解決するんでしょうか?

    14が最初から「TL式+ギミックの敵と戦う為の、ID周回とロビーだけのゲーム」なら、まだ話は分かりますが、そうではありません
    14全体を盛り上げるなら、「TL式+ギミック」にばかり拘っていては無理だと思います
    「定食に飽きた」という話に対しても、「14はそもそも何が起こるか決まりきった物ばかり」という事について、本気になって考えた方がいいと思います

    しかも、二極化するとなぜ言い切れるんでしょうか?
    客が完全に二分して、双方が互いに遊ばなく成ったりしますか?
    一方が楽しい人は、もう一方は絶対に楽しくない、ですか?
    色んな遊びが出来るのが売りだから「テーマパーク」に例えられたんじゃないんでしょうか?

    何度もいいますが、別ゲーくっ付けるような無理な案じゃないのだから、乱暴な理屈でも何でもないと思います
    (1)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    すでに14の中に「TL式」と「非TL式」が両方存在してますが。

    問題は「TL式では脚色できない戦闘の種類が有る事」と、「TL式じゃ解決しない問題点と、提供できない種類の面白さがある事」です
    そこを「TL式ばかりに拘る」という方向性で、どうやって解決するんでしょうか?

    14が最初から「TL式+ギミックの敵と戦う為の、ID周回とロビーだけのゲーム」なら、まだ話は分かりますが、そうではありません
    14全体を盛り上げるなら、「TL式+ギミック」にばかり拘っていては無理だと思います
    「定食に飽きた」という話に対しても、「14はそもそも何が起こるか決まりきった物ばかり」という事について、本気になって考えた方がいいと思います

    しかも、二極化するとなぜ言い切れるんでしょうか?
    客が完全に二分して、双方が互いに遊ばなく成ったりしますか?
    一方が楽しい人は、もう一方は絶対に楽しくない、ですか?
    色んな遊びが出来るのが売りだから「テーマパーク」に例えられたんじゃないんでしょうか?

    何度もいいますが、別ゲーくっ付けるような無理な案じゃないのだから、乱暴な理屈でも何でもないと思います
    あなたは「それぞれ別枠で、両方つくればいい」と言ってますよね?
    バトルバランスっていう根幹部分を、違うスタンダードを並行すれば解決なんて私には極論に思えるんですがねえ。
    そこを乱暴な理屈だと言ってるんですよ。
    何でも要望のままにぶっ込めばニーズを満たせるっていう簡単な話なら、世のゲーム屋は誰も苦労してないんじゃありませんか?
    ヴィジルハードをはじめいくつかのIDしかり、最近の極蛮神のギミックしかり、
    あなたのいう、「別ゲーくっ付けるような無理な案じゃない」範囲での変化球は既に投げられてるんですよ。
    あなたが「つくりこまれてない」と一刀両断してるだけで。

    これまでの主張を見るに、非TL式だとか定食だとか関係なく、
    結局あなたの根っこの欲求を満たすには、FF14の大半を作り直さなければ無理なんでは?

    そしてPvPに手をつけないのは、あなたの主張からすると非常に損をしていると思います。
    私は別タイトルでPvPをやってますが、あなたの欲求は相手が「人」であればかなり満たされますよ。
    (18)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
     
    Nekohebiさんが言っておられる通り、今のタイムラインバトルは「FF14の特徴」であり、「基礎」なのです。
    それが特徴だといって楽しめる人が残ればいいと思いますし、そのようなものをやりたいと思った人だけがウェルカムで来ればいいと思います。
    私には「それを否定する人」を復帰させたいと思ったり、「それに否定的な」新規ユーザーとしてひっぱってくるという意見をまずは疑問に感じます。 
     
    後出しじゃんけんは前にも書いた通り、じゃんけんに勝てる技がないジョブがハブられるんですよ。確実に。
    オフラインゲームやソロでやることがメインのソシャゲならいいですが、MMOでは問題になります。
    なぜ問題になるかは零式4層のナイト関連スレッドを見ていただけばわかるかと思います。
     
    「一定の法則やAIやソース管理の下で動く敵」というのも、結局はNPC側の後出しじゃんけんにこちらがさらに後出しじゃんけんで勝つ手を出すの繰り返しになります。
    上でPVPのことを上げておられる方がいますが、PVPがまさにそれに当たると思います。
    相手はプレーヤーかプログラムかの違いくらいで。
    それを「戦闘システムがあわない」と考えているのなら、そのようなバトルはやっぱり14には合わないと考えます。
     
    (20)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
     
    Nekohebiさんが言っておられる通り、今のタイムラインバトルは「FF14の特徴」であり、「基礎」なのです。
    それが特徴だといって楽しめる人が残ればいいと思いますし、そのようなものをやりたいと思った人だけがウェルカムで来ればいいと思います。
    私には「それを否定する人」を復帰させたいと思ったり、「それに否定的な」新規ユーザーとしてひっぱってくるという意見をまずは疑問に感じます。 
     
    後出しじゃんけんは前にも書いた通り、じゃんけんに勝てる技がないジョブがハブられるんですよ。確実に。
    オフラインゲームやソロでやることがメインのソシャゲならいいですが、MMOでは問題になります。
    なぜ問題になるかは零式4層のナイト関連スレッドを見ていただけばわかるかと思います。
     
    「一定の法則やAIやソース管理の下で動く敵」というのも、結局はNPC側の後出しじゃんけんにこちらがさらに後出しじゃんけんで勝つ手を出すの繰り返しになります。
    上でPVPのことを上げておられる方がいますが、PVPがまさにそれに当たると思います。
    相手はプレーヤーかプログラムかの違いくらいで。
    それを「戦闘システムがあわない」と考えているのなら、そのようなバトルはやっぱり14には合わないと考えます。
     
    じゃあなんでPDはPvP押しなの?

    もしかしてPvPも空島も生産系も一旦注目させてからわざと失敗させてるの?

    ACTありきTL式コンテンツが大人気って演出?
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    Last edited by SlowWorker; 02-13-2017 at 10:10 PM.