そうですね。ジョブバランスは、かなり取れてると思います(あくまでPT状態の時のみ)
LVやILなどの要素も、消すと今以上に楽しみが減りそうです
ただ、SlowWorkerさんの発言に共感する部分ってかなりあります
ジョブバランス自体は取れてるんだけど、そもそもジョブ間の個性がほとんどないです
個性を無くせば、バランスが取りやすくなるのは当たり前の事です
例えばDPSは、どれも「同じDPS値が目指せる、スキル回しだけが違うジョブ群」です
DPS至高主義的すぎて、他の役割や面白さがほとんど存在しないです
育成要素にしても、「キャラの強さ」よりもっと重要なのは「各コンテンツへの仕様などの理解度、慣れ度」です
その「理解度、慣れ度」の方が、キャラの強さよりもずっと重要なので、「キャラを強化したい」って言う動機を、自分は14ではあまり感じる事がありません
例えば極ズルだって、仕様さえ覚えていれば、「最低IL以下」でも十分戦えるし、仕様を全然しらなかったら、推奨ILよりもずっと高い状態でも勝てません
これは14の戦闘が「各自が見て対処するゲーム」じゃなくて、「知って、覚えて、慣れてトレースするゲームだから」です
あまりにも「ギミック、タイムライン偏重主義的」すぎるんです
攻略法に明確な正解があって、「それが出来ますか?」を問い続ける戦闘ばかりだから、「14の戦闘って本当に特殊だな」っていつも感じてます
この特徴が、沢山のメリットを持っている事は知ってますが、デメリットも多いです
「繰り返し遊ぶとすぐ飽きる」「戦いにリアリティが薄い」「キャラ強化の意味が薄い」「予習が面倒」「旬が短い」「慣れや進度の違う人が一緒に遊びにくい」などなど、です
メインのバトルデザインがこういう状態なのに、「その範疇のみで定食コンテンツ」を作り続けている訳ですから、このようなスレが立つのも無理はないかな、って思います
タンク以外はバランスとれているかもしれませんね。
そして、指摘されているとおりスキル回しが違うだけで役割は何も変わらないジョブばかり。
わたしには沢山のメリットってなんなのかさっぱりです。
開発が楽とかですかね?
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