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  1. #1
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    この設定で全体的に思うコトは
    今の敵は、完全に開発陣が決めたレールを走っているだけで、ユーザーも結果的にそのレールに沿って戦う というスタイルです
    自分が希望するのは、「ユーザーに戦うすべを与える」「敵にも戦うすべを与える」その両者が戦う「舞台」を提供する あとはお好きにどうぞ ってスタイルです
    当然ユーザーの強さやレベルなどを考慮して「敵の強さや技などを設定」しないといけないし、「行動スタイルや思考やコンセプト」に当たる部分も作ってもらわないといけないですが
    逆にいえば「それ以外には極力手を加えないでほしい」って感じですね




    実際に動かしてみるとやはり、Negitoroさんの指摘通りの事が起こる可能性って結構あると思います
    自分は最初に、「使用率」にしてましたよね
    今度はそれをやめて「TPやMP」に変えました

    ですが、Negitoroさんの言うように、実は両方必要なのかもしれないですね
    コンボを大量に実装する(大量と言うのは、ユーザーに覚えさせないためですよね?)ってのも、バランス調整的にはもしかしたら必要かもです


    ただ一つ、自分の説明不足というか、情報量が多くなりすぎるので書かなかった点がありまして、そこがちょっと誤解を与えている点があるので、説明しておきますと

    たとえば「かちあげ」ですが、詠唱1秒ってのはもちろん、「予兆開始から当たる事が確定するまでの時間」です
    今度はその後に、「当たった直後から、敵がフラット状態に戻るまでの敵の硬直時間」ってのがあります 書いてないですけども

    なので、Negitoroさんが想像した「中技2連続」のスパンよりは、少し長くなる物としてイメージしてもらえればいいかなと思います
    ですが、どっちにしても指摘通り「早すぎて対処がきつい」かもですね

    その場合は、敵にGCD的な物を設定する必要もあるかもですね
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 12-11-2016 at 09:10 AM. Reason: 動き始めてから → 予兆開始から に訂正

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    自分は最初に、「使用率」にしてましたよね
    今度はそれをやめて「TPやMP」に変えました
    ですが、Negitoroさんの言うように、実は両方必要なのかもしれないですね
    コンボを大量に実装する(大量と言うのは、ユーザーに覚えさせないためですよね?)ってのも、バランス調整的にはもしかしたら必要かもです
    使用率やコンボ大量は単に「ランダムと言っても全ての発動できる技を等確率で発動させるわけではない」というロジックなので
    何にするかは特段定めてるわけじゃなく一例としてどうだろうかくらいのものね。
    完全等確率ランダムではブレ幅が大きいので、ある程度の流れはコントロールしようという発想。
    コンボを大量に実装するのはお察しの通り覚えさせないため。
    ここはそのロジックの上ならなんでもいいかな。



    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    たとえば「かちあげ」ですが、詠唱1秒ってのはもちろん、「動き始めてから当たる事が確定するまでの時間」です
    今度はその後に、「当たった直後から、敵がフラット状態に戻るまでの敵の硬直時間」ってのがあります 書いてないですけども
    なので、Negitoroさんが想像した「中技2連続」のスパンよりは、少し長くなる物としてイメージしてもらえればいいかなと思います
    ですが、どっちにしても指摘通り「早すぎて対処がきつい」かもですね
    その場合は、敵にGCD的な物を設定する必要もあるかもですね
    回復を挟んで戻すという点ではそれでいいかもしれない。が、しかしそこに頼りすぎると回復ゲーになる。それではヒーラー視点としてはさほどおもしろみは感じない。
    次に来るであろう何かに対して事前準備が出来るかという点では1秒はちょっと短い。それは前レスで指摘したとおり。
    そこが改善されないなら事前準備は勘に頼るだけのもので運ゲーでしかなく、結果回復ゲーから抜け出せない。
    タイムラインのいいところの1つとして事前準備が出来るという点を、ランダムの上で何か別の形で表現してもらいたいかな。
    (2)

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