この設定で全体的に思うコトは
・目視できる何かをトリガーにプレイヤーを常時動き回らせたい
・詠唱なり動きを見てから発動まで(もしくは発動後次のアクションがあるまでの間)に対処行為をさせたい
だと思ってるけどあってるかな

ざっとみて痛そうな要素はかちあげ、タックル、放電、サンダガ。そしてツイン、バースト、シリアスリーかな。
これが提案のTP/MP管理システム上で最悪の組み合わせで出るとする。というかAIの精度だけどもしプレイヤーがイクシオンならそうするだろうし
ランダムでも各攻撃の発動確率や発動条件が設定されてない限り、発動できるTP/MPがあったら出る可能性はあるわけよね?
TP管理下の3つの中ダメ攻撃でも開幕早々2発は連続で出せる。しかも対処は1秒で行わなくちゃいけない。
これ1秒でバフなり回避を成立させるのは相当構えて反射しないとできないから、見てから対応だと素受けになる可能性は高いよね。
その場合は単にヒーラーゲー。イクシオンのリキャの間に回復を打つだけになる。
かと言って詠唱前に対応したくてもいつくるかわからないから開幕とりあえずバフ炊いておけ、それで来なかったら無駄打ち
そのバフのリキャ来る前にそれらが来たら回復ゲー、ていう運びになっちゃうんじゃないかな?
そこに並行してMP管理下のサンダガ。これは回避できるけど魔法攻撃だから案外使える事前準備は限定されちゃう。
MP的にかなり連続して出せるからバフのリキャは戻らない、故に素受けもある程度まぬがれないから回復戻しだね。
バーストは6割と言っているからバフでどうにか出来るものではない?だとすると回復戻ししたいときに食らうと壊滅覚悟ね。
ある程度HPが減って中ダメ範囲を2回打てる状況+バーストが撃てるTP/MP状態になったら間にバースト挟むだけでかなりつらい。

ヒーラー視点だと運を天に任せて事前準備+ひたすら回復を想定しつつ、それでも順番が神に見放されると壊滅
楽しさが感じられないなあ。
TP/MP管理だけではなく発動確率や順番をもう少しシビアにツメないとダメじゃない?
3~4回の連続する攻撃のパターンを大量に用意してランダムにするとか、各スキルの発動確率を条件に応じて変動させるとか。
提案のレートだと中ダメージ2回素受け回復ナシで壊滅しちゃうから。