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  1. #1041
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    イクシオンを近接でプレイした場合を想定してみましたが

    ・かちあげ(ヘイト一位) →無関係
    ・タックル(ランタゲ直線範囲) →よける
    ・放電(敵中心広範囲)
     →1秒でよけられる大きさならよける、どのみちよけられない大きさなら
     吹き飛ばされる方向にDot床がないよう位置調整する(教皇庁2ボスと同じ)

    ・ショック(ランダムDOT床) →よける
    ・スパーク(触れると小ダメの玉30秒間発生 エリアを動き回る)
     →ヒラに特攻してもらう(古アムダハード1ボスの玉と同じ)
    ・サンダー(ヘイト一位) →無関係
    ・サンダラ(ランタゲ対象中心範囲)
     →ピーンとタゲが来たら、皆を巻き込まないように離れる(ブレフロノーマル4ボスの毒沼でタゲられた時と同じ)
    ・サンダガ(ランタゲ対象中心広範囲)
     →サンダラと同じ
    ・チャーム(ランタゲ 誘惑) →何も出来ないので無関係
    ・バースト(全体6割ダメ) →何も出来ないので無関係
    ・ツイン(強化魔法 サンダー系を同時に二人に発動可能に)
     →サンダガ×2に巻き込まれるとタンク以外即死なのでスタン・沈黙持ちは全員ここで撃つ
      無関係の所で撃ってスタン・沈黙が成功すると、永続で自身の成功率が下がってしまうという設定なので普段は封印
     (サスタシャハード1ボスのテールスクリューと同じ・普段は使わず、止めたい技がきたら使う)

    ・必殺技(全体大ダメ) →何も出来ないので無関係
    ・バーサク(与ダメ10%UP) →無関係
    ・クレバー(離れた人を狙う) →無関係
    ・クレイジー(一番距離が近い人を狙う) →タンクが密着し、自身はギリギリの位置から攻撃
    ・シリアスリー(TPやMPの自然回復量UPなどを付与) →無関係


    範囲をよけて、タゲがきたら皆のいない方向に走って、ツインがきたら止める。
    これらの技が順不同でこようが、近接視点だとただのIDボスと変わらないなと思いました。
    (19)

  2. #1042
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    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    案としては面白いと思いました。このコンテンツが実装されたら戦ってみたいとも思いました。

    繰り返しプレイすることで、「何を保証しているのか」によると思います
    今のスタイルで保証しているのは、「周回して報酬を得やすい事」と「慣れで前進する事」です
    ここに「毎回戦いを楽しませる事」が含まれているとは自分には思えません

    同じ敵と戦うのであっても、「手順や展開」は毎回違ってくる物でなくては、、自分としては繰り返しプレイする気にはなれないです
    繰り返しプレイさせたいのなら、繰り返しプレイしたくなるような「面白さ」を持たせてほしいのです


    緊張感がぬぐえないといいますが、「だから面白い」と自分は感じます
    少なくとも自分にとっては、「手順を正確にこなす事の緊張感」よりはずっと良いのです

    結局難易度ってのは「数字」で上下させられますから、自分はそこは全然心配していません
    どんなゲーム会社でもやってる事だと思ってますね
    (2)

  3. #1043
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    まあ、マハレベルといっていますし、ほぼ勝てる緩めのコンテンツにいれるならいいんじゃないでしょうか
    11が「タイムライン式で、手順は固定化されるけど安定して勝てるゲーム」になったとしたら、自分はもっと早くに辞めてました
    安定して勝てるコンテンツを作る方法として「タイムライン式」を選択するのだとしたら、自分としてはそれは「最も安直な方法」だと感じます

    攻略法を固定する方向に進むのは、pockyさんの言うように、安定して勝つためであって、「安定して勝てる敵と戦う事の方が楽しいから」ではありません
    つまり、安定して勝とうとする事 = 安定して勝てる敵を欲している事 ではありません

    報酬目的でコンテンツに挑戦する という面からみたら、安定して勝てない事はストレスであったり、徒労感であったりします
    ですが、その為に戦闘そのものを「固定化」してしまうのだとしたら、それは本末転倒だと思います

    14以外のあらゆるゲームでもプレイヤーは「勝てるテンプレ戦術」を自分なりに編み出して攻略します
    pockyさんの意見が本当に正しいのなら、それがイコール、「敵の行動手順を固定してもらって、安定して勝てる敵を作ってほしいと望んでいる」といえる事になります
    しかし、本当にそんな事されたら「ゲームそのものが面白くなくなる」のではないですか?


    それと、今のスキル回しが「臨機応変」と相性が悪いとしたら、見直すべきは「臨機応変」ではなく、「スキル回し」です
    今の14の戦闘システム自体が大きな欠陥を抱えているという事の証明 と言えます
    実際自分はこのゲームのスキル回しという発想に魅力を感じる事は出来ません

    なので本当は「ジョブやスキル」の大幅な見直しをしてほしい所ですが、これはもう現実的ではありません


    自分は臨機応変になるとスキル回しが困難になる事は知ってますから、「DPSチェック」の仕様を変えてます
    難易度を簡単するよりもまず、DPSチェックという物の仕様そのものを変えればいいと思います

    そして相性が悪いなりに、「臨機応変を楽しませるコンテンツ」が作れるので、是非作ってほしいです
    (3)
    Last edited by Nekohebi; 09-26-2016 at 01:45 AM.

  4. #1044
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    Quote Originally Posted by prima View Post
    イクシオンを近接でプレイした場合を想定してみましたが
    まず

    タックルは、1秒ではその範囲から横に回避する事は出来ないくらいの幅のある物 として考えました

    スパークは、30秒間は消えないので、体当たりで消せる仕様ではないです

    ツインは、止められるとつまらなくなるので、指摘を受けて設定を変える事にしました<(_ _)>

    クレイジーは、その方法でいいかと思いますが、強制移動技を多く使ってくるので、「立ち位置を安定させる事」は困難な様にしています
    盾がかちあげで吹っ飛ばされたら、その時点で「DPSの方が近い事」になりますから、タゲはDPSの方に向く事になります 



    そもそも、避ける、バフをたく、攻撃する、回復する という基本的な行動の連続だけ になるように意図的に作ってます
    「特別な攻略法や対処法が必要」にならないようにしてます
    そうでないと「コンテンツ毎に攻略法を勉強する必要性」が高くなってしまいます

    しかし、そういう「戦闘の基本的な行為の集合体」が、順不同になり、スパンも敵次第になり、行動スタイルが変化するなどの要素が盛り込まれ、各自がその都度咄嗟に対処する行為に置き換わった時
    「ただのIDと変わらない印象」とは言えない物になります


    逆にいえば、今は、そういう「敵次第の要素」を全然作り込んでいないから、新たなギミックや特殊な対処法にその「面白さ」を求めるしかないんです
    (2)

  5. #1045
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    以前投稿していただいた内容をちょっと振り返ったんですが、Nekohebiさんが求めているコンテンツの条件は

    ・誰でも戦える
    ・各自で見ながら判断し行動できる
    ・シンプルな構成
    ・楽しさ、激しさ、強さを追及
    ・ランダム性を重視する
    ・設定の整合性がスタート
    ・緊張感を楽しみたい

    と、複数の条件をいっぺんに解決できるものはないのかー?という様に聞こえるんですよね。
    なので他の人が「このコンテンツで解決できてない?」と回答されても、求めているものと一致していないんだと思います。
    ここは認識として間違っていないでしょうか?
    (2)

  6. #1046
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    扇型や直線型の前方範囲系は敵の背面に行くだけでよけられるのですが(100トンズ・スワイプ等)
    わかりました、見てから反応してもよけられないものとしましょう。
    どの道よけられないのであれば、回避行動をとっても無意味なので近接は無関係のギミックとなり
    ヒラが回復するというヒラへのギミックになりますね。
    またひとつ、近接へのゲーム性が減ったという事になります。

    スパークはよけ続けましょう。(移動する範囲攻撃ととらえます)

    ツインは仕様を変えるという事なので、この投稿では無視します。

    クレイジーはタンク2が密着しているので、MTがかちあげされてもSTにタゲが行くだけです。
    直後にSTがかちあげされたとしても、MTが向かってきてるでしょうから
    たとえ近接がここでタゲられようが、またすぐにMTにタゲが戻ります。
    そしてこれもタンクへのギミックであり、近接が殴られたのであればそれを回復するヒラへのギミックであり
    クレイジーに近接へのゲーム性はほとんどありません。タンク両名が吹っ飛ばされたらちょっと下がる程度です。

    「よけられるものはよける」という全員が対象のギミック以外に近接が関係する事といえば
    「サンダラ・サンダガが自身にきたら離れる」これしかありません。
    たくさん技があるのに、近接に提供されているゲーム性はこれひとつしかないのですよ。
    あとは近接が対処できない無関係な技ばかりです。

    赤旗しか持ってない旗上げゲームと表現すればいいでしょうか。
    「赤上げて(殴る)」と「赤下げて(離れる)」の2パターンしかない。
    どんなに意地悪な言い方をしたり、順不同・不規則なスパンできたりしても
    この2パターンしかやる事がないのでは退屈で仕方ありません。
    しかも近接には対処できないものばかりなのですから、ほとんどの技が「赤上げて」です。

    ・よけられない技というのは、よける人へのギミックなのではなくヒラへのギミックだという事。
    ・コンテンツを作る時は、自分のロールだけではなく、全ロールに一定の楽しさを提供する必要がある事。
    私が感じた事はこの辺りです。


    ヒラ視点だと、既存のIDボスとはかなり印象が違うと思いますが
    近接視点だと、既存のIDボスと大差ないです。(今のイクシオンでは)
    (26)

  7. #1047
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    しかし、本当にそんな事されたら「ゲームそのものが面白くなくなる」のではないですか?
    僕は、ジョブ差別というFF11で実際に強烈に発生した問題点を挙げました。
    それに解決策を提示せずに「タイムライン固定が嫌いだ、面白くない」と言われても
    差別されコンテンツに参加できないジョブから見れば100倍ましというものです。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それと、今のスキル回しが「臨機応変」と相性が悪いとしたら、見直すべきは「臨機応変」ではなく、「スキル回し」です
    今の14の戦闘システム自体が大きな欠陥を抱えているという事の証明 と言えます
    実際自分はこのゲームのスキル回しという発想に魅力を感じる事は出来ません
    さすがにもうここまでくると…なんでFF14やってるか不思議です。スキル回しがFF14のバトルの中核なんですけどね。
    スキル回しの基盤はコンボ/Procですが、これらがあるから最初期のスキルをLv60キャップの現在も使っているのです。
    ボーパルブレードを覚えたらファストブレードがまったく不要、乱撃を覚えたらコンボは不要、上位互換のWSを覚えて下位をゴミにしていくFF11と比べれば
    複数のスキルを組み合わせることで高い効果をだすFF14の仕様はとてもモダンです。
    これを欠陥というならFF14を楽しむのはかなり厳しいと思いますよ。バトルの中核仕様が嫌いなのにバトル楽しめるわけないでしょう。


    なんていうか、タイムラインと相性の良いもの、ランダム性と相性の悪いものをかたっぱしから叩いているようにしか見えないんですよね。
    僕はランダム性のあるコンテンツを全面否定はしませんでしたよ。
    ジョブ差別やスキル回しの問題が顕在化しにくい難易度に入れればいいんじゃないの、というスタンスでした。
    それに対するレスがこれではね……

    繰り返しになりますが、
    『タイムライン憎し、ギミック憎しという視点ではなく、プレイヤーに新しい遊びを提供して楽しんでもらうように、という視点で議論が進むと良いですね』
    (37)

  8. #1048
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    そして一番言いたいのは 新規コンテンツ群として実装してほしい という事です。

    今のコンテンツを極力侵害することなく、無くすことなく、変更を加えるものでもなく、まず現状の遊びをこのゲームのメインコンテンツと捉えた上で、「たまにはこういう戦闘もできるゲームですよ」という
    方向性で、というかその程度でよいので、是非、「ランダムゲー」という物も実装して頂きたいと思います。
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post


    それと、今のスキル回しが「臨機応変」と相性が悪いとしたら、見直すべきは「臨機応変」ではなく、「スキル回し」です
    今の14の戦闘システム自体が大きな欠陥を抱えているという事の証明 と言えます
    実際自分はこのゲームのスキル回しという発想に魅力を感じる事は出来ません

    なので本当は「ジョブやスキル」の大幅な見直しをしてほしい所ですが、これはもう現実的ではありません
    どっちが正解なんでしょうか。

    後の発言ですが、何がどう欠陥なのか全くわかりません。
    少し冷静に、お金もかかる事ですから、FF14というゲームとご自分のこのゲームの楽しみ方をよくよく考えてから発言された方がいいと思います。
    仕様がおかしいって言うのはバグでもないわけだからご自分の価値観だけなんです。だから証明なんて出来ません。正解なんてないんですから。

    とにかく冷静に。
    (27)

  9. #1049
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    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    以前投稿していただいた内容をちょっと振り返ったんですが、
    一番は、「戦いらしい戦いが繰り返し体験できるかどうか」ですね
    その上で、いくら戦いらしいからといって、「本当に戦える強さ(ゲームでは上手さ)を持った人だけが楽しめる物」ではなくて
    「多くの人がヒーロー体験が出来る物」である必要があるな、と思います

    もし仮に、こういう敵が実際にいて、自分達がキャラクターの様に魔法や技が使えたとしたら、どんな戦いになるだろう?
    そこが一番の「基準」です

    つまりは 
     ・リアルな戦闘体験が出来る事 
     ・多くの人が遊べる事(本当にうまい人だけが勝てる物は、とりあえずは不要)
     ・飽きにくい事、長く遊べる事

    これくらいでしょうか?
    (ざっと挙げたので抜けている点があるかもですが)

    沢山条件があるのではなくて、基本的にはたったこれだけを実現するために、今まで挙げてきた沢山の事が必要になって来るって考えです
    あるいは、今の14にある色んな仕様や要素が、それを実現する為には「有っては成らない要素になる」って考えです

    今の戦闘システムの範疇で作る物なので、例え馬であっても「そういう体験」が出来る仕様だとは全然思っていませんが
    今のタイムライン式+ギミックの物よりはずっと、自分にとっては「望んだ体験」に近い物になるな って感じです


    分かりにくくて申し訳ないんですが、もし自分の考えが何に基づいているのか、と疑問に思うのなら
    Miccylovexさんも頭の中で「もし魔法がある世界があって、敵と戦うとしたら、どんな戦いになるだろう?」という発想から考えてみて下さい
    そしてそれを、「今の戦闘システムを極力変えずに、今の範囲内で実現するには」と考えてみて下さい


    自分の場合は、今度はこんなギミックが有ったら面白いとか、斬新だろうとか そういう事はあまり考えてないです

    そういう遊びは今のスタイルで沢山実現してますし、これからもどんどん作られて行きますから
    今の14の方向性では恐らくずっと出てこないであろう「純粋な戦い要素だけを少し掘り下げた物」を提案したつもりです
    (1)

  10. #1050
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    Quote Originally Posted by prima View Post
    扇型や直線型の前方範囲系は敵の背面に行くだけでよけられるのですが(100トンズ・スワイプ等)
    なるほど、ですね


    一応自分としてはこんなイメージしてました

    タックルは、その対象になった人には無関係かもですが、その範囲に含まれた、「とばっちりを食らう人」にとっては関係ありです
    もし範囲の端っこギリギリに入っているくらいだったら、回避できそうです

    また、クレイジーの時はタックルの頻度が上がってますから、普段よりも「自身の背後」を意識して立ち回った方が良いかもです
    かちあげ、タックル、以外にも、放電 の頻度も上がってますから、付近の人全員が吹っ飛ばされる可能性も大です
    そしてクレイジー状態を沈静化させるには攻撃しないといけませんが、上記のように「陣形を崩す行動」を頻繁に取るので
    盾よりも離れた位置で、なおかつ攻撃が届く状態 を簡単に維持できないかもです
    また、よく吹っ飛ばされるので、DOT床を踏みやすくなる事も一応注意したいです

    こんな感じで、実際にはそれなりに忙しいと自分は思うんですが
    でも確かに、盾が二人いれば、そこまで脅威にはならないかもです

    だとしたら、技を追加してみるのも良いですね


     ザコを沸かす技を追加する とか
     そのザコが「沸いた時に最もHPが減っている人を見つけて、ずっとその人だけを狙う」とか、その逆である とか
     引き寄せる技を使う とか
     敵がジャンプして、任意の場所にタッチダウン(着地点中心から全員ノックバック)する事で、盾二人が一番近い状態を維持させない とか
     PC一人を掴んで、他のPCに投げてぶち当てる とか
     魔法も物理も反射するリフレク的な物を使う(効果時間は数秒程度がいいと思います) とか

    馬の技一覧の投稿はあくまで「ベース」ですから、いくらでも変更や追加は可能です
    また、DPS的にイマイチという事であれば、今度はprimaさんも、馬になにか足してみて下さい


    もし、「仕様上、自分の提案はDPS的にはどうやってもIDボス程度にしか成りえない」という意見であるのであれば
    今度はその点を説明してくれれば助かります<(_ _)>
    (2)

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