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しかし、本当にそんな事されたら「ゲームそのものが面白くなくなる」のではないですか?
僕は、ジョブ差別というFF11で実際に強烈に発生した問題点を挙げました。
それに解決策を提示せずに「タイムライン固定が嫌いだ、面白くない」と言われても
差別されコンテンツに参加できないジョブから見れば100倍ましというものです。

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それと、今のスキル回しが「臨機応変」と相性が悪いとしたら、見直すべきは「臨機応変」ではなく、「スキル回し」です
今の14の戦闘システム自体が大きな欠陥を抱えているという事の証明 と言えます
実際自分はこのゲームのスキル回しという発想に魅力を感じる事は出来ません
さすがにもうここまでくると…なんでFF14やってるか不思議です。スキル回しがFF14のバトルの中核なんですけどね。
スキル回しの基盤はコンボ/Procですが、これらがあるから最初期のスキルをLv60キャップの現在も使っているのです。
ボーパルブレードを覚えたらファストブレードがまったく不要、乱撃を覚えたらコンボは不要、上位互換のWSを覚えて下位をゴミにしていくFF11と比べれば
複数のスキルを組み合わせることで高い効果をだすFF14の仕様はとてもモダンです。
これを欠陥というならFF14を楽しむのはかなり厳しいと思いますよ。バトルの中核仕様が嫌いなのにバトル楽しめるわけないでしょう。


なんていうか、タイムラインと相性の良いもの、ランダム性と相性の悪いものをかたっぱしから叩いているようにしか見えないんですよね。
僕はランダム性のあるコンテンツを全面否定はしませんでしたよ。
ジョブ差別やスキル回しの問題が顕在化しにくい難易度に入れればいいんじゃないの、というスタンスでした。
それに対するレスがこれではね……

繰り返しになりますが、
『タイムライン憎し、ギミック憎しという視点ではなく、プレイヤーに新しい遊びを提供して楽しんでもらうように、という視点で議論が進むと良いですね』