Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
自分が否定したのはあくまで、「自分の提案する物と、今の極ラムウのような仕様は全然別物だから」
先の返答と言っていることが変わっていますが・・・?

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まず自分のイクシオン(このスレの#4)と現行の極ラムウの技の仕様を比べてみてください。 馬の方は「相手を攻撃するもの」「相手を弱体するもの」という風に、「戦いに勝つ目的のみ」で絞ってます。

一方で今の極ラムウはというと、技単体で見ればほとんどが自分の言う物と同じ意味をもちますが、むしろ重要なのは「それ以外の意味や目的」を持たされてる事ですね。
これは否定ではないのですか?

Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
結局他に攻略法はほとんど皆無です
違います
順番を付けること(=タイムライン)と解釈しているようですが、先に述べた通りあのコンテンツの攻略に順番なんか不必要です。
あのコンテンツのルールは
・MTは避雷針または蓄電を維持する
・フィールドに雷玉を多数放置しない
・カオスストライク被弾者はサンダーストーム被弾者が解除可能
・雷鼓被弾者はアクションを行うとダメージを受ける。一人が避雷針になれば解除できる
というルールがあるだけで、敵の攻撃は大半がランダムです。
順番付けやタンクと交互に取るといった「攻略法」は、そのランダム性を抑える為の工夫であって、結果的にそれがタイムラインのように見えるだけです。

Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
単純単純といわれますが、そもそも「ランダムいれたら大変になる案」として出されたんじゃないんですか?

あれが単純明快だったら、なぜあのコンテンツは不評だったんでしょうか?
敵の攻撃の大半がランダムであるコンテンツの例を示しただけですよ。既にあります、と。

あれが不評だったのは、報酬がクソだった点と、まさにランダム性が高すぎた点であろうと思います。

他のゲームジャンルでもそうですが、ランダムというのは基本的にストレス要因です。
ランダムにならないように、バトルの展開なり何なりを安定化させていくことが「攻略」であり、多くのゲームの楽しさの源泉はそこにあると私は考えますので
ストレス要因ばかりを積み上げたバトルが楽しくなる訳がないと思います。

またランダムではなく、AIなり何なりで対人戦闘のような楽しさを出すことは「将来的には」出来るかもしれません
しかしながら、今のコンピューター技術では、ネトゲのインスタンスで使える計算量で、そこまでのAIを組み込むことは出来ないと思います。
数年先は分かりませんが。