現状を変えたいと言うスレ主さんの主張は分からなくはないのですが、
果たして単純にランダム要素を盛り込んだところで、
スレ主さんの意図通り事が運ぶかと言う点については、自分は懐疑的です。
と言うのも自分が思うに、ゲームが上手くなる要素の多くは
「いかにランダムなどの不確定要素を廃し、勝ちパターンを構築出来るか」によるものが大きいからです。
要するにランダム要素を盛り込んだ場合、次はそれをパターン化出来るかどうかで
プレイヤーの格差が生まれる恐れがあるという事です。
またFF14の場合、制限時間内であれば何度でもチャレンジできるコンテンツの仕様上、
最良のパターンが引き出せない場合、わざと全滅して仕切りなおしという手法が
主流にならないとも限りません。
個人的には#15さんのおっしゃっているような
「敵のリソースから次の行動を予測出来るようにする」「敵のモーションなどを工夫し、攻撃内容を分かり易くする」
と言った辺りが落としどころに近いかなと思います。
「敵のモーションなどをじっとみて、回避、防御、攻撃する」ゲームならありだと思ってましたけど、極ウェアドラゴンみたいな?モンハンは「敵のモーションなどをじっとみて、回避、防御、攻撃する」ゲームですよね。あたり判定もモチロンあるし。 (防御はない・・・?)
当然自分も、敵のモーションとか動きをみて、避けたり防御したりするゲームは好きです。ですが、このゲームでは100%不可能ですし、そうして欲しい訳ではないです。
モンハンにある要素で、このゲームの中に取り入れて欲しい要素はただ一つ「次の敵の攻撃が何なのか、ユーザーは知らない状態で戦う」という一点のみです。 もちろんあれも、予測可能だったり、ある程度の一定のルーティンがあったりはするでしょうが。
今あげた要素は、その他多くのゲームの中で見られる要素ですよね。(単純にランダムという意味ではなく、ユーザーに次の一手をわからせないようにしているゲームということ)
ギミック少ないただランダムにスキル使ってくるだけの考えだったら全然面白そうじゃないので反対かな。
寧ろ理不尽パターンを許容する方向で考えた方が良い気がしてきた。
というか実際考えてみた。こんな感じでどやー
・ベースは例のイクシオン戦
・参加人数24人
・バトルフィールド内に復帰ポイントがあり、1人2回まで死んでも復帰可。
※死んだら数秒後に強制復帰
※蘇生魔法無効
・個人報酬。ボスのHPでフェーズを作り、3落ちしたフェーズに応じて報酬減(サボり防止)
・ロール不問、自信があるならDPSで、無ければ死ににくいタンクでどうぞって感じ。
コンテンツの位置づけは24人レイドの亜種って感じの短時間わいわいコンテンツ。報酬も相応で。どうでしょうか。
Last edited by Otsdarva; 07-06-2016 at 10:14 AM.
ロール不問だとCFは無しの方がいいですね。地図開け、アクアポリスみたいに。
どうしてもギミックが軽くなってしまうので、ヒラが上手なら本当に張り付いて殴るだけのタイムアタックコンテンツになってしまいます。サボり防止として、真成1層みたいにミスったらおしおきシステムも欲しいですね。
ランダム要素をいれると長い時間かけてもコンテンツをクリア出来ない人が凄い増えそうって思う
いまは時間かけてやればどんな人達でもやる気さえあればクリアできる設計になってるけど
ランダム要素を盛り込むと対応できない人は(特にヒーラーとタンク)いつまでたってもクリアできないでゲーム諦めちゃうと思うよ
なら披ダメを下げて難易度調整しよう!とかになるとダメージ食らっても死なないから範囲ダメージを避けずに殴るただの木人ゲーになる可能性もあるし
私はそんな面白くもない状態になるのは絶対に嫌だから反対だなー
既存レベリングルーレットは、もはや別ゲーという現状でCF対応のランダムコンテンツ実装が良いものなのかが疑問。
新しいコンテンツへの取り組みも確かに幅を広げるには良いと思いますが、既存コンテンツが魔境と化してきている現状で更に行く場所を増やすだけというのは少し不安もありますね。
先ずは各プレイヤースキルの底上げ的な事を中級者の館実装とかで先に解決してから新規コンテンツを増やすべきだと思います。
一例として、先日レベル48ナイトさんとサスタシャNで攻略。3匹いるモブにフラッシュ全く無し、当然ヒールヘイトでヒラさんにタゲが飛びます、ヒラさんが被弾したのを知ってからフラッシュ。そういった一部でもスキルを把握していないプレイヤーがランダム要素のあるコンテンツへ行ける様になるとランダム要素があるコンテンツでは更にどう動くべきかが問われてしまうとフラッシュも無いナイトがウロウロするのが目に見える。
先ずはプレイヤースキルの底上げを実施してからじゃないかな〜。
ちなみにそのナイトさんに私からスキル回しを説明しましたが、返事無し、改善なし、更にまとめ出すという奇行ぶりでした。
それが一部であっても実際にプレイしている方も居ると言う事をまず先に考えてからにしないとランダム要素のあるコンテンツは零式より魔境になると思いますね。
ふと思ったことを書きます。
このゲームで「予習が必要」みたいな風潮が一部にある原因は「定型パターンを繰り出してくるギミックバトルだから」ではないんですよね実は。
「クリアに至るまでの練習期間を短縮できるから」もしくは「他の人がもう知っていることを自分は知らないからその差をできるだけ埋めるため」に「予習」をするんです。
どんなハイエンドコンテンツでも、最初に挑む人たちは予習なんてしません。遅れての攻略であっても、固定メンバーで「前知識なしで1から解き明かしていこう」というコンセンサスが取れている場合もです。
逆に、どんなライトコンテンツでも、一年前二年前に実装されたものだと「なにも知らないのは自分だけ」という状況になってしまい、それが怖いから「予習しておこう」となることがあります。
ですが「予習しないとクリア不可能」なコンテンツなど、このゲームにはありません。
また、よくネットで言われているような予習必須な風潮も、実際のところ誇張された空気にすぎません。
「予習しといたほうがいい」とされるコンテンツなんて、高難度コンテンツ、つまり極と零式くらいしかありません。
だから、もし「予習がしたくないから」という理由で「ランダムパターンの戦闘がほしい」と思っている人がいるなら、それは手段が違うと思います。
ランダムパターンであっても、すべてを熟知している人となにひとつ知らない人との間にはひとつひとつの攻撃を前にすれば明確な差が出ます。それは積み重なって、できる人とできない人とを分けるでしょう。
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