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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    え!?そこ否定するのですか?  
    自分が否定したのはあくまで、「自分の提案する物と、今の極ラムウのような仕様は全然別物だから」 というだけで

    極ラムウ自体は先にも書いたように、それなりに自分は楽しんで通ったんですよ。 あれ自体がノーって訳じゃないので、そこはご理解ください^^


    考察が浅いかどうかは知りませんが、「プレイヤーが編み出した物であって、ラムウのルールとは無関係です」 という事ですが

    結局あの方法じゃないと倒せないように作られてます。 開発さん側がそもそも、それを想定してああいうギミックにしてますよね。

    プレイヤーはその攻略法を自分たちで見つけますが、結局他に攻略法はほとんど皆無です。ああしないと倒せない時点で、それがルールだろうが攻略法だろうが

    それが参加のハードルになってた事には違いないと思います。自分は、参加のハードルを下げたいなと思ってるので、あの極ラムウではそれは叶いませんから

    「極ラムウは違います」って事です^^


    単純単純といわれますが、そもそも「ランダムいれたら大変になる案」として出されたんじゃないんですか?

    あれが単純明快だったら、なぜあのコンテンツは不評だったんでしょうか?
    (2)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    自分が否定したのはあくまで、「自分の提案する物と、今の極ラムウのような仕様は全然別物だから」
    先の返答と言っていることが変わっていますが・・・?

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    まず自分のイクシオン(このスレの#4)と現行の極ラムウの技の仕様を比べてみてください。 馬の方は「相手を攻撃するもの」「相手を弱体するもの」という風に、「戦いに勝つ目的のみ」で絞ってます。

    一方で今の極ラムウはというと、技単体で見ればほとんどが自分の言う物と同じ意味をもちますが、むしろ重要なのは「それ以外の意味や目的」を持たされてる事ですね。
    これは否定ではないのですか?

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    結局他に攻略法はほとんど皆無です
    違います
    順番を付けること(=タイムライン)と解釈しているようですが、先に述べた通りあのコンテンツの攻略に順番なんか不必要です。
    あのコンテンツのルールは
    ・MTは避雷針または蓄電を維持する
    ・フィールドに雷玉を多数放置しない
    ・カオスストライク被弾者はサンダーストーム被弾者が解除可能
    ・雷鼓被弾者はアクションを行うとダメージを受ける。一人が避雷針になれば解除できる
    というルールがあるだけで、敵の攻撃は大半がランダムです。
    順番付けやタンクと交互に取るといった「攻略法」は、そのランダム性を抑える為の工夫であって、結果的にそれがタイムラインのように見えるだけです。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    単純単純といわれますが、そもそも「ランダムいれたら大変になる案」として出されたんじゃないんですか?

    あれが単純明快だったら、なぜあのコンテンツは不評だったんでしょうか?
    敵の攻撃の大半がランダムであるコンテンツの例を示しただけですよ。既にあります、と。

    あれが不評だったのは、報酬がクソだった点と、まさにランダム性が高すぎた点であろうと思います。

    他のゲームジャンルでもそうですが、ランダムというのは基本的にストレス要因です。
    ランダムにならないように、バトルの展開なり何なりを安定化させていくことが「攻略」であり、多くのゲームの楽しさの源泉はそこにあると私は考えますので
    ストレス要因ばかりを積み上げたバトルが楽しくなる訳がないと思います。

    またランダムではなく、AIなり何なりで対人戦闘のような楽しさを出すことは「将来的には」出来るかもしれません
    しかしながら、今のコンピューター技術では、ネトゲのインスタンスで使える計算量で、そこまでのAIを組み込むことは出来ないと思います。
    数年先は分かりませんが。
    (14)

  3. #3
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    ちょっと気になったので、横入りをお許しください。
    既にご存知でしたら余計なお世話ということで無視して。・゚・(ノ∀`)・゚・。


    Quote Originally Posted by DMMM View Post
    別に今までのコンテンツを変えてくれって話じゃないんだから、いいんじゃないですか?(中略)
    逆に私としては、ここまで反対意見が多いことが不思議なんですよね。
    遊び場が一個増えるんだから、悪いことないと思うんだけどなぁ・・・
    スクエニのFF14開発チームの人数、予算、開発期間には限界があって、
    一定期間で開発できるコンテンツ数には限りがあります。

    その為、何かのコンテンツが新しく入れば、他が減るか先延ばしになります。

    なので皆、面白く無さそうと思うコンテンツの提案なら、疑問を投げかけたり、反対意見を書き込みます。

    正直、タイムラインだろうが非タイムラインだろうが、
    面白そうなら賛成意見を書き込んでくれる人は増えると思います。


    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    またランダムではなく、AIなり何なりで対人戦闘のような楽しさを出すことは「将来的には」出来るかもしれません
    しかしながら、今のコンピューター技術では、ネトゲのインスタンスで使える計算量で、そこまでのAIを組み込むことは出来ないと思います。
    私も以前、フォーラムでAIという言葉を出した時に同様のツッコミを頂きましたので、
    ちょっと補足させて下さい。

    実はAIの定義って曖昧で、学習機能や高度な自己判断ができるものもAIですが、
    学習機能も無い普通の制御プログラムなんかもAIと呼ばれてます。

    で例として、ゲーム(特に3Dアクション、FPS、TPS)の味方・敵NPCの行動決定プログラムも
    良くAIとかAIスクリプトなんて呼ばれてます。

    このスレででてくるAIは上記のイメージかと。

    これらは昔から色々なゲームで使われてますし、『敵NPCが可能な行動から1つを選択する処理』はそんなに重くない。
    (FF14にもある、『敵が最短経路で移動する処理』の方が重い、多分w
     あとAIに最適行動させると速くて強すぎるので、わざと行動を遅くしたりわざと弱くする処理が入ってたり)

    もちろん、判断材料の情報や行動の選択肢を増やすと処理が徐々に重くなって、敵の処理に遅延が生じたり、
    同時に処理できるインスタンスが減るとは思いますが、要は程度の問題かと。
    (7)
    Last edited by RaymondMk2; 07-09-2016 at 10:06 AM.

  4. #4
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    Quote Originally Posted by RaymondMk2 View Post
    ちょっと気になったので、横入りをお許しください。
    既にご存知でしたら余計なお世話ということで無視して。・゚・(ノ∀`)・゚・。




    スクエニのFF14開発チームの人数、予算、開発期間には限界があって、
    一定期間で開発できるコンテンツ数には限りがあります。

    その為、何かのコンテンツが新しく入れば、他が減るか先延ばしになります。


    後略
    そうですね。今の世の中どの業態においてもコスト意識というか生産性というものは重要かと思います。
    ただ長いサイクルで運営していく点から考えると、会社側がFF14に対してどうコストを掛けていくかは我々プレイヤーには知る由もありません。

    長く運営していくなら現状維持では右肩下がりになるのは自明で、どのような業態でも新規開発に力を入れなければ衰退は加速度的に進みます。
    既存顧客減収抑制・既存顧客減収補填・既存ターゲットの入れ替え・・
    などなど色々な意味合いで新規顧客の獲得という点以外でも、新規コンテンツを拡充・入れ替えしていくものと思います。

    その一端が死者の迷宮のようなロールフリーコンテンツかもしれません。
    ロール性のハッキリしたMMOでこの手のコンテンツ実装は、結構思い切った施策だと個人的に感じています。

    ダラダラ書き連ねましたが、FF14に対する会社側の期待度から純粋な増資があるのか?
    人が減った分設備投資・維持費を減らして開発費に充て、増収できた時点で再度設備投資に踏み切るのか?
    それともやはり開発費は増えずに、新規開発は難しいのか。
    全く想像の域をでないため、どれも可能性の話でしかないと考えています。

    ただ何もしないでは段々と減収になっていくことだけは確かでしょうから、そういう意味で私個人としては新規開発を頑張ってほしいと思い賛成の立場で書き込みをしています。
    もちろんツマラなそう!って反対意見もあるでしょう。既存コンテンツにもっとコスト掛けて!っていう意見も理解できます。
    そういう点で、次回実装予定の死者の迷宮に対するフィードバックも重要なことでしょうね。
    楽しめるコンテンツであるといいなと期待しています。
    (5)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by RaymondMk2 View Post
    このスレででてくるAIは上記のイメージかと。
    対人戦闘の面白さを表現しようと思うと、それでは不足なんですよ。
    不足でないならば、 計算量が比較的潤沢に使えるCSの一人用ゲームで、そういった「AI」を搭載したゲームがもっと世の中に出てきているはずです。
    が、現実はそうなっていない。
    その事自体が、「現在のコンピュータ技術及びコンシューマ向けの計算量では、対人戦闘の面白さをプレイヤーに与えるレベル」
    のゲームAIを構築することは不可能であるという証左です。

    勿論、数年後は分かりません。
    前にも書いたように、Googleのスーパー技術者とかだったら、明日にも実現してしまうかもしれませんし。
    ただ、「今世の中に無いもの」を議論のベースとして「こういうのが欲しい!」と論じても、それは無意味だと思います。
    対人と見紛うレベルのゲームAIが実用可能な時代になってから、そういうボスが欲しい!と訴えるべきでは。
    (0)
    Last edited by Zhar; 07-09-2016 at 02:47 PM.

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    対人戦闘の面白さを表現しようと思うと、それでは不足なんですよ。
    不足でないならば、 計算量が比較的潤沢に使えるCSの一人用ゲームで、そういった「AI」を搭載したゲームがもっと世の中に出てきているはずです。(略)
    ※AIって書くとどうしても語弊を招くので以下CPUと記載。

    既存のゲームでも、敵CPUが色々と面白い行動をしたり、手強かったりするゲームは色々あります。
    ※例をあげたら文字数オーバーになったので割愛。興味があれば「ゲーム AI 敵」とかで検索してください。
     FF14でも敵が障害物を避けて移動する際に経路探索ぽいものが使われてます

    大抵のゲームで敵が賢い行動を取らないように見えるのは、
    わざと賢くない選択をするように作られているからです。
    処理が追いつかないからではありません。
    ※敵が複数人で取り囲んでいるのに、多数は様子見でうろうろし、その中の1人だけ攻撃してきたり・・・こういうのも全部わざとです。

    これは、敵CPUに最速で最適な行動ばかりとらせると難易度が高すぎてクソゲーになること、
    一部のゲームではプレイヤーが敵に人間っぽさを求めていない(ただのやられ役)のでお金・人手・CPU負荷を
    かけないように、等からそうなってます。

    敵CPUに『対人戦闘のような面白さ』を持たせるというのは、ゲームプログラマーの永遠の課題ではありますが、
    過去~現在まで色々工夫されてきて、CPU性能も上がった今では大分良くなっています。

    ※実際は、真のAIのような高度で負荷の高い判断ではなく、シンプルな処理で人間っぽい
     真似を敵CPUにさせます。実際、私も少し作ったことがありますが、
     仕組みを知ればそんな大した処理じゃないってわかりますよ。

     ① 状況判断(ただしわざと最適でない判断もする)
     ② プレイヤーの痕跡を追跡、周囲の捜索、などの多彩な行動
     ③ 判断・行動にわざと遅延をつける(人間は遅いので・・・)
     ④ 何かの作戦を企てる

    ④は負荷が高いのでSLG・RTS・マルチ(将棋とか)以外ではあまり実装されません。

    一方、①は3Dゲームの敵とか、難易度設定で敵の動きが変わるゲームには大抵実装されてます。
    ※①の処理について書こうとしたら文字数オーバーなので割愛。興味があれば「ゲーム AI 敵」とかで(ry
     
    多分、本スレで話題に上がるのは①じゃないかと。

    敵側が取れる行動を増やす&敵の数が増えると、処理が少しずつ重くはなりますので、
    サーバで処理するユーザ&敵の数とトレードにはなります。

    以上、議論の参考になれば幸いです。
    (7)
    Last edited by RaymondMk2; 07-10-2016 at 04:58 AM.

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    先の返答と・・・

    話の流れを勘違いしてました。すいません。

    たしかに、そこ否定したら多様性が一気に狭くなります。

    自分はそれをこう考えてます。「ギミックや仕掛けを盛り込まないと多様性を持たせられなくなってしまったゲーム」と。

    その前に一応、念をおしておくと自分は今の遊びを楽しんでますので、現在のコンテンツの否定ではありません。そこだけご理解下さい。


    このゲームの特徴の、複雑難解なギミック、タイムライン、緻密な攻略法、ジョブの平等性と、極などの超絶バランス。

    このへんは、たしかに凄い事です。基本ロールさえ守ればどの編成でもきっちりと戦えるように出来ていますし、

    「このコンテンツのクリア者は、これほどの腕を持っている」 と正確に計れる指標的な価値を十分に与えています。

    ですがそのせいで(他にも理由はありますが)、普通のRPGにはあるCCや属性やジョブごとの個性などが、かなり排除されたり、均一化されたりしてます。


    たとえば外にいる普通のモンスター見てください。色んなのがいて面白いです。

    普通のゲームなら、これらの敵と戦ってみると色んな個性があって、「自分こいつ苦手」とか「こいつは戦いやすい」とか、「コイツ魔法が強くて怖い」とか

    些細な事がもう、十分個性となってユーザーに意識されてきました。


    でもこのゲームの場合、どの敵と戦っても全部同じにしか感じません。当然「弱いから」とか、「ソロだから」という理由もありますが、それだけじゃないです。

    色んな理由があるんですが、ここで関係してくる理由だけをいえば、「普通のゲームには与えられている個性が排除されているから」です。

    だから結局、戦闘や敵の些細で細やかな個性が、たとえその敵に設定されてたとしても、このゲームでは他のゲームほどユーザーに意識されないんです。

    自分はそういう「失われたもの」を、自分の提案する物の中では、ある程度取り戻せると思ってます。


    それでも、今のコンテンツ群の多様性にはかないませんが、自分の提案する物は「ギミック的な物」以外の部分で個性を持たせれると考えてます。
    (4)

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