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  1. #1
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    Quote Originally Posted by MistyT View Post
    まず第一に・・ 省略

    モンハンは「敵のモーションなどをじっとみて、回避、防御、攻撃する」ゲームですよね。あたり判定もモチロンあるし。  (防御はない・・・?)

    当然自分も、敵のモーションとか動きをみて、避けたり防御したりするゲームは好きです。ですが、このゲームでは100%不可能ですし、そうして欲しい訳ではないです。


    モンハンにある要素で、このゲームの中に取り入れて欲しい要素はただ一つ「次の敵の攻撃が何なのか、ユーザーは知らない状態で戦う」という一点のみです。 もちろんあれも、予測可能だったり、ある程度の一定のルーティンがあったりはするでしょうが。


    今あげた要素は、その他多くのゲームの中で見られる要素ですよね。(単純にランダムという意味ではなく、ユーザーに次の一手をわからせないようにしているゲームということ)

    戦闘って自分は本来、それが当たり前の事だと思ってます。ここでどんなに批判されても、その価値観は変わりません。 そして、その要素を実装する事がこのゲームで出来るか出来ないか という事ですよね?


    自分は出来る と思ってます。 ただし、「ヌルゲー」か、「無理ゲー」 にしかならない、のかもしれません。自分の中では、そこまで両極端なものにしか成らないとは、どうしても思えませんが^^;

    でも、たとえば通常IDだって、ヌルゲーとしてここでは語られている方が沢山いますよね。「あのくらいのヌルゲーボスにしかならない」とか。

    ですが、その散々ここで批判されたヌルゲーが、すでに沢山あるし、今後も増えていきますよね。

    だったら、ここで自分が提案したタイプの物がかりに「ヌルゲー」になったとしても、その需要自体はある程度あるんじゃないでしょうか?全員が全員零式クリア者レベルではないですし^^

    何度も言いますが、まだこのゲームの中に、ランダム要素を、先に挙げた一点の要素を目指す目的として導入されたものは一つもありません。

    どれもこれも、「今ある覚えゲーの常識下での、ランダム要素」ばかりです。決してこのゲームのランダムはくだらない という意味ではありません。そもそも「ランダム」に課せられた目的自体が違う という事です。
     
    (3)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    んまぁ、戦闘システム組み立て直すようなコストを掛けてできあがったコンテンツは人がいない、とか
    人が分散してどっちも遊びにくいってなったら嫌だなそれよか今の戦闘システムの中でコンテンツ充実させてもらったほうが嬉しいなって話だったのですが
    話が噛み合わないですね。

    システム的には死者の宮殿で互いがフォローしやすくなりそうでそのランダム要素の下地はできつつあるんじゃないかなって感じだったのですが違うわ言われましたし。
    どこを目指してるのかがまだわからんです。
    モブハン、雲海探索モブの感じでいいのかな
    (0)
    Last edited by MistyT; 07-06-2016 at 12:47 AM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by MistyT View Post
    んまぁ、戦闘システム組み立て直すようなコストを掛けてできあがったコンテンツは人がいない、とか
    人が分散してどっちも遊びにくいってなったら嫌だなそれよか今の戦闘システムの中でコンテンツ充実させてもらったほうが嬉しいなって話だったのですが
    話が噛み合わないですね。

    システム的には死者の宮殿で互いがフォローしやすくなりそうでそのランダム要素の下地はできつつあるんじゃないかなって感じだったのですが違うわ言われましたし。
    どこを目指してるのかがまだわからんです。
    モブハン、雲海探索モブの感じでいいのかな
    あそこで非タイムライン式な戦闘が出来ればいいですね。

    あれには少し期待してます^^


    モブハンにしても雲海にしても、非タイムライン的な戦闘(ランダムと表現してましたが、スレの流れ上この表現はもう適切でなくなってきたので)なので、それはそれでいいんですが

    とにかく使ってくる技とか少ないですよね。 もっと技の種類もあって、ノックバックさせられたり、状態異常させられたりと、いろいろな邪魔というか、そういうのが入ってきてほしいです。

    モブハンにしても雲海にしても、そもそも参加人数が決まってないし、回復作業は同じPT内の人に対してじゃないとやりにくいから

    やはり個室でBOSSとして、参加人数を4人なり8人なりに想定したもので作ってほしいです^^
    (2)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    モンハンは「敵のモーションなどをじっとみて、回避、防御、攻撃する」ゲームですよね。あたり判定もモチロンあるし。  (防御はない・・・?)

    当然自分も、敵のモーションとか動きをみて、避けたり防御したりするゲームは好きです。ですが、このゲームでは100%不可能ですし、そうして欲しい訳ではないです。

    モンハンにある要素で、このゲームの中に取り入れて欲しい要素はただ一つ「次の敵の攻撃が何なのか、ユーザーは知らない状態で戦う」という一点のみです。
    ヴィジルHでいいじゃんと思ってましたが、ああいうモーション見て避けるタイプにしてほしくもない訳ですか。

    Nekohebiさんは予兆も許容しないという意味でいいんですか?
    それとも様々な予兆(モーション、詠唱、セリフ、光球が現れたり床範囲が出たり)の中でモーションの予兆は嫌だ、という事ですか?
    (0)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    ヴィジルHでいいじゃんと思ってましたが、ああいうモーション見て避けるタイプにしてほしくもない訳ですか。

    Nekohebiさんは予兆も許容しないという意味でいいんですか?
    それとも様々な予兆(モーション、詠唱、セリフ、光球が現れたり床範囲が出たり)の中でモーションの予兆は嫌だ、という事ですか?
    Quote Originally Posted by MikanBatt View Post
    「敵のモーションなどをじっとみて、回避、防御、攻撃する」ゲームならありだと思ってましたけど、極ウェアドラゴンみたいな?

    ギミック少ないただランダムにスキル使ってくるだけの考えだったら全然面白そうじゃないので反対かな。

    敵の動きを直接みてAOEなしに判断するタイプ自体は、別に否定的ではないんですが(というか本来はスキですが)

    そもそもこのゲームなんでAOEが必要になったかって考えたら、普通のアクションとかのようにグラフィックに完全に注視して戦えないから、だと思うんですよね。

    スキル回しも大変ですし、ただ普通にコンボ使うだけでも自分なんかチラチラとあのコンボ成立枠? みたいなの見ちゃうし・・。

    UIとかバフとか、見ないといけない場所が多すぎて、普通なら簡単に見て回避できるモーションとかでも、このゲームだとちょっとやりにくいですよね。


    AOE完全に排除したタイプにするならまずその前に、グラフィック注視率を大幅に上げれるように改善する事のほうが大切じゃないかなと思ってます。


    このスレでは自分はあくまで、新規コンテンツの実装を提案しているので、ユーザー側の何かを改修する事は考えていませんね。

    ですから、自分が書いたイクシオンの場合は、一応移動することで回避できたり、タゲられた人が動くことでAOEを動かせるタイプには全部、AOE表示あり として統一しております。


    モーションみて避けるのは本来はスキですが、このゲームでやるならまず、それくらいの改善をしてからでないと賛否が分かれると思ってます。ですから自分は、ここでは特に「モーションを見るのがありか、なしか」には触れてない

    つもりですね。 どこかで触れてたかもしれないですけど・・・^^; 

    イクシオンのAOEに関してはとりあえず、表示できる物はちゃんと表示する で統一して作ってみました。
    (5)
    Last edited by Nekohebi; 07-07-2016 at 02:22 AM.

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