Quote Originally Posted by LeeSin View Post
① ジョブ個性を充分にゲーム化する事
 リソースの獲得に個性をもたせました。
② 属性や特性、耐性といったシステム
 武器に属性をもたせました。
③ 武器や装備の個性や選択性
 ランダムステータスを導入しました。
④ 育成におけるカスタマイズ性
 装備に統合しました。
⑤ 育成ボリュームの充実
 レアドロップ頑張ってください。
⑥ お金やアイテムや薬品などの存在価値や収集要素
 レアドロップを売買できます。
⑦ ある程度の思考や自由意思を持った(様に感じられる)敵の実装
 ダークソウルのようなヘイトシステムを導入しております。

そうですよね
つまりLeeSinさんの案は、僕の提案した「#3をゲーム化する事を否定していない」って事です。

だったら今までの僕の発言や案に対する反対・反論は一体何だったのか。
あの反対理由は一体どこへ消えて行ったのか。


多くの人は、僕の発言のあれこれに対して場当たり的に反対して、その結果として「自分達が一体何に対してNOと言ってしまったのか」を精査できて無いように思えます。

だから「11なんて時代遅れ」「だったら11をやればいい」と言いながら、一方でその11を模したコンテンツや11を模した要素を14内部で楽しんだりしている訳です。
そして色々と僕の提案や発言に反対しながら、いざ自分が案を出す番となったら「以前、自分自身が反対した要素やコンセプト」が何故か入り込んだ案を提示したりする訳です。

自分達が「何を楽しみ、何を拒絶し、何に賛成し、何に反対したのか」と言う事を忘れてしまったのでしょうか。


で、LeeSinさんは現段階において、①~⑦をゲーム化する事に「賛成」なんでしょうか「反対」なんでしょうか。

もし①~⑦自体をゲーム化する事には「賛成」で、だけど「その方法が重要なのだ」「それは例えば自分のハクスラ案みたいな形がいいのだ」と思うのであれば
なぜ僕の提案・主張してきた方法論だとダメで、逆に自分の提案したハクスラ案の様な方法ならOKだと思うのか、その説明をお願いしたいです<(_ _)>