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  1. #421
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    運営方針によって削除されたものを再度復活させようとする意図は何でしょうか?
    説明がないとFF14には合わないと言われて終わると思うのですが。
    (2)
    サブですよ!っと

  2. #422
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    ゲームってゲームの腕前で勝負するもんじゃん。時間だけで勝負が決まったら糞ゲーじゃん
    逆に聞くんですけど

    ゲームの腕前が劣る人たち(自覚・無自覚に関わらず)は、どうやってゲームで勝利体験を味わえるんですか?


    FF14はゲーマーじゃない人もプレイしているし、そういう人たちに支えられてゲームが続いているわけで
    今のままで満足に勝利体験を味わえないという声があって、
    やれ課金すれば俺は負けない、やれ時間をかければ俺は負けない、と思う人がいても良いと思います。

    FF14はコミュニティ・ゲームなので、誰もがそれぞれの分野で何かしらの勝利体験(に近しいもの)を得る事が大事だと思います。



    他スレから引用するんですけど

    Quote Originally Posted by HUNIYOME View Post
    そもそも上達するという事柄はゲームの本質の一部じゃあないのかね
    という声があって、これに対してボクは、蒼天の頃はゲーム性を求めていて、それはそれでやりがいがあったんだけど、
    紅蓮→漆黒と緩和&緩和で、今はもうこれで良いのかなと思うようになってきました。
    結局このゲームはどこまでいっても「RPG」で腕の差とかじゃなく「キャラを育てて殴るだけで強い」が最適解なのでは、と思いました。


    えー、例えば何かしらの絶を思い浮かべてください。

    FF14の最高難易度コンテンツである絶ですが、
    後半を練習できる状態になると、前半部分は何の練習にもならないです。
    ただ決まった動きを行い、自分がミスをしないよう、他の人がミスをしない事を祈るだけです。

    絶にいく人たちはスキル回しはかなり安定出来てると思われるし、今はかなりスキル回しも緩和されたので、
    後半練習したいのにうっかり誰かが前半部分で躓き続けると、
    冗談抜きに得るものはなく、その時間は何かが『上達する』というゲームではないんですね。

    SEKIROという神ゲーはシナリオを進めて上達していくと、
    序盤で苦労した敵をあっさり倒せて「あ、俺うまくなってるじゃん!」と上達が分かりますがFF14は違います。
    何も変わらないです。

    絶(最速攻略を除く)で一番大事なのは「自分のミスに付き合わせ、他人のミスに付き合わされ、何にもならない時間を延々と過ごすコンテンツなので、それを許しあえる気の合う固定か」だと思っていて
    「ゲームを上達していく事」に重きを置いてる人たちを集めると、「何にもならない時間を長時間かけてる」事が辛くなってくるはずです。



    FF14って結局はコミュニティゲームだからそこまでゲーム性の高い事をやらされてるわけじゃないし、
    ガチガチのゲーマー寄りの人でも、他にあんまりゲームやらないような人でも、そこまで差はつかない。

    FF14の非常に優れた部分ってこれを自覚させないという所だと思ってて、
    あんまり普段からゲームやらないような人でも慣れてくると「うまくやれてる」感は感じ取れるだろうし、
    実は腕の差って殆ど出なくて一定のラインを越えたら上達していくってゲームでもないんだけど、
    それに気付かないプレイヤーも多い。

    これはニーアとかFF15とかやってる事は「1~2個のボタン連打」「たたかう連打」と変わらないような事でも、
    演出を変えて「戦ってる感」「うまくやれてる感」を上手に出してて、やってる事の単調さを自覚させないのと同じです。






    というか昔は「ゲームは腕前で勝負するものだ」って声に応えようとして起動編の地獄でしたし
    FF14ってMMOなので、やっぱそんなガチガチの「腕前で」が本当の意味で望まれてるゲームでもないと思うんですよ。
    そう思う人たちはたぶん別のゲームに尽力してると思います。

    だから別に「自分は費やせる時間だけは多分にある、これだけならだれにも負けない、俺に勝利体験を」って人の要望があっても
    MMOですから色々な人がいますし、それはそれでいいと思います。
    (5)

  3. #423
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    だから別に「自分は費やせる時間だけは多分にある、これだけならだれにも負けない、俺に勝利体験を」って人の要望があっても
    MMOですから色々な人がいますし、それはそれでいいと思います。
    旧から新生、そして新生の中身も様変わりして5.xになりました。
    しかし、コンセプトは変わらずに追いつきやすく、最新コンテンツをワイワイ楽しめるというものだと思います。

    故にILとレベルキャップが存在しており、頭打ちさせてる訳であって純正T2WまたはP2Wにはさせないようにしていると思います。
    この部分に不満を持つ方もいるでしょうが、FF14のコンセプトはこのままであるので今は要望があっても変更されないと思います。
    なので、そこで楽しめる勝利体験を各自が模索するというのが一番達成しやすいものではないでしょうか?
    (5)
    サブですよ!っと

  4. #424
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    えと、とりあえず本題に話を戻して

    「ヘイト」「ターゲット」についてちょっと説明というか、「どういう形を思い描いているか」を説明します

    僕が思い描いているのは、ダークソウルのオンラインプレイにおける「仲間と共闘してボスを倒している時の敵のターゲットシステム」ですね。
    ダークソウルで僕が他者とPT組んでボス戦闘をしたのはたった一回だけ(友達と2人で一体のボスと戦闘した)なんですが、その時に「敵がこちら側の誰を狙うか」という仕組みが「リアルだな」と感じました。

    具体的にあれがどういう仕組みになっていたのか、敵がどういう理由で「狙う相手」を決めていたのか、一回のPTプレイでは詳しい事はよく分らなかったですが、印象としては

    ・自分の目の前に居るPCを優先的に狙う
    ・近くに居る相手を優先的に狙う
    ・ガンガン攻撃してくるPCを優先的に狙う
    ・ある程度PCを殴ると、そのPCに対する関心が薄れる?

    こういったいくつかの条件が複合的に絡み合って、「誰を狙うか」が変動している気がしました。これによって
    「基本的には敵の近くに陣取って攻撃してくるプレイヤーが狙われやすい」
    「強いPCや、やたらと攻撃してくるPCほど狙われやすい」
    「だけど、ユーザー側が敵のタゲをコントロールし切る事は難しく、結局は敵次第というリアリティと不確定要素が強く作用する」
    という感じでゲームが構成されていた気がします。

    こういう感じのヘイトシステムを14内部で生み出せないかなぁ・・と感じましたね

    当然これを「既存のコンテンツや既存ジョブや14のメインストリームに盛り込む」のは厳禁ですから、あくまでも
    「平等性に囚われすぎない新ジョブと、それを取り巻くゲーム環境においてだけ採用する」と言う意味です。
    (1)

  5. #425
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「だけど、ユーザー側が敵のタゲをコントロールし切る事は難しく、結局は敵次第というリアリティと不確定要素が強く作用する」
    戦闘における私のリアリティは相手の弱点を徹底的に攻めるです。
    不確定要素が強く作用するという部分がよく分からなかったのですが、FF14で話を進めて欲しいのですがどういうことでしょう?

    どのような時でも弱点を狙うというものには変わらないと私は思うのですが、弱点が変更するのでしょうか?
    (2)
    サブですよ!っと

  6. #426
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    具体案の提示をしてくれて有難うございます<(_ _)>


    お二人に同じ質問をしたいんですが

    それぞれの案の中で、僕が#3に提示した①~⑦に該当する要素が、どれか一つでも含まれてますか?

    ① ジョブ個性を充分にゲーム化する事
     リソースの獲得に個性をもたせました。
    ② 属性や特性、耐性といったシステム
     武器に属性をもたせました。
    ③ 武器や装備の個性や選択性
     ランダムステータスを導入しました。
    ④ 育成におけるカスタマイズ性
     装備に統合しました。
    ⑤ 育成ボリュームの充実
     レアドロップ頑張ってください。
    ⑥ お金やアイテムや薬品などの存在価値や収集要素
     レアドロップを売買できます。
    ⑦ ある程度の思考や自由意思を持った(様に感じられる)敵の実装
     ダークソウルのようなヘイトシステムを導入しております。
    (0)
    Last edited by LeeSin; 04-13-2020 at 11:15 AM.

  7. #427
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    結局明確なラインが示されていないものって、そう感じるかどうかは個人の好みになっちゃうのですよね
    「敵が誰を攻撃するかのリアリティ」を考える時って一番共感得やすいのは「自分がその敵だったらどうするだろう?」だと思います
    そしてそれなりにFF14をプレイしている方はクエストバトルで「タンク、ヒーラー、DPSがそれぞれ存在する敵パーティー」との戦闘を経験しています
    その時に「タンクを攻撃しても中々倒せずヒーラーに回復されて、DPSはダメージを多く与えてくるけどタンクから倒すんだ!」とした人は恐らく少数派ではないでしょうか。私はヒーラー→DPS→タンクの順で毎回倒します(ジョブとスキルによっては範囲で纏めて倒す人もいるかもしれません)

    この倒す順番に同意いただける方だと、恐らく「ヘイトシステムという物が存在する時点でリアリティが無い」と思うのですよね。だって硬いだけで驚異にならない相手を先に倒す理由は何処にもないのですもの
    リアリティというものはあれば良い物ではなく、場合によってはゲーム性を優先しリアリティを無視する事も必要だと思うのですよね
    「ダメージを食らうと、当然体に痛みがあるのでダメージが無い時のような行動はできません。 被ダメージに応じて衰弱のようなデバフがかかります」
    「火傷を負う場合、体の表面積の何%を火傷したかにより影響が変わります。なので体の小さいララフェルは火傷によるダメージが大きく、体の大きいルガディン族は火傷によるダメージが小さくなります」
    「ヒューランの体に合うサイズの鎧をルガディンが装備する事は不可能です。以後装備品はヒューランサイズ、ルガディンサイズのように細分化されます。ヒューランサイズで作成されたアイテムはルガディンで装備する事はできません」
    こんなのもある意味「リアリティ」ですがそんなリアリティいりませんよね…
    (23)

  8. #428
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    その前に、LeeSinさん自身が提示した具体案についての説明等は無いのでしょうか?
    僕はLeeSinさんの具体案についてたった一つだけ質問しましたが、そこに対する回答はまだですよね。


    僕に具体案を出せと迫ったところで、僕はちゃんと具体案って出せるし、そのあと自分の案の説明や方法論についても懇々と説明する事が出来ます。

    実際に僕がフォーラムで最初に建てたスレは「モブの具体例について」のスレで、そこで具体案を出した後僕は更に100を超える「説明など」をしてます。

    次に建てたスレでは今度は「ジョブ案+そのジョブを取り巻く環境案+ある程度のコンテンツ案」を提示したスレで、そこでも案の提示後に長々と、あれこれと「案の説明」をしました。


    僕にあーして、こーしてと言うのは自由ですが、LeeSinさん自身も、他人にあれこれ言う前に「自分が次にすべき投稿」があるのではないでしょうか?
    まぁフォーラムで案を出した後に、「さらなる説明や、質疑応答に答える義務」までは無いので、無理にとは言いませんが。
    それを要約できないなら実装できないですね。
    「さらなる説明や、質疑応答に答える義務」までは無いので、無理にとは言いませんが。
    (8)

  9. #429
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕に具体案を出せと迫ったところで、僕はちゃんと具体案って出せるし、そのあと自分の案の説明や方法論についても懇々と説明する事が出来ます。

    実際に僕がフォーラムで最初に建てたスレは「モブの具体例について」のスレで、そこで具体案を出した後僕は更に100を超える「説明など」をしてます。

    次に建てたスレでは今度は「ジョブ案+そのジョブを取り巻く環境案+ある程度のコンテンツ案」を提示したスレで、そこでも案の提示後に長々と、あれこれと「案の説明」をしました。
    他スレッドの話をされても「知らんがな」としか言えないですが。
    具体案を出せる、他スレッドでは出した、というならこのスレッドでも出せばいいだけじゃないですか。
    出すまでこの不毛なやり取りが延々続きますよ。(出せば収まるとは限りませんが)

    メインではなく傍系のコンテンツとして、と言われていますが、
    Nekohebiさんが断片的に出している情報を元に、Nekohebiさんが満足するようなコンテンツを作るとなると
    1つの傍系コンテンツのために既存のシステムではない、全く新しいシステムを作る必要があります。
    それは全く現実的ではありません。
    (15)

  10. #430
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    結局明確なラインが示されていないものって、そう感じるかどうかは個人の好みになっちゃうのですよね
    「敵が誰を攻撃するかのリアリティ」を考える時って一番共感得やすいのは「自分がその敵だったらどうするだろう?」だと思います
    そしてそれなりにFF14をプレイしている方はクエストバトルで「タンク、ヒーラー、DPSがそれぞれ存在する敵パーティー」との戦闘を経験しています
    その時に「タンクを攻撃しても中々倒せずヒーラーに回復されて、DPSはダメージを多く与えてくるけどタンクから倒すんだ!」とした人は恐らく少数派ではないでしょうか。私はヒーラー→DPS→タンクの順で毎回倒します(ジョブとスキルによっては範囲で纏めて倒す人もいるかもしれません)

    この倒す順番に同意いただける方だと、恐らく「ヘイトシステムという物が存在する時点でリアリティが無い」と思うのですよね。だって硬いだけで驚異にならない相手を先に倒す理由は何処にもないのですもの
    リアリティというものはあれば良い物ではなく、場合によってはゲーム性を優先しリアリティを無視する事も必要だと思うのですよね
    「ダメージを食らうと、当然体に痛みがあるのでダメージが無い時のような行動はできません。 被ダメージに応じて衰弱のようなデバフがかかります」
    「火傷を負う場合、体の表面積の何%を火傷したかにより影響が変わります。なので体の小さいララフェルは火傷によるダメージが大きく、体の大きいルガディン族は火傷によるダメージが小さくなります」
    「ヒューランの体に合うサイズの鎧をルガディンが装備する事は不可能です。以後装備品はヒューランサイズ、ルガディンサイズのように細分化されます。ヒューランサイズで作成されたアイテムはルガディンで装備する事はできません」
    こんなのもある意味「リアリティ」ですがそんなリアリティいりませんよね…

    確かにその通りです。
    普通だったら「ヒラ」から狙います。


    ですが、それは「リアリティをどこまで実現するか」という「匙加減まで無視した極論」ですね。
    リアリティってのは何でもかんでも再現したら、確かにゲームとしてなかなか機能しなくなります。

    だからといってそれを元にして「なのでリアリティは要らない」なんて事したら、戦いゲームとは思えない何か別の遊びになるだけです。
    そして14こそが「そんな状態にまで陥っているのではないか?」と言う事です。

    どんなリアリティを再現して、どんなリアリティは再現しないのかって事をもっとちゃんと取捨選択すべきです。


    悪いのは「ヘイトシステムその物」ではありません。

    少なくともダークソウルの敵の「タゲ選択システム」は、14よりはずっとリアルです。(一回しかPTプレイをしてないけど)
    だから「リアリティを突き詰め始めたら際限がないぞ」といって考えるのを辞める事は、僕はしません。


    第一、今の14のヘイトシステムはもはや「何の為に存在しているのか」すらあやふやな状態にまで簡略化してしまってますよね
    これは盾のスレでも出てくる内容です。

    いかにしてタゲを維持してヒラや他の仲間を守るか、なんてゲーム性すら、相当に失われました。


    僕はもともと「盾が敵のタゲをほぼ固定化できる程に極端なヘイトシステム」がリアルだと思った事はありません。
    FF11の時代から。

    昔のFFみたいに「盾が最も殴られやすいけど、固定化までは出来ませんよ」ってくらいに抑えた方がずっとマシだと思ってます。



    ちなみに僕は#390で「ロール制では無い方がいいと思う」と投稿してますので、そのつもりで読んで見て下さい<(_ _)>
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