あなたの挙げている1~7の点は全て満たしているであろうドラゴンズドグマ オンラインというMO・RPGがありましたがすでにサービスを終了しています。まず初めに、上記の「排除・断念・簡素化せざるを得なくなった要素とは何か」と言う点を、ざっとですが箇条書きにします。
(ここに記載した要素は後日、訂正や追加を行う可能性があります)
① ジョブ個性を充分にゲーム化する事
② 属性や特性、耐性といったシステム
③ 武器や装備の個性や選択性
④ 育成におけるカスタマイズ性
⑤ 育成ボリュームの充実
⑥ お金やアイテムや薬品などの存在価値や収集要素
⑦ ある程度の思考や自由意思を持った(様に感じられる)敵の実装
冒頭にも書いた通りで、上記7要素はどれも平等性の観点からみれば「平等性を脅かしかねない性質を持った物ばかり」です
ですから14において上記要素が軽減ないし簡素化・排除されている事には、一定の理解が持てます。
ですが同時に、上記要素群は「RPGならぜひとも実現して欲しい要素ばかり」だと個人的に強く感じております。
上記の点を全て満たしてFF11より綺麗なグラフィックであれば”絶対に「多くのユーザーのプレイ」を見込める”はずなんですが、なぜでしょうね。
ダクソのマルチでのヘイトシステムって「最後に攻撃したPCを狙う」だけだったような…
それを取り入れるなら必ず攻撃の直前にタンクが攻撃をし、且つ他のDPSやヒーラーは攻撃がくるまで一切殴ってはいけないというよくわからない状態になると思いますよ
自分の好みでもないゲームに甘んじてるのがよくわからないんですよね。14とダクソのヘイトシステムは同じではないですね。
多少似てますけど。
まぁ特に考えてないのなら別に良いです。
ところでハクスラをプッシュされるのはいいですけど、14ではそのハクスラが作れない訳です。
#3の要素が殆ど無いので。
じゃぁ#3の要素を持って作れるコンテンツって「ハクスラだけ」でしょうか?
何度も言いますが、#3の要素を満足にゲーム化しないRPGでは、作れるコンテンツ幅が少ないです。
だから既存フィールドもDDもディアデムもエウレカも青も、いまいち面白く作れないんです。
事あるごとに「別ゲーやればいい」と言うのは良いですが、じゃぁ14って結局「何なら満足に作れる」のでしょうか。
IDとか蛮神戦とかレイドはちゃんと専門的に作れてますが、その全てが「ソレアリキのクリア水準を満たせるかどうか」をテストしている様なタイプの遊びであり
それではただ単発的な試験の様な遊びをポンポンと提供しているだけのMOになってしまいます。
それはそれとそれとして面白いですが、いつもそればっかりだから「定食」などと言われてしまうのではないでしょうか。
その状態で甘んじるのか、それとももっと違ったコンテンツが作れる様に#3をゲーム化する事などに取り組むか、です。
僕だったら後者を選びます。
ユーザーが後者を選ぶなら別ゲーやるのが先では?
そう言う行動を取らないのは、本当に#3が面白いと思っているのかも疑問になってくるんですよね。
DDもエウレカも青もディアデムも面白かったけどなぁ…
同じゲームをずっとやる人間なんて今じゃそんなにいないからすぐ過疎るのは当たり前なのでは?
色んなゲームが出てくる世の中で同じゲームの中で何度も楽しくて新しい遊びを入れてくれるのはもうFF14だけだと思いますけど…
それこそ同じゲームをひたすらずっとやるような人は今もいますし、DDや青もずっとやってる人はやってるはずです
DDソロで色んなジョブでクリアしてる人とか、マスクカーニバルで常に最高得点を出そうとしてる人とか
単純にその人に合うか合わないかなだけだと思いますよ
FF14のこれまでに実装されてきたコンテンツがNekohebiさんに合わなかったってだけで(むしろFF14自体が合ってなさそうというのは置いておいて)
私自身、これだけ長くプレイしてるオンラインゲームも他にないですしね
いいぞネコヘビ
お前はFF14でないものを規定していけ
境界を厳密に管理するんだ
定義の収束に終始していけ
それで完全にお前はFF14から逃れられることになるだろう
実装されなくても実現を求めるだけのスレッドとして成り立っているのだからいいんでしょう。
今のFF14では誰からも支持をされずに無理だと分かっていても要望だけは認められているのですから。
お金を払ってまで固執するというのも個人的なものであるし、私は今のFF14が続けばそれで満足です。
ただし、気分が悪いので、好きでやっているFF14をディスるのだけは辞めて欲しいですね。
サブですよ!っと
その可能性についてはこのスレでもう散々触れてますから、もう一度読み返してみて欲しいですが・・
二刀流だと言いながら「ただ見た目が二刀流に見えるだけの忍者」では物足りないと思いませんか?
重たい武器を持たずに両手を駆使して殴れるモンクと、長い槍を使って攻撃する竜騎士が「同じ程度の攻撃回数など」で殴っている事になにか物足りなさを感じませんか?
ファイアだブリザドだと言いながら一切の属性効果のない魔法をスキル回し的にグルグルと使い続ける黒魔導士で本当に満足できますか?
やたらと回復手段ばかりが豊富で、一方でプロテスやシェルやヘイストといった手段を一切与えられてない白魔導士がそこまで楽しいでしょうか?
どのジョブからもTPが失われ、MPが均一化されて、それで「ジョブシステム」だと納得できますか?
ただILの高い装備、高い装備に着替えていくだけで「攻撃力が上がる剣にしようか、それとも魔力が上がる剣にしようか・・」と悩むゲーム性が恋しくないですか?
行動の大半をTLの再生で賄っている敵ではなく「回復される、やばい!」とか「ここでコレ使うのか!やられた!」とか、そう言う「敵にしてやられた!」と思えるモブ戦闘を経験してみたく無いですか?
RPGってのは上記の様な要素を「楽しませてくれたジャンル」だと僕は思ってます、例えオンラインであっても。
だから僕は14にも「上記の様なゲーム性の実現」を求めます、14がRPGだと言うのならね。
「こういう遊びもしたいから」と言う程度の主張で上記の様な要素が14においてゲーム化される事はありません。
上記の様な要素の多くは14の作り手たちがこれまでに挑んできては失敗してきた要素なんだから。
その結果として、上記の様な面白さが殆ど排除なり簡素化されたのが「今の14の現状」なのだから。
ただお願いするだけでは「実現しないだろう」と言う事が分かっているんです。
だからこそ「今の14でなぜそれが実現しなかったのか」とか「14には何が過剰で、何が足りないのか」とか
そう言う「今の14を楽しんでいる人達から見たら不快に感じてしまう様な、耳の痛い話」にまで言及した上で訴える必要があるんです。
ですから、14と言うゲームに対する批判や問題点の指摘が「不快だ」と思うのであれば、このスレッドには参加しない事をお勧めします。
ここはそう言う「耳が痛い話にまで言及しなければ生み出せない物を、頑張って考えて生みだそう」というスレッドなので。
なるほど、そう言う仕組みだったんですか。
ダクソの敵は攻撃にある程度のコンボがあるから、恐らく、一回の攻撃セットが終った段階で「最後に攻撃してきたPC」に、次の攻撃セットを実行してたんですね。
だったらその手法も「敵のタゲ選択法則の一つ」として取り入れて考えれば良いじゃないでしょうか、他の手法と合わせて。
敵のタゲ選択方法として例えば
「敵の正面に立っている者を狙う」
「敵に最も近い相手を狙う」
「もっとも高火力な相手を狙う」
「最後に攻撃したPCを狙う」
と言う法則のいくつかを組み合わせて作れば
「敵が何らかの法則でユーザーを狙っている」
「基本的に敵に近い近接キャラや、敵の正面に立っているキャラを狙う事が多いようだ」
「離れて闘うキャラは近接キャラよりは安全だ」
「だけど時に離れて闘うキャラにも攻撃がむくようだ」
「だから基本的には近接キャラが危険で、離れて闘うキャラはそれに比べたら安全だけど、でも誰かが敵のターゲットを意図して固定化する事はほぼ不可能だ」
と言う状態が生み出せそう、な気がします。
で僕はこのスレで「ロール制ではない方がいいだろう」と発言しているので、この状態の敵と「今のロール制の既存ジョブPTで戦う事」は想定しないで下さい。
あくまでもこれは「非ロール制PT用の敵のタゲ選定システム」ですから。
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