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【DPS至上主義について】

という事で時間切れパターンに

(例ですが)
①(カドゥケウスみたいに)ひたすら強くなる単体攻撃が飛んできて、タンクとヒーラーで戦闘時間を延ばせる…

②(ファウストみたいに)雑魚が大量に沸き続けてMTに攻撃が続いてSTはひたすら雑魚を集める、
 タンクが死んでからはもう後は蹂躙されるだけになるから頑張る…

③周りの雑魚がボスをひたすら強化する詠唱をし続ける、詠唱止めた回数だけ死ぬまでの時間が延びる…


こういうのがあっても1・2層とか極ぐらいだったらまあ良いんじゃないでしょうか。

個人的には、「時間ではなくリソースで戦闘限界をデザインする手法」が一番だと思いますね。
RPGで最も多く取られているであろう手法がコレですし。

わざわざラストに「ソレアリキのギミック」を作らなくても、RPGってのは「リソースが枯れればそれで終わり」という手法で「活動限界・戦闘限界」が提供できます。
まずはこれをきっちりと基礎に据えてから、これでも物足りない時に初めてAkiyamaさんの言う手法も時に使ってみればいいと思います。

とにかく重要なのは「RPGにおける最も基本的な手法をまず基礎に据える事」です。



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【ランダム性in零式】

零式のような場で実装するには問題が2つあると思ってて


一つ目は、プレイヤーがランダムであると一瞬で分からなければいけないという事

ランダム性強い敵なら最初から「そういう敵、そういうもの」だとして分かるように出さないと、
プレイヤーはただ混乱するという事ですね~。
(その点、リオレウスはコラボという事もあって「そういう敵」である事が分かりますし、ギルヴェガノス型もすぐわかりますよね)

プレイヤーはみんな決まり切った事が起こり、詰め将棋のように余分な駒(デバフ)は与えられないと思ってますから、
神龍の時に発生したようにランダムでデバフが付与されるだけでも「何か条件があるんじゃ?」「何かミスったんじゃ?」
と思われてしまいますよね。
唐突に混ぜ込んできてもユーザーが「ランダムだ」と認識するまでの初動の悪さはあるんじゃないですかね~


二つ目は、FF14のスキルには敵の攻撃に対応したインタラクティブなスキルがほぼほぼ無いという事

モンハンだったら「敵がこのあたりに戻ってくるから強い溜め攻撃を」とか「ダウンしたので一気に攻め込む」とかありますが
FF14はGCD回し続けてバフが一定周期で来るのを待つだけです

ランダム性はそのバフの周期を乱して、ただストレスを与える要素が大きいです
敵が「違った事をしてくる」のに、こちらが「ローテーションが決まっているのにそれをズラされる」だけだからです。
もっと色々な性質のスキルがあればいいんですけどね~


エウレカやDDみたいな完全新規の遊びとしてはもっと広がりがあるのでこの限りではないです。

一つ目に関しても二つ目に関してもおおむね同意です(別に零式の様な場で注意すべき事って訳でもないですが)


一つ目に関しては、僕が提案している「新ジョブとそれを取り巻くゲーム性」において提供されるボスのほぼ全てが「ランダムやガンビットで動くボス」で統一されていればそれで解決ですね。

二つ目に関しても、その意味も込めて僕は「専用のジョブを用意する事」を訴えていますので、この点も大丈夫みたいです。