「今ある物を流用する事でコストなどを削減する」という提案には大賛成です。
ただし「全て使いまわす」のはちょっと問題ありだと思います。
何故なら今の14は、僕がここで言っている様な「意図的にT2W的ゲーム性を盛り込んだものを実現する為に必要な要素が揃っていないから」です。
なので、使える要素は流用し、足りない要素は新たに作り、不要な要素は「不要な場所」からは排除する。
手間がかかる事だけど、その手間を惜しんで中途半端な事をしてしまったら、それこそ「青魔導士」みたいな結果に陥ると思います。
ちなみに、humionyさんの提示されたゲーム性は全然「時代遅れ」だとは思いませんし、僕はそう言うゲーム性が基本的には好きです。
モンハンだってダークソウルだってFF11だってドラクエ10だってスマホのアプリだって、そう言うタイプのゲーム性をオンラインで楽しませてると思います。
ガンビットによってケアルやポイゾナなどの手段を敵に与える時には同時に「絶対にそのケアルやポイゾナが発動するとは限らない」という「ゆらぎ」というか、ブレというか
そう言う物を合わせて用意するのがポイントですね。
こういう時にランダム性を利用したり、またユーザーがそうである様に、敵にもリソースやリキャによる制限を与えたりするわけですね。
ですからオフゲーFFではどうなってたかは覚えてないですが、FF11はちゃんとそこまで設計されてます。
時に調整ミスや開発側の落ち度や何かで「妙なハメ技が可能なボス」なんかも存在してますけどね。
このスレでは属性だとかジョブ個性だとか、キャラやジョブの得手不得手の持つゲーム性についての話しが良く出てきます
なので便宜上この属性だとか武器選択とかいった要素をまとめて「戦闘準備に関するゲーム性」と呼ぶ事にします。
で、この「戦闘準備に関するゲーム性」は、sisiruさんが指摘するように、ネトゲでは格差や淘汰にまで発展します。
だからといって14みたいにこの「戦闘準備に関するゲーム性」をここまで排除してしまったら、今度はRPGとしての醍醐味が激減してしまいます。
事実、このスレで14支持層の方達からも「このゲームはRPGだと思ってないから」って発言が飛び出してますよね。
ですから「14はこういう理由でこうなってるんだ」と説明されるのは良いですが、僕はその事を知った上で、この様な提案をしてます。
やっぱり僕は「これぞRPGだよね」と言う風に楽しみたいので。
Last edited by Nekohebi; 03-31-2020 at 11:43 PM.
多くの人は「個性等によって優劣が出るなら、結局は最適解(ソレアリキ)しか選ばれない」と言いますが、これは間違いです。
「ソレアリキにしかならない」のは、「ソレアリキの方法じゃなければなかなかクリア出来ない時だけ」です。
(厳密にいえばもう一つ、「ソレアリキにしかならない」と言えるほどの状態になるパターンがありますが、長くなるので割愛)
だからユーザーは、そんな「ソレアリキじゃないと倒せない敵以外と遊んでいる時」には、ジョブ個性だとか準備によって優劣が変わるゲーム性を存分に楽しめるわけです。
それなのに「どうせ最適解しか選ばないから」といって今の14みたいな作り方をしたら「格差ではなく個性として楽しめる難易度の時すら、個性を楽しめないゲーム」になるだけです。
開発陣はよく「イフを倒すときに、氷の剣を持ってないナイトがハブられる、と言った事が問題になる」みたいな懸念してますが(もちろんこれは、イフが相当な強敵である時だけに起こる現象)
でも結局14って「ある準備をしてなければハブられるハイエンド」をガンガンと作ってますよね。
なぜ「ある武器や防具を用意する事」「ある魔法を覚えたキャラを用意する事」などを格差だ淘汰だと言いながら「何時間もかけて練習し、ある特定の攻略法をマスターする事」を要求するのは「格差だ淘汰だ」と言わないのか。
どっちも結局は「準備に時間を要する事」であり、どっちも結局「時間が無い人はその準備ができない」のに。
結局14って、装備だ何だと言った「戦闘準備に関するゲーム性による淘汰スタイル」が、「反復練習という準備に関する淘汰スタイル」に変わっているだけで
どっちであっても「クリアまでに時間を要する事」「その時間が取れない人はクリアできない事」は変わりません。
そして、その「かかる時間」ってのは淘汰スタイルで決まるんじゃなくて、「どれくらいの準備をクリアラインとして要求するか」で決まる事なんだから
良く言われる「今の14のスタイルの方が、この忙しい時代には合っているんだ」と言うのは残念ながら間違いです。
別にどっちの淘汰スタイルでゲームを作っても、作り手が言う所の「時代に合わせて作る事」が可能です。




どれだけの人が参加資格を得られるのかと言う部分に対して大きい差があります。多くの人は「個性等によって優劣が出るなら、結局は最適解(ソレアリキ)しか選ばれない」と言いますが、これは間違いです。
「ソレアリキにしかならない」のは、「ソレアリキの方法じゃなければなかなかクリア出来ない時だけ」です。
(厳密にいえばもう一つ、「ソレアリキにしかならない」と言えるほどの状態になるパターンがありますが、長くなるので割愛)
だからユーザーは、そんな「ソレアリキじゃないと倒せない敵以外と遊んでいる時」には、ジョブ個性だとか準備によって優劣が変わるゲーム性を存分に楽しめるわけです。
それなのに「どうせ最適解しか選ばないから」といって今の14みたいな作り方をしたら「格差ではなく個性として楽しめる難易度の時すら、個性を楽しめないゲーム」になるだけです。
開発陣はよく「イフを倒すときに、氷の剣を持ってないナイトがハブられる、と言った事が問題になる」みたいな懸念してますが(もちろんこれは、イフが相当な強敵である時だけに起こる現象)
でも結局14って「ある準備をしてなければハブられるハイエンド」をガンガンと作ってますよね。
なぜ「ある武器や防具を用意する事」「ある魔法を覚えたキャラを用意する事」などを格差だ淘汰だと言いながら「何時間もかけて練習し、ある特定の攻略法をマスターする事」を要求するのは「格差だ淘汰だ」と言わないのか。
どっちも結局は「準備に時間を要する事」であり、どっちも結局「時間が無い人はその準備ができない」のに。
結局14って、装備だ何だと言った「戦闘準備に関するゲーム性による淘汰スタイル」が、「反復練習という準備に関する淘汰スタイル」に変わっているだけで
どっちであっても「クリアまでに時間を要する事」「その時間が取れない人はクリアできない事」は変わりません。
そして、その「かかる時間」ってのは淘汰スタイルで決まるんじゃなくて、「どれくらいの準備をクリアラインとして要求するか」で決まる事なんだから
良く言われる「今の14のスタイルの方が、この忙しい時代には合っているんだ」と言うのは残念ながら間違いです。
別にどっちの淘汰スタイルでゲームを作っても、作り手が言う所の「時代に合わせて作る事」が可能です。
実際に3.Xの時代にはもっと多くの準備期間を費やさなければいけない状態で先細りし、先行準備を大きく緩和した事で盛況になっています。
参加できなければユーザーはそのコンテンツ自体をなかった事にしますし、遊べなければユーザーは離れるばかりですね。
古いゲームでは過去の手に入れた装備に対する価値を維持する流れはありましたが
そんなゲームでも現在は入手難易度を大きく緩和した上位互換を多く用意して新規ユーザーを呼び込む方向をとってますし。
ネコヘビさんの求める理想の先は働く場所がなく、若者の去ってしまった寒村のような未来しかないですね。




「それありきじゃない難易度なら個性が活かせます!」
でもそれってどんなジョブでもクリアできるような状態だから誰もそのジョブの事を見てないただの自慰行為でしょ?
一緒に遊んでいるメンバーに私はこんな貢献をしましたとアピールできる遊びがしたいです。
毒(FF14で言うならdot各種)を治療する技が有効な効果ではないので、ランダムで使ってきてもさほど影響がないんですよね。
ボスのHP10%ほど回復するケアル、スタン・沈黙などのCC可能な攻撃、円範囲・ドーナツ範囲などを使ってくるなら対処が必要でしょう。
でも、これだと柔軟な思考をもったボスに感じられるかというと微妙かな。
あと興味深かったのが、TPなどのリソースが表示されることでボスにリアリティを感じるってところですね。
私はボスにTPがついているゲームを触ったことがないのでなんとも思いませんが、そう言うゲームに慣れている人はTPがないとリアリティが感じないという受け止め方になるんだなと。
ではなぜFF14の最大課金者数は当時のFF11最大課金者数よりも多いのでしょうか?
大型MMOがかなり衰退している現在でも拡張するごとに課金者数が増えているのはなぜでしょうか?
少なくとも課金者数が伸びているということは「時代に合っていない」というのは間違いだと思いますよ
まあネコヘビさんによれば、普通のRPGならばもっと人が増えるはずだ!ということでしょうが
普通のMMORPGを作ったらすごく人気が出るのであれば、どの会社もこぞって作りませんか?
無数のゲーム会社が有り、そこに働く沢山のゲームクリエイターはなぜ「絶対に人気が出る時代に合ったゲーム」を作らないのでしょうか?
作らないということは売れないと判断しているのでしょうね
しかしネコヘビさんが本当に売れるゲームのアイデアを持っているのであれば是非ゲーム業界に挑戦するべきです
我々に新しいゲームを体験させてください
ゲームに革命を起こして宮本茂氏のような唯一無二の存在になれるかもしれません
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