Quote Originally Posted by LeeSin View Post
ランダム式に関してですが、人間の反応速度を超えるランダムギミックを作るのは簡単ですが、それが面白いとは言えませんね。
なぜなら、それは必中のギミックとなるので、ヒールすることでしか対応することが出来ません。

その想像はあまりにも極端です。

僕はこのスレにおいて、敵の作り方に関して「こういう方法がある」と幾つかの方法を提示してますよね。
なぜ「それらの全てを利用して、上手に配合して、今のタイムライン式とは違うタイプの敵を組み上げる想像」をしないんでしょうか?

ランダム性にしてもそうですが、どこで話をしても「ランダム性? そんなすべての行動がランダムになった敵のどこが面白いんだ」って反論をする人が多いんですが
それってつまり「ランダムって聞いたら、行動の全てをランダム化する方法しか思いつかなかった人」が、そんな面白くない敵を想像したってだけの事ですよね。

今ここでLeeSinさんが反対している「面白くない案」ってのは「僕の指摘を聞いてLeeSinさんが考えた案」であって「僕の考えた案」じゃありません。
僕だったら「人間の反応速度を超える技で全てが構成された敵」は作らないです。



ステータスについてですが
14で無敵になる敵ってのは「ステータスで個性を出している」のとは意味が違いますし、当然HPの高さでは「硬さ」を表現している事にはなりません。
TPについても、LeeSinさんがいう「技の多いボス(タイムラインが苛烈なボス?)」と言う構造では「TPのたまりが早い敵の持つ個性」はデザインできません。
溜まりが早い敵ってのは、逆にいえば「戦い方次第では、敵の技の使用頻度を抑える事ができる」と言う事ですから。
魔力が高いボスについても「そんな物作ったらジョブ格差になる」なんて、じゃぁFF14は「何ならゲーム化できるの?」「これすら実現できないRPGって何なの?」としか思いません
魔法防御だ物理防御だで生まれる個性をオンラインでゲーム化して楽しませるにはそれなりの方法がちゃんとあります。
ただFF14の作り手たちがその方法に気づいていないだけです(その方法についてはまた後日触れる事になるとは思います)


ガンビットについてですが
これは前にも指摘したと思いますが、14の敵って「毒を食らったらエスナで治すボス」っていますか?(フィールドモブなら居るかもしれないですけど)
他にも「ユーザーがプロテスしたら、ディスペルで消してくるボス」っていますか?
それをタイムラインで行うんじゃなくて、ガンビットで行う敵なんて、いませんよね。
HPが減ったら任意でケアルで回復してくるボスはいますか??

14でも「ガンビットは一応使われている」と言うだけで、「上手に使っている」「それによって敵に意思や思考が与えられている」とは言い難いです。