本スレッドは、いいねという賛成ボタンはありますが、反対を表明するものは投稿しかありません。
賛成はいいねだけでもいいですよ。
で反対をする表現は健全ではないというものは、反対意見を阻害するものだと思いますよ。
面白いとか効果ありそうなものは、そう皆意見していると思いますよ。
私だって、一番近いだろうと思うエウレカでの吸収してもらうのがいいのではないか?と言っています。
あくまでも一意見であって、無視することが受け入れられたと過度な解釈をされないようにするためのものです。
サブですよ!っと
スキル回しや敵に高いアクション性・ランダム性を求めることと、FF14の一部コンテンツでアクション性やランダム性を求めることでは違うと最初から言ってるのに
スキル回しや敵にと言ってるのを無視して、アクション性・ランダム性について言ってたのを言い換えただ勝手に人の発言を捻じ曲げないでもらいたい
そういう事をされるのが不快だとも言ってるのに、勝手に不快だという感情が先に来てるだと決めつけられるのも不快です
難しいものを受け入れないという意味でもないとも言ってるのに何が"事実"なのか
わざわざ自分であまり意味が無いとわかっているように、私の発言に拘ってないで自分の言葉で伝えてください
このスレに書き込んでいる人達は別に徒党を組んでいるわけではないのだから、各人それぞれ自分の考えを書けばいいでしょう。
他の人の書き込みに共感したのであれば「いいね」を押して、それはそれとして書きたい事があるなら書けばいい。
スレ主さんの考えに賛成する人も同じです。
その結果として反対意見ばかり集まるのなら、それはスレ主さんの提案の内容が悪いということでしょう。
Last edited by Mirald; 03-30-2020 at 01:50 PM.
ランクについては鋭いご指摘です。
実のところ、機体もパーツも同程度のスペックで特徴によるリスクとリターンが設定されていれば、このコンテンツは成り立ちます。
数値の上昇ではなくバリエーションの広がりで、成り立つとは思います。
格闘ゲームで使用できるキャラクターが解放されていくのを想像して頂けるとわかりやすいと思います。
一方で、機体ランクの上昇は能力数値の上昇を考えています。
このコンテンツに数値上昇の要素を加えているのは、コンテンツをT2W的にするためで、その目的は、ユーザーに時間を使ってもらう事=ゲームにログインしてもらう事にあります。
これはコンテンツを拡張する事により継続的に、という意味も含んでます。
余談ですが、機体変化やパーツ換装ではなく、攻撃力や装甲、スピードなどの数値そのものを直接上昇させるような成長要素を取り入れるべきかどうかは、少し悩んでおります。
魔道アーマー戦の詳細見た感じpvpの固定ステータスをなくすだけじゃないです?
コンテンツとしてはアリだと思います。柔軟な思考を持つ敵ではないのですが、状況が刻一刻と変わるとかはどうでしょうか。
たとえばDDのフィールドのように雑魚が点在しているようなボス部屋にして雑魚を何度もリポップさせる。
(BOT対策で未課金は突入出来ないように、リポップした雑魚の経験値は少なめ又はなし)
ボス部屋の雑魚を一掃しつつボスと戦い始めます。
しばらくすると雑魚がリポップし始めます。
雑魚をまとめながらボスと戦い続けます。
そうするとボスの動きは定番ですが、雑魚によるイレギュラー性が発生します。
雑魚が湧けばSTがタゲを集めたり、DPSもスキル回しを変更したり、ヒラも臨機応変に対応しなければなりません。
また、雑魚がAoEを使ってきたが、ボスが「動くな」というギミックを使ってきたら、AoEを避けられません。
雑魚のAoEに当たらないようCCを入れたり、スタンを入れて凌いだり、
タンクがスイッチで雑魚を取れない場合、一時的にDPSが雑魚のタゲを持ったりするとか…。
今の既存ジョブ用のコンテンツとしても使える手法だし、僕が言っている「平等性に囚われすぎない新ジョブ用」に与えても使える手法ではありますね。
でも、どちらかといえば「既存ジョブに向いた新コンテンツ案」という感じですね。
逆に言ってしまえば、今のFF14は一度答えのわかったコンテンツはほとんど労力を割くことなくクリアできる
つまり周回していてもあまり疲れないんですよね
それにランダム要素的なものが入り、常に集中してプレイしなければならないとなると
今以上に周回がめんどうな上に単純作業ではなくなってしまうというデメリットもあるのでは?
一度クリアしてしまえばもう用のないコンテンツ(N蛮神等)であればそれでも構いませんが、何度も行くことを想定するならばそこも解決してほしい点ではありますね
クリア報酬がそのコンテンツへの特攻性能がついた武器(しばらくしたら武器持ち以外NGってなりそう)とか
せっかく作ったコンテンツが一回限りでそれ以降はプレイされず放置、ってなるのももったいないですし…
そのデメリットは確かに有ります。ですが逆に今の14の敵は
「何度遊んでも答えが決まっているから飽きやすい」
「敵に思考が殆どデザインされてないから戦いとは思えない」
と言ったデメリットも沢山あります。
だからこそ「だったら両方作ればいいじゃん、それぞれゲーム性もメリットもデメリットも違うんだから」って事です。
新しいコンテンツってそうしなきゃ生まれませんよね。
アグリアスだけじゃなく「ユーザーを殺す目的で戦ってる敵」との戦闘でも、やっぱり「敵さんが使った技や、その場に何故か不思議と用意されているギミック解除のネタをユーザーが利用するギミック」ってのは山ほどありますが。アグリアスの聖盾防御は世界設定からですね。
あの時点でのアグリアスの目的は「侵入してきた冒険者たちが目的を果たすに十分な力があるかを試す」事でした。
また、あの場面では「盾を構え、我が聖剣技を防いでみせよ!」とアグリアスが発言します。つまりあの盾が出る理由は「アグリアスからの試練」であり設定的には特に疑問を抱く場所ではないと思います。
ムスタディオの弱点解析も「ムスタディオが弱点として解析できなかった方向で受ける」という意味で特におかしいものではないです。
(ムスタディオも冒険者達の力を試すのが目的なので、意図的に1か所だけ解析せず冒険者たちが対応可能かどうかを試したと考えるのがぴったりはまりますかね)
唐突に見える攻撃にも、世界設定を深く見ていくとしっかりとした意味や理由があったりするので、まずそのあたりを知ると色々と楽しめるかと思いますよ。
ムスタディオの弱点解析なんかは、僕からみたら「僕のキャラにそんな弱点無いのに、なに勝手に弱点を取って付けてるんだろう」としか思いません^^;
普通のRPGなら、僕の操作しているキャラの弱点は「ステータスや装備やジョブの個性」で決まるハズなんですが。
例えば火耐性が低いから「僕のキャラは火が弱点」とかね。
別に「どっちがいい」と言う訳じゃありません。
ただ、「今とは違うリアリティやゲーム性の出し方があるんだよ」って事です。
個人的には、「時間ではなくリソースで戦闘限界をデザインする手法」が一番だと思いますね。
RPGで最も多く取られているであろう手法がコレですし。
わざわざラストに「ソレアリキのギミック」を作らなくても、RPGってのは「リソースが枯れればそれで終わり」という手法で「活動限界・戦闘限界」が提供できます。
まずはこれをきっちりと基礎に据えてから、これでも物足りない時に初めてAkiyamaさんの言う手法も時に使ってみればいいと思います。
とにかく重要なのは「RPGにおける最も基本的な手法をまず基礎に据える事」です。
【ランダム性in零式】
零式のような場で実装するには問題が2つあると思ってて
一つ目は、プレイヤーがランダムであると一瞬で分からなければいけないという事
ランダム性強い敵なら最初から「そういう敵、そういうもの」だとして分かるように出さないと、
プレイヤーはただ混乱するという事ですね~。
(その点、リオレウスはコラボという事もあって「そういう敵」である事が分かりますし、ギルヴェガノス型もすぐわかりますよね)
プレイヤーはみんな決まり切った事が起こり、詰め将棋のように余分な駒(デバフ)は与えられないと思ってますから、
神龍の時に発生したようにランダムでデバフが付与されるだけでも「何か条件があるんじゃ?」「何かミスったんじゃ?」
と思われてしまいますよね。
唐突に混ぜ込んできてもユーザーが「ランダムだ」と認識するまでの初動の悪さはあるんじゃないですかね~
二つ目は、FF14のスキルには敵の攻撃に対応したインタラクティブなスキルがほぼほぼ無いという事
モンハンだったら「敵がこのあたりに戻ってくるから強い溜め攻撃を」とか「ダウンしたので一気に攻め込む」とかありますが
FF14はGCD回し続けてバフが一定周期で来るのを待つだけです
ランダム性はそのバフの周期を乱して、ただストレスを与える要素が大きいです
敵が「違った事をしてくる」のに、こちらが「ローテーションが決まっているのにそれをズラされる」だけだからです。
もっと色々な性質のスキルがあればいいんですけどね~
エウレカやDDみたいな完全新規の遊びとしてはもっと広がりがあるのでこの限りではないです。
一つ目に関しても二つ目に関してもおおむね同意です(別に零式の様な場で注意すべき事って訳でもないですが)
一つ目に関しては、僕が提案している「新ジョブとそれを取り巻くゲーム性」において提供されるボスのほぼ全てが「ランダムやガンビットで動くボス」で統一されていればそれで解決ですね。
二つ目に関しても、その意味も込めて僕は「専用のジョブを用意する事」を訴えていますので、この点も大丈夫みたいです。
その想像はあまりにも極端です。
僕はこのスレにおいて、敵の作り方に関して「こういう方法がある」と幾つかの方法を提示してますよね。
なぜ「それらの全てを利用して、上手に配合して、今のタイムライン式とは違うタイプの敵を組み上げる想像」をしないんでしょうか?
ランダム性にしてもそうですが、どこで話をしても「ランダム性? そんなすべての行動がランダムになった敵のどこが面白いんだ」って反論をする人が多いんですが
それってつまり「ランダムって聞いたら、行動の全てをランダム化する方法しか思いつかなかった人」が、そんな面白くない敵を想像したってだけの事ですよね。
今ここでLeeSinさんが反対している「面白くない案」ってのは「僕の指摘を聞いてLeeSinさんが考えた案」であって「僕の考えた案」じゃありません。
僕だったら「人間の反応速度を超える技で全てが構成された敵」は作らないです。
ステータスについてですが
14で無敵になる敵ってのは「ステータスで個性を出している」のとは意味が違いますし、当然HPの高さでは「硬さ」を表現している事にはなりません。
TPについても、LeeSinさんがいう「技の多いボス(タイムラインが苛烈なボス?)」と言う構造では「TPのたまりが早い敵の持つ個性」はデザインできません。
溜まりが早い敵ってのは、逆にいえば「戦い方次第では、敵の技の使用頻度を抑える事ができる」と言う事ですから。
魔力が高いボスについても「そんな物作ったらジョブ格差になる」なんて、じゃぁFF14は「何ならゲーム化できるの?」「これすら実現できないRPGって何なの?」としか思いません
魔法防御だ物理防御だで生まれる個性をオンラインでゲーム化して楽しませるにはそれなりの方法がちゃんとあります。
ただFF14の作り手たちがその方法に気づいていないだけです(その方法についてはまた後日触れる事になるとは思います)
ガンビットについてですが
これは前にも指摘したと思いますが、14の敵って「毒を食らったらエスナで治すボス」っていますか?(フィールドモブなら居るかもしれないですけど)
他にも「ユーザーがプロテスしたら、ディスペルで消してくるボス」っていますか?
それをタイムラインで行うんじゃなくて、ガンビットで行う敵なんて、いませんよね。
HPが減ったら任意でケアルで回復してくるボスはいますか??
14でも「ガンビットは一応使われている」と言うだけで、「上手に使っている」「それによって敵に意思や思考が与えられている」とは言い難いです。
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