Results 1 to 10 of 687

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  1. #1
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    Nekohebi's Avatar
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    Quote Originally Posted by SantosNibra View Post
    14に0点をつけたものだけですが
    G:基本的な流れは固定化されているでしょうが誰につくか、何処へ行けばいいかなど完全な固定ではないので0はないと思いますが
    H:言っている意味が分からないので具体例が欲しいです。今までの敵でも逸脱した技を使うような敵は見たことがないので

    例えば14で非常に多い「安置探し」のギミックは「さてこの場合安置はどこでしょう?」と言うパズルか何かを遊んでるみたいですよね。
    他にも例えばムスタディオの弱点解析なんかも、戦いらしいリアルな技というより「さぁこれどういう意味でしょう?」って謎解きだし
    アグリアスの聖盾防御なんかも、「これなんでこんな場所に、ユーザーに有利になるエフェクトが出てくるの?」って思いませんか?^^;

    14のバトルってこんな感じの「なんだこれ?」「今度はどんなクイズだ?」みたいな謎解きがメチャクチャ多いです。

    それはそれでアトラクションやゴールドソーサーのミニゲームみたいで面白いから良いんですけど、余りにもそう言う要素が多くなると
    #3の様な「いかにも戦いゲームでは良くあるリアリティに沿った要素」を活かして戦うゲーム性が実現しにくくなるんです。

    Quote Originally Posted by Karins View Post
    H・戦いゲーム的リアリティを逸脱したような突飛なギミックや謎解きは極力入れない

    11には謎が解けないで年単位で倒せなかったAVという敵がいてね。。。
    だから11の方も5点じゃなくて、1ポイント減点して4点にしました。
    11にも「なんだこれ?」って妙なギミックはありましたからね。
    (1)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    例えば14で非常に多い「安置探し」のギミックは「さてこの場合安置はどこでしょう?」と言うパズルか何かを遊んでるみたいですよね。
    他にも例えばムスタディオの弱点解析なんかも、戦いらしいリアルな技というより「さぁこれどういう意味でしょう?」って謎解きだし
    アグリアスの聖盾防御なんかも、「これなんでこんな場所に、ユーザーに有利になるエフェクトが出てくるの?」って思いませんか?^^;

    14のバトルってこんな感じの「なんだこれ?」「今度はどんなクイズだ?」みたいな謎解きがメチャクチャ多いです。
    世界設定を掘り下げるつもりはないですが
    0ってことは全ての行動をそう思ってるんですね?

    私もそういう謎解きという世界設定要素を含む意味では多いと思う技はありますが全てとは思ったことはないのでやっぱり共感はしないですね
    (18)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    例えば14で非常に多い「安置探し」のギミックは「さてこの場合安置はどこでしょう?」と言うパズルか何かを遊んでるみたいですよね。
    他にも例えばムスタディオの弱点解析なんかも、戦いらしいリアルな技というより「さぁこれどういう意味でしょう?」って謎解きだし
    アグリアスの聖盾防御なんかも、「これなんでこんな場所に、ユーザーに有利になるエフェクトが出てくるの?」って思いませんか?^^;

    14のバトルってこんな感じの「なんだこれ?」「今度はどんなクイズだ?」みたいな謎解きがメチャクチャ多いです。
    正解のないランダムギミックをやって楽しさが味わえるとは思えず、苦行としか思えないのですが?
    対応方法ゼロで何が面白いんでしょうか?
    それはPvPで本格的に楽しんで頂ければ良いと思いますが、どうでしょうか?
    (22)
    Last edited by Himelyn; 03-29-2020 at 03:06 AM.
    サブですよ!っと

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    例えば14で非常に多い「安置探し」のギミックは「さてこの場合安置はどこでしょう?」と言うパズルか何かを遊んでるみたいですよね。
    他にも例えばムスタディオの弱点解析なんかも、戦いらしいリアルな技というより「さぁこれどういう意味でしょう?」って謎解きだし
    アグリアスの聖盾防御なんかも、「これなんでこんな場所に、ユーザーに有利になるエフェクトが出てくるの?」って思いませんか?^^;
    アグリアスの聖盾防御は世界設定からですね。
    あの時点でのアグリアスの目的は「侵入してきた冒険者たちが目的を果たすに十分な力があるかを試す」事でした。
    また、あの場面では「盾を構え、我が聖剣技を防いでみせよ!」とアグリアスが発言します。つまりあの盾が出る理由は「アグリアスからの試練」であり設定的には特に疑問を抱く場所ではないと思います。

    ムスタディオの弱点解析も「ムスタディオが弱点として解析できなかった方向で受ける」という意味で特におかしいものではないです。
    (ムスタディオも冒険者達の力を試すのが目的なので、意図的に1か所だけ解析せず冒険者たちが対応可能かどうかを試したと考えるのがぴったりはまりますかね)

    唐突に見える攻撃にも、世界設定を深く見ていくとしっかりとした意味や理由があったりするので、まずそのあたりを知ると色々と楽しめるかと思いますよ。
    (45)

  5. #5
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    魔導アーマーの件

    ランク(Lv?)を上げる意味がミッションのところにしか無い(レベルシンクされるから)様に見受けられるし、他の方からも指摘されてるけど、どうなんでしょう。。。
    武器種解放とかしていくと、結局は「持ってない人お断り」的な事になるだろうし。
    レアカララントの解放とか、エンブレム作成とかをランクで解放とかですかね。
    後は、、ハンガー?拡張とか?
    (0)

  6. #6
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    【3行で】
    Quote Originally Posted by Citrine_FF14 View Post
    結局何が言いたいのかよく分かりません。

    このスレの流れは、実は以前に同じような話題と流れになった事があり、その時の議論を流用した方がコスパ良いので流用しました。
    しかし引用された本人から「その時はもっと高いランダム・アクション性についてのコメントでこのスレとは違う、不快」と指摘が入りました。
    ところでこのスレでは以前の話題よりアクション性・ランダム性が高い要素に事実として言及されているので、その指摘は誤りでは?

    【他】
    Quote Originally Posted by micoM View Post
    「Aという要素について事実、Bというコメントがある」という引用をしたのであって、
    あなたがこの話題に対してどういう立場を持つかは、引用して伝えたかった事とは別です。
    そして、これは#119にNekohebi氏がボクにコメントしたとおり、氏の立場を補強するものの一つとして挙げて一定の意味があったことは分かってもらえると思います。

    でも、こういう風に「ボクがした引用は適切か、適切でないか」という所で議論する必要ってないと思うんですよ。

    正直言うと

    最初に引用された時点で「不快だ」という感情が先に出てきて
    その感情に合理的な説明(≒その時はこうだったから今の話には合わない)をつけようとしただけで、引用の適切さは誰も気にしてない


    と思ってまして、何故なら最初は「その時はもっと高いアクション・ランダム性について」という程度の話だったのに、次は規模の話に移ったからです。
    お話をオーバーホールしていっても「不快だった」という感情以外見つける事が難しいと感じますし、
    仮に引用が適切だったとあなたが納得しても、あなたの感情が巻き戻される事ないじゃないですか?

    一応、ボクは引用した身としては、不適切だというのが体だとしても、真面目に返信する事で責任を果たそうとはしているんですけどね



    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    楽しいと思えないものに対して、コストを割かれたくないと意見したまでです。
    だから「楽しいと思えない」というところに投稿の根拠を置くと、それ

    「新ジャンル、ミニゲームコンテンツ!みんなで楽しいと思えるアイデア出しましょう!」って立ったスレに戦闘民族が
    「サブコンテンツの充実いらない!みんなのアイデアどれもつまらん!もっと戦闘にコストを使わなきゃね」
    と言いに行くのと何が違うんですか。って話ですよ

    自分がその話題に対して楽しいと感じるアンテナが無い、同意が形成されたら困る、みたいな意見を言うのも良いんですけど、
    それだったらそういう人たちは誰かが投稿した「つまらん!」って投稿に「いいね」押してそれで終わりで良くないですか?

    本来であればそっち方面にアンテナを持った人たちから発生しうる議論を阻害する次元までいっちゃうの、それ健全じゃないでしょ
    って事を言ってるわけです。



    【DPS至上主義について】

    いわゆるenrage(時間切れ入ってから敵の攻撃が激しくなるアレ)の仕様については毎回ワンパターンというか、
    勿体ないというか面白みがないというか「おいおい、またこのパターンかよ」という感じは正直しますね。
    現時点では時間切れになってしまうとタンクの防御バフがいくら残っていても無駄。
    最後の激しくなる全体攻撃にどう軽減入れるかの打ち合わせがあるぐらいで、
    予定調和は崩れない=どのコンテンツでも一定のDPSに達しなければクリアは出来ない。

    昔、邂逅編のカドゥケウスは徐々に火力が高くなっていっていつかは耐えられなくなる時が来る、そして全滅へ…という流れだったけど、
    今のFF14に合わせると、「耐えられる火力の徐々に強くなっていく攻撃してきた後、長い詠唱の後に全滅…」

    となる事でしょう。

    絶には一人ずつ隔離されていく最後のギミックがありますけど、それは演出としてコンテンツ自体に作らせている事で、
    プレイヤーが起こしたアクションの結果ではないですよね。

    という事で時間切れパターンに

    (例ですが)
    ①(カドゥケウスみたいに)ひたすら強くなる単体攻撃が飛んできて、タンクとヒーラーで戦闘時間を延ばせる…

    ②(ファウストみたいに)雑魚が大量に沸き続けてMTに攻撃が続いてSTはひたすら雑魚を集める、
     タンクが死んでからはもう後は蹂躙されるだけになるから頑張る…

    ③周りの雑魚がボスをひたすら強化する詠唱をし続ける、詠唱止めた回数だけ死ぬまでの時間が延びる…


    こういうのがあっても1・2層とか極ぐらいだったらまあ良いんじゃないでしょうか。
    どうせ安定周回入ったら意味なくなりますけど、『予定調和でしかクリア出来ない』のは3層4層とか絶で整えて、
    零式の1層2層とか極とかだったらまあもうちょっとユーザー試しても良いと思います。



    【ランダム性in零式】

    零式のような場で実装するには問題が2つあると思ってて


    一つ目は、プレイヤーがランダムであると一瞬で分からなければいけないという事

    ランダム性強い敵なら最初から「そういう敵、そういうもの」だとして分かるように出さないと、
    プレイヤーはただ混乱するという事ですね~。
    (その点、リオレウスはコラボという事もあって「そういう敵」である事が分かりますし、ギルヴェガノス型もすぐわかりますよね)

    プレイヤーはみんな決まり切った事が起こり、詰め将棋のように余分な駒(デバフ)は与えられないと思ってますから、
    神龍の時に発生したようにランダムでデバフが付与されるだけでも「何か条件があるんじゃ?」「何かミスったんじゃ?」
    と思われてしまいますよね。
    唐突に混ぜ込んできてもユーザーが「ランダムだ」と認識するまでの初動の悪さはあるんじゃないですかね~


    二つ目は、FF14のスキルには敵の攻撃に対応したインタラクティブなスキルがほぼほぼ無いという事

    モンハンだったら「敵がこのあたりに戻ってくるから強い溜め攻撃を」とか「ダウンしたので一気に攻め込む」とかありますが
    FF14はGCD回し続けてバフが一定周期で来るのを待つだけです

    ランダム性はそのバフの周期を乱して、ただストレスを与える要素が大きいです
    敵が「違った事をしてくる」のに、こちらが「ローテーションが決まっているのにそれをズラされる」だけだからです。
    もっと色々な性質のスキルがあればいいんですけどね~


    エウレカやDDみたいな完全新規の遊びとしてはもっと広がりがあるのでこの限りではないです。
    (6)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    自分がその話題に対して楽しいと感じるアンテナが無い、同意が形成されたら困る、みたいな意見を言うのも良いんですけど、
    それだったらそういう人たちは誰かが投稿した「つまらん!」って投稿に「いいね」押してそれで終わりで良くないですか?

    本来であればそっち方面にアンテナを持った人たちから発生しうる議論を阻害する次元までいっちゃうの、それ健全じゃないでしょ
    って事を言ってるわけです。
    本スレッドは、いいねという賛成ボタンはありますが、反対を表明するものは投稿しかありません。
    賛成はいいねだけでもいいですよ。
    で反対をする表現は健全ではないというものは、反対意見を阻害するものだと思いますよ。

    面白いとか効果ありそうなものは、そう皆意見していると思いますよ。
    私だって、一番近いだろうと思うエウレカでの吸収してもらうのがいいのではないか?と言っています。
    あくまでも一意見であって、無視することが受け入れられたと過度な解釈をされないようにするためのものです。
    (32)
    サブですよ!っと

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post


    このスレの流れは、実は以前に同じような話題と流れになった事があり、その時の議論を流用した方がコスパ良いので流用しました。
    しかし引用された本人から「その時はもっと高いランダム・アクション性についてのコメントでこのスレとは違う、不快」と指摘が入りました。
    ところでこのスレでは以前の話題よりアクション性・ランダム性が高い要素に事実として言及されているので、その指摘は誤りでは?
    スキル回しや敵に高いアクション性・ランダム性を求めることと、FF14の一部コンテンツでアクション性やランダム性を求めることでは違うと最初から言ってるのに

    スキル回しや敵にと言ってるのを無視して、アクション性・ランダム性について言ってたのを言い換えただ勝手に人の発言を捻じ曲げないでもらいたい
    そういう事をされるのが不快だとも言ってるのに、勝手に不快だという感情が先に来てるだと決めつけられるのも不快です

    難しいものを受け入れないという意味でもないとも言ってるのに何が"事実"なのか
    わざわざ自分であまり意味が無いとわかっているように、私の発言に拘ってないで自分の言葉で伝えてください
    (36)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    【3行で】
    単純にあなたの意見が不快であるというよりあなたのとった行動が不快であるといわれてるのですから
    そこに絡む意見への認識や正当性は全く関係ないですよ?
    「書き込まれた意見」よりも「コスパを優先して同一でないものを引用してる」という行動が問題なのですからね。
    理論云々感情云々よりそもそも相手を馬鹿にしてるのと変わらんですからね。こういうの。

    コスパ云々をかんがえずにこのスレッド内だけで完結することも可能でしょうからまずはそうしたらどうですか?
    (30)

  10. #10
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    sijimi22's Avatar
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    Quote Originally Posted by ChatiOt View Post
    魔導アーマーの件

    ランク(Lv?)を上げる意味がミッションのところにしか無い(レベルシンクされるから)様に見受けられるし、他の方からも指摘されてるけど、どうなんでしょう。。。
    武器種解放とかしていくと、結局は「持ってない人お断り」的な事になるだろうし。
    レアカララントの解放とか、エンブレム作成とかをランクで解放とかですかね。
    後は、、ハンガー?拡張とか?
    大型のフィールドダンジョン系のコンテンツにして(エウレカ化)
    完全ソロ対応(PT組めば深部到達が早い)
    ミッションをリーヴ形式に(PTとソロは別扱い)
    PTは募集か固定に限定(零式と同じ)

    ってしてトリガー制のボスやFate系ボスを放てばマッチング気にして騒ぐ必要なかったりするわけだけどね。
    ただ、これってエウレカと変わらんからせめて拡張追加ごとに現在のエオルゼアクラスでフィールド追加
    してもらわないと間が持たないかな。

    まぁ、これするならニューゲーム作ってもらった方が私にしてはありがたいが・・・・・・。
    ちなみにこの状況はよくある昔のMMORPGそうだね・・・・ラ〇ナ〇クオ〇ラ〇ンなんかと
    変わらなかったりするんだけどさ。
    (1)