【3行で】

Originally Posted by
Citrine_FF14
結局何が言いたいのかよく分かりません。
このスレの流れは、実は以前に同じような話題と流れになった事があり、その時の議論を流用した方がコスパ良いので流用しました。
しかし引用された本人から「その時はもっと高いランダム・アクション性についてのコメントでこのスレとは違う、不快」と指摘が入りました。
ところでこのスレでは以前の話題よりアクション性・ランダム性が高い要素に事実として言及されているので、その指摘は誤りでは?
【他】

Originally Posted by
micoM
略
「Aという要素について事実、Bというコメントがある」という引用をしたのであって、
あなたがこの話題に対してどういう立場を持つかは、引用して伝えたかった事とは別です。
そして、これは#119にNekohebi氏がボクにコメントしたとおり、氏の立場を補強するものの一つとして挙げて一定の意味があったことは分かってもらえると思います。
でも、こういう風に「ボクがした引用は適切か、適切でないか」という所で議論する必要ってないと思うんですよ。
正直言うと
最初に引用された時点で「不快だ」という感情が先に出てきて
その感情に合理的な説明(≒その時はこうだったから今の話には合わない)をつけようとしただけで、引用の適切さは誰も気にしてない
と思ってまして、何故なら最初は「その時はもっと高いアクション・ランダム性について」という程度の話だったのに、次は規模の話に移ったからです。
お話をオーバーホールしていっても「不快だった」という感情以外見つける事が難しいと感じますし、
仮に引用が適切だったとあなたが納得しても、あなたの感情が巻き戻される事ないじゃないですか?
一応、ボクは引用した身としては、不適切だというのが体だとしても、真面目に返信する事で責任を果たそうとはしているんですけどね

Originally Posted by
Himelyn
楽しいと思えないものに対して、コストを割かれたくないと意見したまでです。
だから「楽しいと思えない」というところに投稿の根拠を置くと、それ
「新ジャンル、ミニゲームコンテンツ!みんなで楽しいと思えるアイデア出しましょう!」って立ったスレに戦闘民族が
「サブコンテンツの充実いらない!みんなのアイデアどれもつまらん!もっと戦闘にコストを使わなきゃね」
と言いに行くのと何が違うんですか。って話ですよ
自分がその話題に対して楽しいと感じるアンテナが無い、同意が形成されたら困る、みたいな意見を言うのも良いんですけど、
それだったらそういう人たちは誰かが投稿した「つまらん!」って投稿に「いいね」押してそれで終わりで良くないですか?
本来であればそっち方面にアンテナを持った人たちから発生しうる議論を阻害する次元までいっちゃうの、それ健全じゃないでしょ。
って事を言ってるわけです。
【DPS至上主義について】
いわゆるenrage(時間切れ入ってから敵の攻撃が激しくなるアレ)の仕様については毎回ワンパターンというか、
勿体ないというか面白みがないというか「おいおい、またこのパターンかよ」という感じは正直しますね。
現時点では時間切れになってしまうとタンクの防御バフがいくら残っていても無駄。
最後の激しくなる全体攻撃にどう軽減入れるかの打ち合わせがあるぐらいで、
予定調和は崩れない=どのコンテンツでも一定のDPSに達しなければクリアは出来ない。
昔、邂逅編のカドゥケウスは徐々に火力が高くなっていっていつかは耐えられなくなる時が来る、そして全滅へ…という流れだったけど、
今のFF14に合わせると、「耐えられる火力の徐々に強くなっていく攻撃してきた後、長い詠唱の後に全滅…」
となる事でしょう。
絶には一人ずつ隔離されていく最後のギミックがありますけど、それは演出としてコンテンツ自体に作らせている事で、
プレイヤーが起こしたアクションの結果ではないですよね。
という事で時間切れパターンに
(例ですが)
①(カドゥケウスみたいに)ひたすら強くなる単体攻撃が飛んできて、タンクとヒーラーで戦闘時間を延ばせる…
②(ファウストみたいに)雑魚が大量に沸き続けてMTに攻撃が続いてSTはひたすら雑魚を集める、
タンクが死んでからはもう後は蹂躙されるだけになるから頑張る…
③周りの雑魚がボスをひたすら強化する詠唱をし続ける、詠唱止めた回数だけ死ぬまでの時間が延びる…
こういうのがあっても1・2層とか極ぐらいだったらまあ良いんじゃないでしょうか。
どうせ安定周回入ったら意味なくなりますけど、『予定調和でしかクリア出来ない』のは3層4層とか絶で整えて、
零式の1層2層とか極とかだったらまあもうちょっとユーザー試しても良いと思います。
【ランダム性in零式】
零式のような場で実装するには問題が2つあると思ってて
一つ目は、プレイヤーがランダムであると一瞬で分からなければいけないという事
ランダム性強い敵なら最初から「そういう敵、そういうもの」だとして分かるように出さないと、
プレイヤーはただ混乱するという事ですね~。
(その点、リオレウスはコラボという事もあって「そういう敵」である事が分かりますし、ギルヴェガノス型もすぐわかりますよね)
プレイヤーはみんな決まり切った事が起こり、詰め将棋のように余分な駒(デバフ)は与えられないと思ってますから、
神龍の時に発生したようにランダムでデバフが付与されるだけでも「何か条件があるんじゃ?」「何かミスったんじゃ?」
と思われてしまいますよね。
唐突に混ぜ込んできてもユーザーが「ランダムだ」と認識するまでの初動の悪さはあるんじゃないですかね~
二つ目は、FF14のスキルには敵の攻撃に対応したインタラクティブなスキルがほぼほぼ無いという事
モンハンだったら「敵がこのあたりに戻ってくるから強い溜め攻撃を」とか「ダウンしたので一気に攻め込む」とかありますが
FF14はGCD回し続けてバフが一定周期で来るのを待つだけです
ランダム性はそのバフの周期を乱して、ただストレスを与える要素が大きいです
敵が「違った事をしてくる」のに、こちらが「ローテーションが決まっているのにそれをズラされる」だけだからです。
もっと色々な性質のスキルがあればいいんですけどね~
エウレカやDDみたいな完全新規の遊びとしてはもっと広がりがあるのでこの限りではないです。