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  1. #1
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    Akiyama San'san
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    新ジャンル:自由度が高いダンジョン(ID)が欲しい

    1.既存のIDとは別のものだし、ルーレットもわける
    2.DDとも別、あくまでも今のルーレットでいくようなIDが「自由度が高く、何が起こるか分からない」というテーマで進行していくもの
    3.既存のIDが決められた手順でサクサク進みトークンや経験値を稼ぐ事を目的とするなら、
      こちらはより自由度を高く、雰囲気や展開を楽しみながらトークンや経験値を稼ぐ事を目的とする

    といった新ジャンル、自由度が高いダンジョン(Jiyuu-Do takai Danjon仮称:JDD)についてのスレです
    毎日日課としてのIDは面白みが足りない…かと言えDDのような不思議ダンジョン系をしたいわけじゃない
    どうせ日課なら雰囲気・展開を楽しみながらトークンを稼ぎたい…
    まとめる、まとめないが面倒くさい…といった方の不満を解消し、より楽しいゲーム体験を得る事が目的です
    (23)

  2. 10-24-2019 11:37 AM
    Reason
    不要だと感じた

  3. #3
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    T-K's Avatar
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    今までのID全てをぶっこわして新生させろって意見でもないんだし、語る分には別にいいんじゃないと思います

    頭ごなしにコストが…と否定的な意見を書き込むよりは「そうなったらいいかもね」と見守るか「こうなったら面白いかもね」と書き込むか自分が気に入った意見にいいねするだけでいいと思う

    採用するかしないかは運営が判断することだしねー
    (53)

  4. #4
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    Akiyama San'san
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    Quote Originally Posted by T-K View Post
    今までのID全てをぶっこわして新生させろって意見でもないんだし、語る分には別にいいんじゃないと思います

    頭ごなしにコストが…と否定的な意見を書き込むよりは「そうなったらいいかもね」と見守るか「こうなったら面白いかもね」と書き込むか自分が気に入った意見にいいねするだけでいいと思う

    採用するかしないかは運営が判断することだしねー
    まあ「コストがかかる、自分は必要としてないからそんなものにコストかけてはいらない」って全部のスレにコピペして回れる内容ですしね
    どうせ妄想するんだったらコスト度外視してどういうのなら楽しいか!って好き勝手語る方が意味大きいと思いますよ、ユーザーが楽しいと思ってることは別の部分で実装されるかもしれませんしね
    (18)

  5. #5
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    Akiyama San'san
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    Archer Lv 15
    DDは日課としてはおもんないのでやらないですね
    ・武器育てる過程がめんどくさい
    ・1人でやるより4人でやる方が効率良い
    ・「何が起こるか分からない、展開を楽しむ」要素がDDから感じ取られない、ずーーーっとザクザク敵殺して進むだけ、スキル回しすら学べない
    ・これを日課としてやるぐらいなら普通にID申請する


    現段階で25分ぐらいかけてまとめず普通にID行く…というぐらいのモチベの人が楽しみながら消化できるぐらいの位置づけを想定していると思いますね
    (3)

  6. #6
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    Nekohebi's Avatar
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    自分は「何が起こるか分からない」をテーマにしたIDの実装には賛成です。

    個人的に「どういうIDを望むか」という点についてザックリと提示するなら


    ・敵がどう配置されているのか分からない
    ・敵がうろうろ動くから配置が変わる
    ・どんな敵が何匹いるのか決まってない(だけどランダムによる難易度のバラツキを抑えるために、ある程度のパターンや限度は決める)
    ・突然沸く敵や、絡まれるまで透明で見えない敵なども徘徊している
    ・敵(ボスも含む)の行動手順等は敵自身が決める(できれば敵にTPなどの仕組みを採用して欲しいところです)
    ・建物構造自体には特にランダム性は必要ない(自動生成ダンジョンである必要はない)
    ・建物構造的には基本的に一本道でも良いが、分かれ道があるタイプでも良い(分かれ道があるタイプの場合は、進行ルートで悩んだり揉めたりしない為に有る工夫が必要になりますが、その点は取り敢えず割愛)
    ・どんなモンスターがいるか「完全にランダム」なのではなく、そのIDの雰囲気や世界観に合ったモンスターをきちんと設定・配置する
    ・通常IDより道中が困難になる可能性もあるので、ボスは中ボスとラスボスの2体くらいの、少しコンパクトなIDにした方がよいかも?
    ・中ボスは通常モンスターと同じように道中に徘徊していたり、通常モンスにまざって徘徊しているタイプなどでも良いかも
    ・メインシナリオとは無関係の「サブクエID」という立ち位置が良いかも
    ・ギミックや謎解きは極力無くす


    例えばこんな感じのIDが複数個あったら、自分だったら、何が起こるか決まりきっている既存ID周回よりは、こっちのタイプを周回して遊びたいなぁ・・とか妄想します^^;
    (8)
    Last edited by Nekohebi; 10-24-2019 at 11:16 PM. Reason: 一部追記しました

  7. #7
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    この手のダンジョンを模索するならまずはCF禁止をうたってほしい。
    個々の目的とIDの目的の乖離が大きくなればなるほど「目的を設定しない
    募集」は機能しなくなる。(要はどちらかの目的に引っ張られてトラブルになる。)

    IDがどのような目的で作成されようが入るときの目的は個人が考えるものだからね。
    ぶっちゃけ、既存のIDでほかの遊びができないってのの大半はこういう話。
    時間をかけて仲間を集めないでこの仕様のダンジョンを楽しむことは難しい。
    (11)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    自分は「何が起こるか分からない」をテーマにしたIDの実装には賛成です。

    個人的に「どういうIDを望むか」という点についてザックリと提示するなら


    ・敵がどう配置されているのか分からない
    ・敵がうろうろ動くから配置が変わる
    ・どんな敵が何匹いるのか決まってない(だけどランダムによる難易度のバラツキを抑えるために、ある程度のパターンや限度は決める)
    ・突然沸く敵や、絡まれるまで透明で見えない敵なども徘徊している
    ・敵(ボスも含む)の行動手順等は敵自身が決める(できれば敵にTPなどの仕組みを採用して欲しいところです)
    ・建物構造自体には特にランダム性は必要ない(自動生成ダンジョンである必要はない)
    ・建物構造的には基本的に一本道でも良いが、分かれ道があるタイプでも良い(分かれ道があるタイプの場合は、進行ルートで悩んだり揉めたりしない為に有る工夫が必要になりますが、その点は取り敢えず割愛)
    ・どんなモンスターがいるか「完全にランダム」なのではなく、そのIDの雰囲気や世界観に合ったモンスターをきちんと設定・配置する
    ・通常IDより道中が困難になる可能性もあるので、ボスは中ボスとラスボスの2体くらいの、少しコンパクトなIDにした方がよいかも?
    ・中ボスは通常モンスターと同じように道中に徘徊していたり、通常モンスにまざって徘徊しているタイプなどでも良いかも
    ・メインシナリオとは無関係の「サブクエID」という立ち位置が良いかも
    ・ギミックや謎解きは極力無くす


    例えばこんな感じのIDが複数個あったら、自分だったら、何が起こるか決まりきっている既存ID周回よりは、こっちのタイプを周回して遊びたいなぁ・・とか妄想します^^;
    提示された項目を見てドラゴンクエスト9にあった宝の地図を思い出しました
    あちらはシンボルエンカウントという違いはありますが、ff14にもあったら面白いかもしれませんね
    (3)

  9. #9
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    自分は「何が起こるか分からない」をテーマにしたIDの実装には賛成です。
    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    これTANKはともかくDPSとHEALERめっちゃ暇じゃないですか?
    TANKは仕切ったり先導して何が起こるか最初に楽しめますけど、
    DPSは雑魚が2~3匹以上沸くと範囲攻撃するだけだし、敵がランダムに沸こうがプリン3体だろうがボム4匹だろうが基本的にタンクの後ろをついてずっと殴ってるだけです、
    敵に沈黙が必要とか全体攻撃飛ばしてくるとか色々とハプニングを用意してるのは分かりますがそもそもこっちの構成で沈黙出来るのはタンクだけです
    何が起こるか分からないので慎重に進まざるを得ないんですがそのせいでDPSはバフ使って敵倒してもすぐ戦闘終わってバフが…って感じるし、
    タンクがリズムを作る以上、DPSに仕事が用意されていないと感じました

    ヒーラーはヒーラーで慎重な進行では過大なヒール能力があるんでずっと攻撃するだけだし、
    「何が起こるか分からない」が、楽しさに繋がらなかったです

    他に気になったのは
    ・一体、一つのコンテンツを何人(ロール)でプレイする事を想定しているの?
    ・アイテムレベルはどういうのを想定しているの?
    ・一回のプレイ時間はどれぐらい?
    というのがあります。
    このへんについてはどうですか?
    (0)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    このへんについてはどうですか?
    近いものとして、DDやエウレカで実装されてますが、また違ったものでしょうか?
    フリージョブ性としては、スキル追加でどのようにでもなる気がします。
    (1)
    サブですよ!っと

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