ユーザーがIDを設計できて
それを他ユーザー含めて遊べたら
自由度はわからんですが
バリエーションは増えるんじゃないですかね
どれだけユーザー側でいじれるか次第でもありますが
目指せPVPコンテンツの活性化
やることない
IDやレイドに飽きた、疲れた人には
PVPがお勧め
私は逆に1ユーザーがアイデアを考え、要望する段階で報酬のことは考え過ぎない方がいいと思います
コンテンツ単体の楽しさを考えるのと
周回積み上げの報酬とではベクトルが逆で別物
報酬や周回とか考え出したらどこかでつまらない案になるだけです
本当に運営が実装するとなったら
報酬や周回の必要有無考えてコンテンツに落とし込んでくれればいいです
タイムやスコアを競う競争要素とかは欲しいですけどね
Last edited by Nico_rekka; 10-25-2019 at 12:56 PM.
目指せPVPコンテンツの活性化
やることない
IDやレイドに飽きた、疲れた人には
PVPがお勧め
提示された項目を見てドラゴンクエスト9にあった宝の地図を思い出しました自分は「何が起こるか分からない」をテーマにしたIDの実装には賛成です。
個人的に「どういうIDを望むか」という点についてザックリと提示するなら
・敵がどう配置されているのか分からない
・敵がうろうろ動くから配置が変わる
・どんな敵が何匹いるのか決まってない(だけどランダムによる難易度のバラツキを抑えるために、ある程度のパターンや限度は決める)
・突然沸く敵や、絡まれるまで透明で見えない敵なども徘徊している
・敵(ボスも含む)の行動手順等は敵自身が決める(できれば敵にTPなどの仕組みを採用して欲しいところです)
・建物構造自体には特にランダム性は必要ない(自動生成ダンジョンである必要はない)
・建物構造的には基本的に一本道でも良いが、分かれ道があるタイプでも良い(分かれ道があるタイプの場合は、進行ルートで悩んだり揉めたりしない為に有る工夫が必要になりますが、その点は取り敢えず割愛)
・どんなモンスターがいるか「完全にランダム」なのではなく、そのIDの雰囲気や世界観に合ったモンスターをきちんと設定・配置する
・通常IDより道中が困難になる可能性もあるので、ボスは中ボスとラスボスの2体くらいの、少しコンパクトなIDにした方がよいかも?
・中ボスは通常モンスターと同じように道中に徘徊していたり、通常モンスにまざって徘徊しているタイプなどでも良いかも
・メインシナリオとは無関係の「サブクエID」という立ち位置が良いかも
・ギミックや謎解きは極力無くす
例えばこんな感じのIDが複数個あったら、自分だったら、何が起こるか決まりきっている既存ID周回よりは、こっちのタイプを周回して遊びたいなぁ・・とか妄想します^^;
あちらはシンボルエンカウントという違いはありますが、ff14にもあったら面白いかもしれませんね
それは面白いですよね。
タイム、スコアのランキングは熱くなりますよね。
私は、Contents with Benefitsでないと興味がないので、それぞれが興味が違うのは分かりますが、
私にとって興味のある利益がないとどうしてもやらないと思います。
ちなみに、私は、レースのように時間を競うものが周回を促すという
物の興味というものとは違うタイムという自己満足に近いもの、そして相手と競うものに興味が沸きます。
少し違ったものでいうと、DPSの数値なんかも競えるコンテンツもあったら面白いと思えます。
そのコンテンツ内では各自DPSが表示されランキングで競えるものにも燃えれると思います。
IL毎のランキングがあれば、より公平にPSとジョブのランキングが競えると思います。
Last edited by Himelyn; 10-25-2019 at 01:29 PM.
サブですよ!っと
JDD(自由度高いダンジョン)実装案その1
<シナリオ>
先の霊災で死霊スポットが出来上がってしまった、最も濃く死霊が集まる場所では死霊結晶(クリスタル)が定期的に生まれるので回収してきてください!
(周回性の強調)
<ダンジョンイメージ>
非常に暗い雰囲気の中、ランダムに沸くゾンビー・ワイト等死霊タイプの相手をする
<進行について>
最初にランタンが一つ置かれていて、チームのうち誰かがランタンを持って移動(運搬)する役割になります。置いたりするのも自由です。
ランタンの光の届く範囲は15mと狭く、ランタンの外側にいると何らかの危険に瀕し、ペナルティが発生します(突っ走る・単独行動防止)。
ランタンの外側は比較的暗く、ターゲッティング可能になる範囲も狭いです
ランダムに沸いてくる雑魚ゾンビーとジェネラルゾンビーを処理しながら進行し、道中の1ボス・2ボスを倒し、
マップ最奥に置かれたクリスタル(適当)を回収し、スタート地点まで戻ることでクリアとなります。
クリスタルは運搬扱いでなくコンテンツアクションボタンでドロップ可能。クリスタルがゾンビーに回収されると失敗となり、回収したところからやり直しです。
ゾンビ―達はクリスタルが大好物なので回収後はめっちゃ寄ってきますし、クリスタル保持者を執拗に狙ってきます
回収してからはゾンビー系のザコたちが激しく襲ってきます
急げば急ぐほど多くのゾンビーとジェネラルゾンビーに囲まれますが、ずっとゆっくり進んでいてもそれはそれで敵が止まらないので、適度に相手をしながら戻る必要があります
※言葉の説明
ゾンビー…ランダムに沸いてくる雑魚 「範囲攻撃無効化」とか「捕まったら拘束」とか、弱いがいろいろな方法で足止めをしてくる
ジェネラルゾンビー…ランダムに沸いてくるちょっと固い雑魚 「周囲のゾンビーを強化」とか「めっちゃ遠くまでヒカセンを引っ張る」とかより特殊な方法で足止めをしてくる
JDD(自由度高いダンジョン)実装案その2
<シナリオ>
先の霊災の傷を癒すためモンスターの中からアイドルユニットが生まれた。コンサートを行うのだがコンサート開催中は野蛮なモンスターも大量に寄ってくるため警備員をしてください!
(周回性の強調)
<ダンジョンイメージ>
コンサート会場から聞こえる盛り上がりをバックに、ランダムに寄ってくる雑魚たちを追い返すタワーディフェンス型ダンジョンです
<進行について>
waveを重ねて、コンサート終了までモンスターを会場に入場させなければクリアです。
毎回決まりきった雑魚敵が出てくるわけではなく、ランダムに沸きます(wave間で予告はされます)
waveのクリアの仕方で資金が増減し、個人個人が障害物置いたり大砲置いたり粘着地面購入したりトゲ床置いたり出来ます。
それらはハウジングエリアと同じように設置可能で、プレイヤーは敵を攻撃したり、障害物を守ったり、パペットを回復したりしながらwaveを繰り返します。
wave失敗したらそのwaveからやり直し+資金追加なり何なり難易度が下がります。
●なんとなく考えたダンジョン
・ダンジョンマップは固定。
・ダンジョン内に3段階くらいのモブレベル帯がある。
・各レベル帯のところにそれぞれチェックポイント(祠とか)が2箇所くらいある。
・攻略人数は1~8人まで自由。(CFには非対応)
・ダンジョン内でジョブチェンジ可能(戦闘中以外)
●攻略?
・チェックポイントを2箇所以上チェックしてゴールに辿り着けばクリア。
・チェックポイントを回った数で報酬が変動。
・モブはレベル帯で別れているが賞金首のような特段強いモブが巡回することもある。
・ダンジョンボス的なものはいて倒すとレアドロップがあるが、倒さなくてもクリアはできる
・クリア時に稀に入手できるアイテム(マケ売買可)をダンジョン内の高レベル帯の奥で使用するとダンジョンボスが沸く
●需要があるかはしらない
・・・・という調整が難しそうで、さらにニッチな需要のダンジョンを考えてみた。
フォーラムはだいたい週1アクセスです。
あと、無視してるのではありません、表示してないです。(多分)
あー読解力がほしいし、文章力もほしいすな
それらはGSのミニゲームで行ける可能性があると思います。
もしくは、将来のシーズナルイベントで採用されるかもです。
採用されたら1年間無料とかなったら、みんな真剣に考えるかも?
Last edited by Himelyn; 10-25-2019 at 09:05 PM.
サブですよ!っと
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