このへんについてはどうですか?これTANKはともかくDPSとHEALERめっちゃ暇じゃないですか?
TANKは仕切ったり先導して何が起こるか最初に楽しめますけど、
DPSは雑魚が2~3匹以上沸くと範囲攻撃するだけだし、敵がランダムに沸こうがプリン3体だろうがボム4匹だろうが基本的にタンクの後ろをついてずっと殴ってるだけです、
敵に沈黙が必要とか全体攻撃飛ばしてくるとか色々とハプニングを用意してるのは分かりますがそもそもこっちの構成で沈黙出来るのはタンクだけです
何が起こるか分からないので慎重に進まざるを得ないんですがそのせいでDPSはバフ使って敵倒してもすぐ戦闘終わってバフが…って感じるし、
タンクがリズムを作る以上、DPSに仕事が用意されていないと感じました
ヒーラーはヒーラーで慎重な進行では過大なヒール能力があるんでずっと攻撃するだけだし、
「何が起こるか分からない」が、楽しさに繋がらなかったです
他に気になったのは
・一体、一つのコンテンツを何人(ロール)でプレイする事を想定しているの?
・アイテムレベルはどういうのを想定しているの?
・一回のプレイ時間はどれぐらい?
というのがあります。
D3H1構成でいいんじゃね
雰囲気・展開を楽しむものなので最適解があるかというと、あんま関係無いと思いますね
JDD1はどう見てもL4Dなのですが、あれは「足引っ張ってる人がいると楽しめる」珍しいタイプのゲームでした…MMOである以上、報酬で釣るのも大事ですが、最適解があるかどうかということと、自由で楽しいという事は別だと思いますよ
JDD2はタワーディフェンス系の要素にしても、例えば大量のゴブリンを倒すのに焼き殺すのが大好きな人、猛毒が大好きな人、トゲトゲ床で押しつぶすのが大好きな人、タレットが好きな人、千差万別なので、それぞれに魅力がある選択肢であれば自由がなくなるというものでも無いと思いますよ
TAと報酬を絡めたら、より周回度が上がると思います。雰囲気・展開を楽しむものなので最適解があるかというと、あんま関係無いと思いますね
JDD1はどう見てもL4Dなのですが、あれは「足引っ張ってる人がいると楽しめる」珍しいタイプのゲームでした…MMOである以上、報酬で釣るのも大事ですが、最適解があるかどうかということと、自由で楽しいという事は別だと思いますよ
JDD2はタワーディフェンス系の要素にしても、例えば大量のゴブリンを倒すのに焼き殺すのが大好きな人、猛毒が大好きな人、トゲトゲ床で押しつぶすのが大好きな人、タレットが好きな人、千差万別なので、それぞれに魅力がある選択肢であれば自由がなくなるというものでも無いと思いますよ
サブですよ!っと
そこがミソだと思います
誰が入ってきても「目的に応じてプレイ方法等が変わらない」というコンテンツを考え、目指すわけです。
例えばダンジョン進行中に右と左の分かれ道があって、「一方は宝箱、一方はボスの部屋へ通じる道」だった場合
各ユーザーの目的に応じて「どっちに行きたいか」って変わりますよね。
だからこういう作り方をしたダンジョンを自動マッチングで遊ぶと、既存IDやDDと同じ問題を誘発する訳です。
まぁその問題を起こすからといって「そう言う物を作る事がNGである」とまでは思わないですけどね。
Nicoさんのこの投稿には概ね賛成です
ただ個人的には、タイムやスコアを競う要素は、この手の新種IDには実装しない方が良いと思います。
それ実装しちゃうと「全滅してでも運を天にまかせて、無理なパワープレイやまとめプレイをガンガンやって、あわよくば最高ラップが出る回を期待する人」とかが出て来るので。
それにランダム性が高いコンテンツってのは、純粋にスコアやタイムを競うにはあまり適してないです。
運に左右される可能性が高くなるので。
タイムやスコアを競うのならそれこそ既存IDの方が向いてます。
まぁ当然その場合は「タイムアタックやスコアアタックをONにした状態で有る事を了承した人達だけでPTを組ませる専用の仕組み」が必要になるとは思いますが。
ん~・・それはどうですかね。
例えば「ヘイト無視する敵」なんかは、タンクよりむしろヒラやDPSが、普段とは違う仕事や忙しさを感じる事になると思いますし
雑魚が2~3匹沸いた場合はおそらく「範囲攻撃」をする事になるだろうけど、逆にいえば「範囲攻撃の範囲内にまとまってくれない敵」を作れば良いんじゃないですかね。
14の敵って、例えばヘイト一位の盾の「まわり、すぐそば」にまとわりつくように陣取ってくるだけだけど、例えば「相手から距離をとって近づいてこない敵」とか
「敵同士の距離を保とうとする敵(まとまる事を嫌う敵)」とか作れば、ただ範囲使えばいいとは言えない戦況が作れると思います。
また「そもそもその場から動かない敵」を作るとかね。
あと14ってそもそもAOE回避などでアクション的に動き回るゲーム性を普通に出せるから、広範囲のAOEが発動されたり、敵周辺広範囲ノックバック攻撃とか使ってくる敵がいれば
ユーザーの立ち位置が「敵に動かされる」という現象を普通に生み出す事が可能ですよね。
こういうのって盾に限らず、ヒラやDPSにも「ゲーム性」を与える事が出来る要素だから、良く14の「ボス戦闘」では使われている手段ですが、通常雑魚にはあまり使われてないんですよね。
だからアクション的ゲーム性を生みだせる14のメリットをもっとちゃんと「通常ザコ」にも取り入れて使えば良いと思います。
(ただし、14のボス戦闘でよく見られる、安置探しさせるパズルみたいなAOEの使い方なんかはNGですが)
ただ、akiyamaさんが言う「ヒーラーは過大ヒール能力があるから」とか、「プリンだろうがボムだろうが」って言う指摘は的を射ていると思います。
でもそこまで行くといよいよ「14のジョブ仕様の問題」が大きく絡むんですよね。
ヒラの過大なヒール能力なんかは、「自然回復しなくなるステ異常」とかを使う敵とか作ればそれで十分に「暇じゃない状態」なんて発生させる事ができますが
「プリンんだろうがボムだろうが」という点なんかはもう14のジョブシステムがもつ最大のネックの一つみたいな物ですから
そこまでこの新種IDによる「コンテンツ側だけの工夫」で解決しようとはしない方がいいかな、と考えます
Last edited by Nekohebi; 10-25-2019 at 11:59 PM. Reason: 一文追記しました
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