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  1. #461
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    sijimi22's Avatar
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    Quote Originally Posted by trilobite View Post
    自分の言ってることが微妙に伝わってないっぽいんですけど零式の話は関係無いです
    零式でのまとめるなんて聞いたことないし
    あれはそりゃハイエンドなんだから全員が頑張らなきゃダメなようにしてあるでしょうけど
    IDはどうですか?ぶっちゃけ全員適当でも時間をかければクリアできるでしょう
    けどそういう風に作ってある分、効率よく早く終わらせようとしたらタンクかヒラに負担がかかるようになってる訳で・・・
    それで問題が発生している時に私は他の人に任せますー(まとめて欲しいなー)って蚊帳の外にいれちゃうのがよくない
    まとめたいならまとめてもいい、けど全員がちゃんとやらないとダメだからね?って作りにしないと永遠に続くでしょって言ってるんです
    別にdpsメインのプレイヤーが悪いって言ってる訳じゃないですよ?どのロールでもプレイヤーの中身は一緒でしょうからね

    実際私も話し合いすればいいじゃん?と思いますけどCFなんて横着するためのシステムが根底にある以上はまず会話なんて望めないと思うし
    そこはコンテンツ側が対応してくのが一番の近道でしょう
    こういうことも大昔から言われてるんでしょうけどね
    私が零式出したのは「タイムアップの状況」が零式しかない為に例に出しただけ。
    で、あそこはタイムアップ = アボンだから余計にだけど少なくともDPSのみに
    その責任が分配されるわけじゃないでしょ?全員がやらないといけない =
    全員に責任が分配されるって話じゃないって事を言いたいだけ。

    CFなんかでは誰しもが自分の持ってる合格ラインで判断するわけだから各個人の格差による
    責任の押し付けは必ず起きるのです。そもそも、この問題自体がそういう話が根底だから。
    どんなコンテンツを作ろうがこういった集まった人の考え方の問題は解決しない。

    別にコンテンツ側が対応する必要ないんよ。全員が全員、CFってそんなもんって理解すればいい。
    正解がない攻略方法に「どっちかが正解」みたいな理論を持ち出してる時点でおかしな話。
    集まる人次第で変わる部分を許容できないならCFを使わなきゃいい。一番の答えはこれ。
    (1)
    Last edited by sijimi22; 10-21-2019 at 09:04 AM.

  2. #462
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    Akiyama San'san
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    そうですね。ではやはり「無言によるコミュニケーション」では互いの意思疎通がしにくいという事になりそうです
    何せ相手の「自分はまとめられると即抜けしたくなる程嫌であるという意思が伝わっていなかったという事ですしね
    やはり私としては「言葉により明確な意思表示をするのが良い」と考えます
    非対称性という奴ですね、A「まとめてほしい」という意思は簡単に伝わるけどB「まとめて欲しくない」という意思は伝わりにくい
    繋がっているように見えますけどAとBはそもそも別の事柄なので、Bがこれぐらいの意思表示を要求されるのだからAもこれぐらいの意思表示をお互いに…というのは悪平等に近い考え方だと思うんですよ


    途中抜けがトラブルじゃないかって言いますけど、納得して抜けたんでしょ?これ、仮に

    ヒラ「まとめて欲しくないです」
    タンク「まとめたいです、一度やってみませんか?」
    ヒラ「嫌です、抜けるんで良いです」

    ってあなたの言う言葉でしっかりコミュニケーション取って、ヒラが納得ずくで抜けていくことと何が違うんですか?
    これもトラブルだって言うなら「まとめたい/まとめられたくない、まとめるなら抜ける」って人同士がCFでマッチした時点でトラブルでしょう
    (6)
    Last edited by Akiyamashuuichi; 10-21-2019 at 10:42 AM. Reason: 誤字訂正しておきました!

  3. #463
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    問題は意思が伝わりやすいかって問題じゃなくて
    プレイヤーとしてCFで集まった人に差はない。ってのが根底で
    その上で、「攻略方法について何の意思統一もなされてない」状態のPTにおいて
    行動で意思が伝わるからって行動すれば強制ともとれる。ってのが問題ね。
    で、その強制が嫌だって話だから

    「やりたいこと、やりたくない事がある人がちゃんと了承を求めればいい」

    という相互公平な方法が提示されてる。

    フレンドならともかくCFで集まる全く知らない人に「行動でしめした。」といわれても・・・・・。
    ってのは私もモニョるかな。

    後、無言抜けは明らかにトラブるでしょ。
    そもそも、無言で抜けられたら残った方には原因が全く分からない。
    「無意味に抜けられた」って結果しか残らんのだけど・・・・・。
    抜ける前に一言あればまだ「○○がダメなら仕方ないか・・・」とも
    なるんだけどね。
    (まぁ、個人的にCFでは無言で抜けられようがあんまり気にしないけどね。)
    (0)
    Last edited by sijimi22; 10-21-2019 at 10:08 AM.

  4. #464
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    非対称性という奴ですね、A「まとめてほしい」という意思は簡単に伝わるけどB「まとめて欲しくない」という意思は伝わりにくい
    繋がっているように見えますけどAとBはそもそも別の事柄なので、Bがこれぐらいの意思表示を要求されるのだからAもこれぐらいの意思表示をお互いに…というのは悪平等に近い考え方だと思うんですよ


    途中抜けがトラブルじゃないって言いますけど、納得して抜けたんでしょ?これ、仮に

    ヒラ「まとめて欲しくないです」
    タンク「まとめたいです、一度やってみませんか?」
    ヒラ「嫌です、抜けるんで良いです」

    ってあなたの言う言葉でしっかりコミュニケーション取って、ヒラが納得ずくで抜けていくことと何が違うんですか?
    これもトラブルだって言うなら「まとめたい/まとめられたくない、まとめるなら抜ける」って人同士がCFでマッチした時点でトラブルでしょう
    いえ、別にAとBが同じ事柄であろうと違う事柄であろうと関係ありません
    意思疎通が成立しない事で問題が発生する、のであれば意思疎通が成立する方法を取るべきであるということを私は述べています
    そして無言でのコミュニケーションでは不足である、だから言葉を使ったコミュニケーションを行うべきと申し上げています
    別にこれはまとめてほしくないという意思が伝わりにくい、という事と無関係に不愉快になる相手も存在すると知っているのであれば、相手に気遣いをすべきであるというだけのお話なのです

    そして私は「途中抜けがトラブルではない」と申してはおらず「途中抜けはトラブルである」と申しております。意味が真逆になってしまうので修正いただければと思います。おそらく「トラブルじゃない【か】」が抜けてますかね

    別に結果が同じであれば変わらないかもしれません
    が、言葉によるコミュニケーションを取る事で結果が変わる可能性があるのであれば同じことではないのではないでしょうか
    少なくとも私はまとめ進行をタンクで行う際に「マッチング後に確認を行ってから進行する」「まとめ進行を前提としてメンバー募集を行う」を行い無言抜けが発生した事はありません
    コミュニケーションを取る事で無言抜けの発生を防止できると言って良いかと考えます

    コンテンツ突入後の途中退出はペナルティが発生しますよね?それでも抜けるというのはペナルティを受けてでも退出したい程に嫌な思いをしたと考えて差し支えないと思います
    問題なのは途中抜けが納得の上でなのかではなく途中抜けしたくなるほどを嫌な思いを全く関係ない他人にさせた事ではないでしょうか
    結果を重視しておられるようですがその結果に至る過程も無視して良いものではないと考えます
    (11)

  5. #465
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    言葉遊びみたいな議論やめませんか?
    ここで考え方が違う様にCFでの考え方も人それぞれで結論を出すことはできない。

    例えば他のゲームだと定型文や一言コメントを自動送信する機能ありますよね?
    それを使い纏めるとかまとめて欲しくないとかを開始に表示するとかです。
    (マクロでやれば済むが14はCFメインの為簡易化できるならやってほしい)

    どこまでいっても相手の意思を知るためにはコミニュケーションを取るしかないので自分の価値観を押し付け合う今の議論は無駄です。

    どうやったら相手に意思を伝えやすいか自分が実践している事やシステムに補助してほしい事を話し合った方がいいと思います。
    (6)

  6. #466
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    自分はヒーラーさんからまとめて欲しいと言われない限りは最初からまとめずにやってますね
    トラブルが起こる可能性はまず無いですしトラブルが起こるかもしれないという不安もなく精神衛生的にもいいので
    自分はこのやり方でずっとやっているのでタンクを出しているときにPTメンバーが途中退出するなどのトラブルが起きた事はないですね
    (7)

  7. #467
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    なんか水掛け論みたいなお話してるんですけど、とりあえずお互いに何も話さずトラブルになるのと、お話をした後にトラブルになるのだったら、後者の方が意志疎通が出来てる分対処のしようがあると思うのですがいかがでしょうか。
    そして、どっちもトラブルになるなら一緒としてしまうと、どっちが正しい対応かを定められないので私としては意志疎通をしている方が正しい対応だと思います。


    あと、IDはクリアすることが目的なんだから纏めるか纏めないかはクリア出来る方で対応してください。
    (6)

  8. #468
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    週末のなんとかモールではtank以外を狙い続けるボムがいましたし、甘いわアカデミアや追認グでは同時に協力して2匹沈黙を叩き込む必要が出てきたり(まあこれは慣れてればスタン→沈黙でタンク一人で出来るんですけど)、
    特殊な挙動する雑魚が増えてきて、昔に比べて出来る範囲で色々と工夫を凝らしてると思うんですが、どうでしょうか?まとめる方としても昔よりは今回の方が楽しかったですよ
    僕が言っているのは「(まとめたら大変な事になるので)誰もまとめ狩りなんかやろうとしない状態を生みだすべき」という意味です。
    最新のIDにakiyamaさんが言う様な工夫が施されていても、結果的に今まで通りに「まとめ狩り可能」なのであれば、そのIDに施されている工夫程度では「意味が無い」って事が言えます。


    14のバトルってのは、多対多の戦闘であっても簡単に処理でき過ぎるんです。

    複数の敵と戦う際に起こりえるはずの「リスク」という物が、あまり満足にゲーム化されてません。
    だから「まとめ狩りをしちゃえばOK」という状態に陥りやすいです。

    さらに前にも書いた様に、14のIDは「敵の配置」も「敵の数」も「敵の行動手順」もほとんどが固定式なので「想定外の出来事」なんてほとんど起こりません。
    だから「どこからどこまでの敵をまとめても大丈夫か」なんて事がユーザー側にあっさりと想定されてしまう。

    しかも、何度遊んでも特に変化が起こらないから、ユーザー側からみたらあまり面白味や刺激がなく、余計に「とっとと終わらせたい」という心理が働きます。

    それに今のIDみたいな、何が起こるか決まっている「超ソレアリキ設計なコンテンツ」で他者と共闘させたら、「ソレアリキの内容を知ってる人と知らない人の落差」が異常に発生します。
    この落差が「まとめる人(まとめに慣れた人)と、まとめについて行けない人の落差」などを引き起こします。

    オンラインで他者と共闘させるなら「慣れてる人であっても、何が起こるか分からないからあまり雑で強引なプレイは出来ない」という状態を生みだす事が重要だと思いますが
    14のIDってその手の配慮はほとんど施されてません。
    (1)

  9. #469
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    これらはほぼ全て「ユーザー側の問題」と言うより「ゲーム側の問題」です。

    ユーザー間のちょっとした意思疎通や思いやりによって「回避できる問題」ではありますが、ユーザーにその様な配慮を求めるには限界があります。
    しかも仮にこの「ユーザー間の意思疎通など」が改善したとしても、14のID構造が生み出すもう一つの大きな問題である「飽きやすい」という点は変わらないです。


    僕としては、「ID構造のバリエーションをもっと豊富にすべき」だと思います。
    それは昔のIDみたいな「道中に謎解きギミックの多いIDを作る」という意味ではありませんけどね。

    あの様な謎解きギミックだって結局は「超ソレアリキ設計のコンテンツ」である事は変わらないので、「知ってる人と知らない人の落差が異常に発生する」という点は全く変わらないですから。
    (1)

  10. #470
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    飽きやすいかは知りませんがここでの問題はユーザー同士がコミュニケーションを取れば解決できる問題なので........

    Nekohebiさんが言う通り「ID構造のバリエーションをもっと豊富にする」が実現したらID周回が面倒で逆にユーザーが減ると思います
    極討滅や零式などのエンドコンテンツがそれに該当するのでIDは今のままで大丈夫です
    「知ってる人と知らない人の落差」だって単なる経験の差によるもので仮に"ID構造のバリエーションを豊富"にされるとその差はさらに拡大するかと
    (7)

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