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  1. #481
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    CFでパーティ組んでヒラさんが無言なら「纏めても纏めなくても対応できるよ」と勝手に解釈するのでヒラは纏めて欲しくなければチャットでコミュニケーションを取ろう
    ヒラが嫌がってなければ纏める纏めないはタンクの自由だから好きにしよう

    ということでいいですかね
    言語が通じること前提ですが一番簡潔でトラブルになることも減る

    全く関係ないID論争は終わりです別スレ建てて話し合いましょ
    (8)

  2. #482
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    Quote Originally Posted by GGPanda View Post
    私の投稿の冒頭だけ引用するとそうでしょうけど

    って書いてるんですよね
    ランダムランダムがやりたいならDDや別のゲームではありますが不思議のダンジョン系列をやるのがいいかな、と

    レベリングのために周回するIDがランダム要素だらけになったらIDなんてメインストーリーで1回やって終わりの人が増加するのですがそこには触れないのでしょうか?

    というかスレッドに全く関係ない"IDの構造に関する議論"がしたいなら新規スレッドを建ててくださいな
    既にこのスレッドに関する問題の解決策は出てるんだ。実用する人が増えるかは別だけども

    逆に聞きたいんですけど、なんで「ユーザーが減る」「メインストーリーで一回やって終わりの人が増加する」って断定できるんでしょう?

    僕はまさに「ID周回をあまりやらないユーザーの1人」ですが、なぜやらないかと言えば「展開や答えが決まってて面白くないから」です(他にも理由はありますが)
    戦いゲームらしい「何が起こるか分からない面白さやリアリティ」が全然ゲーム化されて無いから、すぐに飽きてしまって「面倒」になるんです。

    面倒ってのは「あれこれ考えるのが面倒」とか「忙しいのが面倒」とかって言うんじゃなくて「中身が固定化されてて、楽しい事なんてすぐ起こらなく成るから面倒」なんです。
    だからそんな面倒なコンテンツはさっさと終わらせたい。
    だからまとめ狩りでさっさと終わらせちゃおう、という気にもなる。
    (といっても僕はいつもヒラなので、タンクさんがまとめを選択しない限り、まとめ狩りなんてやらないですが)


    何度でも言いますが、今のIDは「何が起こるか決まりきっている」「単調で15分や20分の時間すら長く感じる」から「面倒」です
    だから「何度も周回したくない」わけです。

    そう感じているユーザーから見たら「何が起こるか分からないリアリティをゲーム化したID」の方がずっと「面倒じゃない」んですよ。
    楽しい事なら30分かかろうが40分かかろうが周回したくなるけど、楽しくないなら10分や15分でも面倒だ(だから周回しない)という事です。
    ですから、「ユーザーが減る」とか「面倒で遊ぶ人が減る」というのは、あくまでも「今のID構造に概ね満足できる人達から見た意見」に過ぎないと思います。

    第一、僕が言う様なIDを作るなら、IDのカテゴリーとかルーレットなどはちゃんと別軸で分ければいいだけです。
    そうしたら「自分にあった方」「自分が今遊びたいタイプのID群」を選ぶだけでしょう?
    そうすれば別に人なんて減らない無いと思います。

    別に「今みたいなID群はもう作らない様に」って提案をしている訳でもないですしね。
    (1)

  3. #483
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    だいたい理解できたと思います、問題点の指摘も解決方法も内容的には同意します


    ただね、吉田氏は毎回追加されるIDについて「定食コンテンツ」と言ってますし、「定食出なくなった料理屋は廃れるだろォ、ガーロンドォ…!?」ってところなんですよ
    IDはね、基本的に楽しさを目的とする場所じゃなくトークン集めるためとかレベル上げるとかの定食コンテンツだと思っています
    (それでも現時点でただまとめればいいだけじゃなく、それなりに工夫したり腕の見せ所的な余地もあるように作られてはいる)

    ボクはやらないけどモブハンだけやってトークン集めてる人もいますし、エウレカ…は興味なかったですけど、空島みたいなコンテンツでしょ
    空島で何が起こるか分からない雰囲気の中、タンクで敵釣って2匹ぐらいまでならまとめても大丈夫…かと思ったら突然沸いてリンクした、やべえww
    でも他PT取ってくれたwwみたいな事は経験したので、そういう楽しさはありましたよ


    仮にIDが無くて空島しか無かったらそりゃトークン集めにみんな空島行くし、まとめるまとめないなんてのはまさに絶対出てこないですよ
    でもボクらが愛した、学校帰りに揚げ物屋さんでおばあちゃんに「いつもの!」って言ったら新聞紙に包まれたコロッケが出てくるような、そういう感覚は味わえなくなります
    おばあちゃんの揚げ物屋さんをどうしたらキレイなカフェにしてより沢山の人が楽しめる場所にするかって議論してもね、別にコーヒー飲みたいわけじゃないんですよ
    「そう言うタイプの平等性の出し方」をわざわざ今のIDに持ち込む必要がありますかね?そんなにIDが嫌いですか?おばあちゃん…

    他の方への返信の所でも書かきましたが


    今の構造のIDは今まで通りにジャンジャン作り続けて行けばいいと思います。
    今のIDにはそれ特有の「メリット」がちゃんと有るので。

    ただ「それ以外のタイプも作ればいい」というだけです。
    その「それ以外のタイプのID」ってのが「まとめ狩り自体が有効な手段に成りえないタイプのIDであれば良い」という事です。

    あとは「今みたいなID」と「それ以外のタイプの新ID群」をちゃんと「分ける事」に注意すればそれでいいです。
    表示されているカテゴリーやタブも分けるし、ルーレットも分ける。

    あとはまぁその「新ID群」はみな「メインシナリオには関係ないタイプのID」にした方がいいかも?ですね。
    やりたくない人はやらなくていい様に。


    勿論これで「まとめ狩りが無くなる」という訳じゃなくて
    「まとめ狩りをしない(まとめ狩りが有効ではない)ID群が出来る」という事ですけどね。
    (0)

  4. #484
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    引用する文章を読んでるかすら疑問になってきたのですが「レベリングでIDを周回するのにIDがランダム要素だらけになったらメインで1回やって終わりになる人が増える」と書いたはず.......
    「何が起こるか決まり切ってる」から何度も周回してレベルを上げようとするのであってですね

    第一、ランダムだらけのダンジョンやりたいならディープダンジョン行けばいいじゃないですか
    メインシナリオに関係ないですしレベリングにも使えるし既存のID並に長いし階層も沢山あるのでNekohebiさんや彼の言う"既存のIDが単調で面倒な人"に合ってると思いますよ
    というか私が切り出した話題じゃないのでNekohebiさんご自身で別スレッド建てて欲しいのですが........
    (7)

  5. #485
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    Quote Originally Posted by GGPanda View Post
    引用する文章を読んでるかすら疑問になってきたのですが「レベリングでIDを周回するのにIDがランダム要素だらけになったらメインで1回やって終わりになる人が増える」と書いたはず.......
    「何が起こるか決まり切ってる」から何度も周回してレベルを上げようとするのであってですね

    第一、ランダムだらけのダンジョンやりたいならディープダンジョン行けばいいじゃないですか
    メインシナリオに関係ないですしレベリングにも使えるし既存のID並に長いし階層も沢山あるのでNekohebiさんや彼の言う"既存のIDが単調で面倒な人"に合ってると思いますよ
    というか私が切り出した話題じゃないのでNekohebiさんご自身で別スレッド建てて欲しいのですが........
    ですから、「一回やって終わりになる人が増える」と想像するその「理由」は何ですか?

    それに
    >何が起こるか決まりきっているから何度も周回してレベルを上げようとするのであって
    と感じるのは「今のID構造に不満の無い人の心理だ」と僕は書いたはずです。

    第一、ランダムだらけのダンジョンやりたいならディープダンジョン行けば良いと言うけど、ディープダンジョンは魔土器使うの面倒だし
    武器Lvと防具Lvという専用の育成要素が絡むし、セーブデータだとか進行度だとか関係してるから、IDみたいに「解放したら、あとは自由に選んで好きな所を遊べる物」でも無いです。

    それに僕は「ランダムだらけのダンジョンをやりたい」なんて言ってません。


    敵の配置にランダム性があったり、突然敵が沸いたり、例えば天井から急に敵が降ってきたり、先行しているタンクが地面からわく敵にいきなり捕まったり
    ヘイトを無視する敵が居たり、戦闘開始しても遠くから遠隔攻撃ばかりしてきて近寄ってこない敵とかいたり、絡まれるまで姿を現さない透明な敵とかいたり・・・

    そう言った事をゲーム化する事で「安直にまとめ狩りなんてやってられないID群を作ればいい」と言っているだけです。
    ですからDDみたいに「建物構造自体がランダム(自動生成型ダンジョン)」である必要は無いですね。


    今のIDってのは、解放したら後は自由にチェックいれて好きな時に好きなIDを選んで遊べる「お手軽さ」が良いです。
    だからDDじゃなくて「(まとめ進行が有効ではない)新種のID群」を作って欲しいですね。
    (0)

  6. #486
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    書き忘れたので追記で書きますが、DDってIDほどに時間的余裕があるコンテンツじゃ無いから、あれはあれでまた「雑にガンガン進める」「急いで進める」という行為を生みだしやすいですよね。
    その点も「DDじゃダメ」と言える点の一つです<(_ _)>
    (0)

  7. #487
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ですから、「一回やって終わりになる人が増える」と想像するその「理由」は何ですか?
    ランダム要素のあるダンジョンなら上級者も初心者も同じ立ち位置になるとお考えのようですが普通に考えたら"ランダム要素に慣れてる上級者"と"ランダム要素に慣れてない初心者"の格差が広がるだけなんですよね
    既存のIDも"ギミック知ってる人"と"ギミック知らない人"の差があるとおっしゃってましたが逆に言えば"ギミック分かれば上級者も初心者も同じ立ち位置"なんです

    貴方はディープダンジョンは魔土器やセーブデータがあるから面倒だと思ってるようですが全員が同じ立ち位置でランダム要素強いダンジョンを攻略できるのです
    敵の配置がランダム、突然敵が湧く、先行している人がトラップにかかるといった要素ならディープダンジョンにありますし
    ヘイトを無視する敵、戦闘開始しても遠くから遠隔攻撃しかしない敵、近寄るまで姿を現さない敵は既存のIDにも居ますよね
    武器Lvや防具LvだってIDには絡んできますよね。全員が同じ装備なわけがない。

    話を戻しますが「1回やって終わりになる人が増える」と言っている理由はまさにそのランダム性です
    確かにランダムランダムのダンジョンは面白いと思いますがそれではレベリングの効率が皆無で1回クリアした後はみんなDDに流れるでしょう。アイテムで楽出来るんだからね。
    纏め進行というのは各ロールの役割を最もこなしていて最も効率が良いと言える立ち回りです。タンクは敵の猛攻に耐え、ヒラはタンクをヒールし、DPSはひたすら攻撃する。
    ただそれだけなのであって纏め進行自体出来ないID群が出来るとしたら多分Nekohebiさんのように"DDしたくない"人しか二度目三度目やらないと、僕は思いますね
    (4)

  8. #488
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    主題と関係の無い話は別スレでお願いします。
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  9. #489
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    その点も「DDじゃダメ」と言える点の一つです<(_ _)>
    分かりますよ、ボクもDDとは違うものだと受け取っています
    それに既存のIDはそのままで…別枠として…という事で、おばあちゃんの揚げ物屋さんが守られるのであれば、
    (マッチングの問題等も出てくるとは思いますが)特に否定する理由はありません


    一晩、夢の中でこのアイデアをプレイしてみましたが、これTANKはともかくDPSとHEALERめっちゃ暇じゃないですか?
    TANKは仕切ったり先導して何が起こるか最初に楽しめますけど、
    DPSは雑魚が2~3匹以上沸くと範囲攻撃するだけだし、敵がランダムに沸こうがプリン3体だろうがボム4匹だろうが基本的にタンクの後ろをついてずっと殴ってるだけです、
    敵に沈黙が必要とか全体攻撃飛ばしてくるとか色々とハプニングを用意してるのは分かりますがそもそもこっちの構成で沈黙出来るのはタンクだけです
    何が起こるか分からないので慎重に進まざるを得ないんですがそのせいでDPSはバフ使って敵倒してもすぐ戦闘終わってバフが…って感じるし、
    タンクがリズムを作る以上、DPSに仕事が用意されていないと感じました

    ヒーラーはヒーラーで慎重な進行では過大なヒール能力があるんでずっと攻撃するだけだし、
    「何が起こるか分からない」が、楽しさに繋がらなかったです

    他に気になったのは
    ・一体、一つのコンテンツを何人(ロール)でプレイする事を想定しているの?
    ・アイテムレベルはどういうのを想定しているの?
    ・一回のプレイ時間はどれぐらい?
    というのがあります。

    良かったのは
    ・暗闇の中を進み、先にどんな敵がいるか分からないのでまとめるため突っ走るというものではなかった(走った先に雑魚がいない事もあるし)
    ・DPSが突然幽霊に小部屋に連れていかれて、助けないとボス部屋開かないのは笑った、連れていかれたDPSも戦闘してるかと思ったら中でカフ・ア・カー置かれてて、それで叩いて遊んでて二度笑った
    ・BGMが良かった、また行きたいと思えた
    ・他にどういうボスがいるのか見てみたくなる

    とかです。

    何が起こるか分からない自由度が高いダンジョンをやりたいという意見は面白いものだと思うので、
    不肖ボクめがダンジョン板にスレッドを立てたので、ご回答はこちらの方にしていただければ有意義な話が出来るかと思います
    (3)

  10. #490
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    ランダム要素のあるダンジョンなら上級者も初心者も同じ立ち位置になるとお考えのようですが普通に考えたら"ランダム要素に慣れてる上級者"と"ランダム要素に慣れてない初心者"の格差が広がるだけなんですよね
    既存のIDも"ギミック知ってる人"と"ギミック知らない人"の差があるとおっしゃってましたが逆に言えば"ギミック分かれば上級者も初心者も同じ立ち位置"なんです

    GGPandaさんの考察は矛盾してると思います。

    ランダム要素のあるIDにおける「上級者と初心者」の比較をするときは、文字通り「上級者と初心者」というPS差や経験の差を「そのまま」にして比較してますが
    「何が起こるか決まっている既存ID」の時の「上級者と初心者」の比較をするときは、「初心者もギミックが分かれば」という風に、「初心者がコンテンツに慣れた場合」を想定してますね。
    その時点でもう「上級者と初心者の比較」じゃ無くなってます。


    多くの人は今の14の「ソレアリキ設計コンテンツ」を「慣れればみんな平等」「覚えればみんな横並び」と言いますが
    問題は「慣れてる人と慣れてない人が集まった、まさにその時のコンテンツ内格差」です。


    モグラ叩きゲームがあって、一つは「モグラが出る順番や場所が予め決まってる仕様」で、もう一つは「モグラがランダムで出てくる仕様」だった場合

    そのゲームを何度も遊んでる人と初めて遊ぶ人の「得点の差」って、どっちが大きくなりますか?
    僕は「順番が決まってる方が、双方の得点差は大きくなる」と思います。
    だって慣れてる方は「モグラの出てくる順番や場所まで覚えている圧倒的優位な状態」で遊べるわけですからね。

    覚える事ができるゲームってのは「各自がちゃんと覚えた後」に初めて「高い平等性が発生するだけ」です。
    だけどこのまとめ問題ってのは「慣れた人とそうでない人がPTを組んだ時」に発生するんだから、「初心者側が、慣れる前(覚える前)に発生している、慣れた側との格差の大きさ」を考察しなければ意味が無いです。
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