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  1. #10
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    Mar 2011
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    Character
    Tyo Aniki
    World
    Adamantoise
    Main Class
    Gladiator Lv 24
    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    ですが、全プレイヤー総クラフター化を開発側が憂えたことが、修理システム改修の一因となったのは厳然たる事実ですよ?
    今のマテリアクラフトはそれと同じ過ちを繰り返しつつある、というのが私の見方です。
    確かにその点は同意できます。
    しかし個人的には修理の時も感じていたのですがじわりじわりと自己完結に向けて進行していく流れが修理やマテリアクラフトだけの所為ではないと思います。
    私はこの流れがコンテンツ不足や戦闘職全カンストの増加など複合的な問題と私は思い、たまたま戦闘職にとって一番面倒な部分が槍玉に挙げられているだけであり、大きな要因とは思いますがマテリアクラフトその物が総クラフター化へ絶対的なの原動力であるとは思いません。

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    マテリアNPCだけで片が着くとは私も思ってませんが、マテリア装着の煩雑さが、戦闘職メイン
    (かつクラフターレベリングを潜在的に嫌ってる層)をクラフターのレベリングへと向けさせる病巣になっています。
    私の考えとしては、まずこういった患部を切除しないと、いくら改修を重ねても徒労に終わると思うんですよね。
    しかし切らずに直る可能性が大きい病巣をいきなり切除するのはマテリアクラフトの広がりを逆に狭めると思います。
    仮にNPCを置いても「一個つけてハイ終わり。禁断は廃人さんで適当にやってね」で終わりそこから先が全く何もないように思えます。
    極度の簡略化は修理同様にマテリアその物まで空気にし、当たり前に付けれるようになれば「マテリア付けないとマトモに闘えない」バランスに調整されむしろマテリアその物が面倒になるでしょう

    マテリア装着の簡略化と敷居の引き下げは必須と感じますが極度の簡略化はマテリアをアドバンテージでは無く足枷にしてしまうと考えます。
    また他スレでマテリア装備を更にマテリア化すると前のマテリアを引き継ぎ少し強いのが出来上がるなんて案がありましたがコレは非常に良案だと思います。
    強いマテリアは付けたくなるのが人情ですしライト層の消費の促進にもなるでしょう。
    ただこういった良案もマテリアがNPCで手軽に付けれるようにしてしまうと今度は禁断の存在価値が薄れていく事になり、折角の良案も価値がなくなります。
    個人的にはそれぐらいNPCは広がりを捨てることになり、実装は本当に最後の手段で良いと感じます


    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    この「戦闘」というのが何を指すかですね。レベリングなら現状で既に仰る状態になっています。
    エンドコンテンツ(蛮神バトル)では、幻以外各部位最低限マテリア1個は付けて来いというのが当たり前な風潮ですね。
    このバランスはおそらく、新生へ向けての調整(つまり事実上のβテスト)なので、将来的にも変化無いのでは?
    であるならば、やはり単体マテリア装着は、大幅に簡略化するべきです。修理がそうであったように。
    これは正直カルチャーショックでした。
    トラビアにはそう言った風潮が今まで参加してきた限り全くないので(レべリング、エンドコンテンツ共に)。
    実際なくても大して困らなかったですし、どちらかと言えばマテリアよりもプレイヤースキルが求められる事の方が多いですかね(無くても教えあいでどうにかしてる事多いですが)。
    まあ私が時間の関係上固定よりも野良PTの方が多い所為かも知れませんが。
    (3)
    Last edited by Coven; 01-08-2012 at 01:12 AM. Reason: 切り取りと貼り付けミスってました

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